Возможно, есть какие-то фундаментальные сложности, которых мы не понимаем. Например в The Division на начальном этапе раскрутки нам показывали, что для игроков с планшетами будет возможность принять участие в отряде в качестве летающего дрона, имеющего собственные абилки и т.п. В финальной версии игры от этой (и от многих других, но сейчас не об этом) фишки отказались, хотя сами дроны в игре присутствуют в качестве игровых противников в одном из «вторжений».
Глайдеры из шопа отлично продаются и без квестов, просто лотерея это типа как геймплейная возможность их получить, но фактически вас никто это делать не заставляет, кроме чувства упущенной выгоды, и кроме того эти глайдеры не то чтобы нужны, вам никто не мешает накрафтить одноразовых, они мало чем уступают.
Ну и опять же, вам никто не мешает просто бежать куда глаза глядят, стучать тампером и в итоге выменять кристит на редбины и купить глайдер за них. Другое дело, что на это количество редбинов выгоднее взять премиум, где аналогичный глайдер идет в комплекте, игра надоест вам раньше, потому что в ней теперь тотально нечего делать.
Вставлю пять копеек, толку с песочниц, если песок не завезли и в основном всё сводится к «могу копать, могу не копать» и «могу стрелять, могу не стрелять»? Степеней свободы буквально раз-два, на какие сложные взаимодействия тут можно рассчитывать?
Биоваря не смогла, потому что у них очень высокая стоимость каждого квеста. Лицевая анимация, озвучка, влияние на дальнейшую историю, которое может отсекать от дерева целые огромные куски.
Именно по этому в каком-нибудь древнем балдуре в диалогах могло быть по десятку не равноценных вариантов ответов, а в современных ммо 2-3.
Честно говоря я вообще хз о чем они думали. Игроков, изначально затянутянули в игру опенворлдовскими механиками, это и тампер, и аутдоры, и мелты, где ты можешь влезть в любую чужую драку и по итогу получить какую-то долю награды. Но в какой-то момент разработчики потерялись, не смогли придумать, как развивать это дальше и начали клепать уже привычные инстансы. Хотя было кажется очевидным, что основная веселуха всегда происходит на массовых PvE зарубах.
А, еще же есть невероятно кривая попытка впилить PvP арену. Между принципиально отличающимися классами, вообще никогда и никак не сбалансированными под бой друг с другом.
Ну это само собой. Разветленный крафт то они оставили, вот только он не имеет вообще никакого смысла потому что а) прокачивать крафт очень долго и дорого и б) крафтовые ресурсы сложно добывать относительно «пойти в рейд и выбить».
Но данный выстрел был особенно силен, потому что в эндгейме из-за этого фактически не осталось интересных активностей для небольших групп, размера и уровня экипировки которых не хватает на финальные рейды.
Я ушел из Firefall когда они исправили, как им казалось, баг с перемещением между риалмами. Долгое время игра при перезаходе в игру перебрасывала игрока на произвольное зеркало из всего веера миров. В Firefall существует несколько ивентовых замесов с достаточно длительными КД и вкусными призами. Т.о. забив босса на одном зеркале толпа игроков начинала скакать между зеркалами, пока не оказывалась на том, где КД минимальный. Разработчикам показалось, что это портит их грандиозный замысел, в итоге в какой-то момент персонажи оказались «прибитыми» к определенному зеркалу и перекидывались на другое только в случае перезагрузки сервера или переполнения.
И в мирах внезапно стало пусто и нечего делать. КД на ворлдов, как я уже говорил, достаточно большой, несколько часов, т.е. один, максимум два раза за игровую сессию. При этом то количество игроков, которое всё таки собиралось в пределах одного риалма на ворлдбоссов — с хорошими шансами оказывалось не способно его запинать.
Кроме того, в игре всегда была проблема с зависшими ивентами. Например отряд ботов мог заспауниться частично в скале и из-за этого становилось невозможно его «зачистить» и ивент зависал намертво, при этом количество ивентов на локацию имело фиксированный счетчик и новых просто не спаунилось. И если раньше это можно было обойти, перепрыгнув на еще не заглюченный сервер, то теперь такая ситуация сохранялась до следующего ребута.
В общем это очередной случай, когда разрабы не поняли свою аудиторию и красочно выстрелили себе в ногу из плазменной пушки.
Кхм, где моя лодка?
Ведь не может быть такого, чтобу у узлов был общий пул контента под разные уровни развития узлов, и контент присваивался узлу по принципу «кто первый встал, того и тапки».
Или, как в бородатом анекдоте: что будет, если из России вдруг исчезнет вся водка? Если в России вдруг исчезнет водка, значит там, где она появится, там и будет Россия.
С одной стороны да, с другой стороны если время развития узла до максимального уровня достаточно продолжительное, это дает разработчикам запас времени на разгон.
Ну да, ведь если он будет происходить в той же локации, но рандомно — это полностью решит проблему.
Именно по этой причине практически ни у кого не было Затерянного во времени протодракона.
Ну и опять же, вам никто не мешает просто бежать куда глаза глядят, стучать тампером и в итоге выменять кристит на редбины и купить глайдер за них. Другое дело, что на это количество редбинов выгоднее взять премиум, где аналогичный глайдер идет в комплекте, игра надоест вам раньше, потому что в ней теперь тотально нечего делать.
Именно по этому в каком-нибудь древнем балдуре в диалогах могло быть по десятку не равноценных вариантов ответов, а в современных ммо 2-3.
А, еще же есть невероятно кривая попытка впилить PvP арену. Между принципиально отличающимися классами, вообще никогда и никак не сбалансированными под бой друг с другом.
Но данный выстрел был особенно силен, потому что в эндгейме из-за этого фактически не осталось интересных активностей для небольших групп, размера и уровня экипировки которых не хватает на финальные рейды.
И в мирах внезапно стало пусто и нечего делать. КД на ворлдов, как я уже говорил, достаточно большой, несколько часов, т.е. один, максимум два раза за игровую сессию. При этом то количество игроков, которое всё таки собиралось в пределах одного риалма на ворлдбоссов — с хорошими шансами оказывалось не способно его запинать.
Кроме того, в игре всегда была проблема с зависшими ивентами. Например отряд ботов мог заспауниться частично в скале и из-за этого становилось невозможно его «зачистить» и ивент зависал намертво, при этом количество ивентов на локацию имело фиксированный счетчик и новых просто не спаунилось. И если раньше это можно было обойти, перепрыгнув на еще не заглюченный сервер, то теперь такая ситуация сохранялась до следующего ребута.
В общем это очередной случай, когда разрабы не поняли свою аудиторию и красочно выстрелили себе в ногу из плазменной пушки.
Ведь не может быть такого, чтобу у узлов был общий пул контента под разные уровни развития узлов, и контент присваивался узлу по принципу «кто первый встал, того и тапки».
Или, как в бородатом анекдоте: что будет, если из России вдруг исчезнет вся водка? Если в России вдруг исчезнет водка, значит там, где она появится, там и будет Россия.
Именно по этой причине практически ни у кого не было Затерянного во времени протодракона.