— когда покупаешь корабль(для этого поговори с любым NPC кораблём), там есть кнопка заменить, только не забудь перед обменом перегрузить на новый корабль все вещи, которые были на старом.
— на базе можно построить 10 складов, в каждом по 5 ячеек повышенной ёмкости (1000 стандартных ресурсов в одну влезает).
— новые технологии получаются на заводах, иногда при общении с NPC и с помощью анализатора чертежей (последнее не могу проверить, квест забагован).
Я на «выживании» играл с того момента как купил (чуть больше недели). Пока пришел к выводу, что игра для казуалов (да-да, внезапно!). Надеялся, что вначале будет тяжко, а потом, прокачавшись, будет норм. В итоге я опишу то, что вижу сейчас, и частично «повангую»:
— выживание на планетах с агрессивными средами меня устраивает по сложности, но принципы выживания слишком однообразны.
— бои с дронами более-менее интересны на «выживании», но нужно больше разнообразия противников. Сейчас они достаточно быстро приедаются.
— бои с животными пока совершенно неинтересны. Абсолютное большинство пассивны, хищников днём с огнём не найти. Твари норм, но не совсем понятен вопрос с их количеством, вроде бью и бью, а они не заканчиваются пока не убежишь, хотя я всего 1 яйцо разрушил. С биологическим ужасом не встречался пока.
— бои в космосе пока под вопросом. Всё, что с 3-мя звёздами и выше, меня выносит без проблем, хотя я и не особо на этот игровой элемент налегал.
— экономика, как уже говорил, умирает после того как обнаруживаешь один из многочисленных способов быстрого заработка. А это тянет за собой в могилу многие игровые элементы: денежные квесты, микроменеджмент ресурсов, агробизнес и пр.
— прокачка экзоскелета/мультитула/звездолёта проