avatar
Первый!
avatar
Как по мне, так больше путаницы вызывает слово «Единый». Варкрафт с незапамятных времен использует battle.net в качестве общего (на все шарды) сервиса авторизации. Т.е. при определенном (очень не удачном) стечении обстоятельств можно в начале отстоять очередь, чтобы в принципе войти в систему, а потом получить отлуп от вашего домашнего шарда.
С единством есть серьезная проблема. Для одних (для меня например) единый, что сервер, что мир это в первую очередь общее (т.е. вообще на всю толпу) лобби.
В этом смысла в том же LoL единый сервер, если смотреть в рамках региона. Но регионы независимы друг от друга, т.е. в этом смысле аудитория разбита на шарды, пусть и очень большие.
В ту же копилку и Firefall, но там регионального разбиения (вроде?) нет, т.е. вся толпа имеет общий рынок и общий курс игровой валюты, при этом толпа разбита для удобства игроков и балансирования нагрузки на кучу зеркал, и ваша плюшка с аукциона может уйти на любое из этих зеркал, а при следующем входе вы можете сами оказаться на том же зеркале. А можете и не оказаться.

А для кого-то единый мир, это грубо говоря варкрафт. В котором есть куча шардов с разным прибитым к шарду гвоздями народцем.
Для кого-то и варкрафт не достаточно единый, потому что в нем есть инстансы и прочие элементы, превращающие его в MOBA. Инстансы долой, только бесшовный мир, который можно протоптать своими пятками от края до края. Правда всё равно шарды, потому как запихнуть сотню тысяч подписчиков в один плоский мир у нас пока не умеют.

Ив смогла. Здесь и единое лобби (если не считать китайцев), и общий на всю толпу мир. Правда не бесшовный, системы прибиты друг к другу в самых неожиданных метах, более того, некоторые виды систем пропадают и исчезают, у других точки входа регулярно начинают вести в другие места. Т.е. не бесшовный.

В итоге получается так, что единый, т.е. с единым лобби на всю толпу, без шардов и зеркал. Единвй в смысле отсутствия инстанциирования отдельных локаций. Кроме того единый, в смысле бесщовный т.е. такой, где переход из локации в любую соседнюю возможен в любой точке линии соприкосновения, а не в строго обозначенных и прибитых гвоздями точках перехода.

Проблема в том, что единственный такой мир — это окружающая реальность. И возникает вопрос — если она такая классная, то почему такая толпа народу хочет играть не в него, а во всякие кривые виртуальные подделки? :) Сколько игроков, столько ответов.
avatar
Ну сейчас уже все. Испытания по программе Grasshopper завершились. Тестовый Falcon9R взорвался в прошлом году. Строительство второго Falcon9R в подвешенном состоянии, т.к и на «боевых» ракетах оказалось производить тестирование вполне норм.
В итоге площадка в Техасе (с коровками) сейчас простаивает. Ну как простаивает, там вроде как планируют в ближайшее время строить полноценный космодром для садящихся ступеней, но коровок там уже точно не будет.
avatar
Именно потому нечеткие фразы надо по требованию спорящих максимально конкретизировать, а не вставать руки в боки и настаивать на своем.
avatar
Я уже не понимаю, каких целей пытается достичь каждый из спорщиков :)
avatar
Конкретно в случае Варкрафта прикол в том, что кто хочет — тот и так ходит. Я например получил Хранителя старого миру уже будучи на капе. Хотя через некоторые квесты приходилось буквально пропубаться через гугл, т.к. заскриптованы они были на тяпляп и иногда надо было строго соблюдать не очевидные условия.

В GW2 «опущенный» и честные 20 уровни по силе очень сильно отличаются в пользу первого и никто не страдает
Видимо потому, что их не слишком часто сталкивают нос к носу в ПвП. В этом плане в варкрафте все очень плохо, десять (или пять, зависит от дополнения) уровней разницы плюс экипировка сообветствующего дополнения и для всех, кто еще не вкачался вы неуязвимый бог.

Кстати говоря, в старом контенте проблемы мне доставляли только монстры, имевшие отхил-атаку в процентах от хм противника, и при этом имевшие достаточно много хп, чтобы выдержать прокаст. Но таких субьективно очень мало, в основном минибоссы или боссы данжей.
avatar
Я думаю, что именно скалирование под локации они не сделают уже никогда. Даже скалирование самих персонажей сложновато сделать, учитывая структуру дерева талантов в WoW и овергир, который дает фиолетовая экипировка даже в сравнении с синей.

Но чтобы у людей появился интерес ходить туда на регулярной основе, мало подрезать уровни персонажей.

Необходимо давать адекватную награду. Предметы, голду, реагенты. А на всех старых локациях падает низкоуровневая экипировка и реагенты для устаревшего крафта. В итоге сталкерить туда ходят только охотники за петами и модельками для трасблабла.

Один раз близзард уже переделывал весь старый контент, это не оправдалось. Теперь кэшфлоу упал и врядли они еще раз пойдут по тем же граблям.
avatar
Не правда. В 90-е способ дистрибуции был ровно один — на твердых носителях, причем стоимость тиража могла быть сопоставимой со стоимостью разработки.
Сейчас, слава скотчу, есть цифровая дистрибуция, которая обходится практически даром. Кроме того, есть публика, готовая покупать даже сырую игру в стадии альфы, на том же Steam Greenlight такого добра навалом.
По моему для небольших студий сейчас возможностей как никогда.
При наличии хоть даже частично готового продукта (и даже вообще без продукта, есть примеры) вполне можно найти финансирование и без инвестора-толстосума.
avatar
Но как это объяснить с точки зрения симуляции, если скорость света признаётся максимальной скоростью симуляции?
На самом деле с такой логикой — просто и это уже сделал Precursor.
Представим себе практически любую современную стрелялку, в которой мир подгружается по мере того, как игрок продвигается по нему.
Так вот чтобы при этом мир не выглядел поделкой, а деревья не возникали «внезапно» из ниоткуда необходимо, чтобы игра подгружала детализацию вплоть до границ видимости игрока быстрее, чем игрок в принципе способен передвигаться. Тогда будет ощущение натурального, цельного и бесшовного мира.
И кстати о деревьях
avatar
Конечно посмотрим, как поверенется с No Man Sky, но у процедурной генерации есть один практически неустранимый недостаток.

Искуственно созданные ландшафты изобилуют деталями. В качестве примера можно посмотреть на Варкрафт:
Какая-нибудь пыльная дыра, в стороне от квестовых путей. Но там прикорнула парочка заботливо уложенных скелетиков зарубивших друг-друга человека и орка. Вот уже история, теориекрафт на тему «а кто это может быть» и попытки догадаться по оружию.

Процедурная генерация сейчас как правило выдает предсказуемые однородные пространства. Это роднит ее с естественной природой, но у последней намного больший инструментарий, благодаря чему она изредка генерирует поражающие воображение вещи.

Но даже если так. Врядли этот мир будет бесшовным. Учитывая нагрузки, скорее всего мир будет иметь хабовую структуру аналогично EVE, иначе опять таки невозможно будет помешать всей толпе набиться в один анклав.
А такой «плоской» EVE придется отказаться от любимого «кита» РПГ — уровней.
Тот же варкрафт себя этим убивает. Значительные средства потрачены на создание и заселение локаций, в которых никто не бывает. Выход каждого очередного дополнения делает весь существующий контент бесполезной застывшей историей, в итоге вся толпа тусуется в начале тусуется в десятке квестовых локаций, а потом и вовсе перестает выходить из города и скачет по инстансам.
avatar
У такого подхода, при всех его преимуществах, есть очевидный недостаток. Если все здания и объекты строительства несут игровую функцию, то строить здания начинают не столько любители строить здания, сколько те самые ПвПшники, которым эти здания дают какие-то плюшки. А любители строить как раз таки строить перестают, потому что здание, дающее плюшки обычно подвязано на гринд ресурсов и командные усилия.

С другой стороны, популярность minecraft показывает, что таких игроков на самом деле очень много и вот так сходу отказываться от них не стоит. Другое достаточно популярный пример игры про строительство ради строительства — Second life.

В конечном итоге, если игра обеспечивает им определенную защиту и простор для творчества, в ответ они делают ее красивее.
avatar
Во многом благодаря именно такому подходу мы имеем одинаковые дома-коробки на всем постсоветском пространстве, причем эта зараза укоренилась на столько глубоко, что и новые дома все равно строят в том же стиле функциональных вместительных коробок.
Функцию ведь выполняет? Выполняет. А то, что в таком городе многим хочется спрыгнуть с этого самого функционального здания, лишь бы не видеть больше этого уродства — проблемы прыгающих.
avatar
Встречное предложение: стирилизовать тех, кто не умеет излагать свои мысли связно, грамотно и не переходя наличности.
avatar
Галактики разбегаются со скоростью большей, чем скорость света, потому что последняя является ограничением на максимальную скорость движения материи в пространстве. Само пространство материей вроде как не является и потому может расширяться быстрее скорости света не компроментируя существующие физические теории.
Что касается симуляции и последствий — ну, например можно было бы попробовать выйти с авторами симуляции на контакт :)
avatar
Начнем с того, что я не физик. И на этом, пожалуй, закончим :)
avatar
Есть несколько теорий, так или иначе манипулирующие тем, что у нас есть фиксированное планковское расстояние (минимальный квант пространства), как минимальный «пиксель» симуляции, и фиксированная скорость света, как предельная скорость симуляции.
Подробностей уже не помню, а беглое гугление выдает одну желтуху.
avatar
Хм… ничего. Семеро одного не ждут.
avatar
Город засыпает… просыпается Оргота :)
avatar
Сходу я могу назвать ровно один аргумент в пользу технология зеркал мира на базе при которой все игроки разделяют общее информационное пространство в противовес реалмовой системе, при которой игроки прибиты каждый к своему реалму. Почему я не упомянул о сервисе авторизации, так это потому, что сейчас он скорее всего и там, и там общий на всю систему.

Так вот. Когда только вышла русская локализация АА и «бомжам» уже разрешили регистрацию, мой товарищ сразу зарегистрировался на втором сервере. А я задержался и регистрацию на второй сервер к тому моменту уже закрыли. И собственно на этом мое знакомство с АА завершилось :)
avatar
Угу. Собрались программисты и тестировщики, и давай обывательским языком выражаться :)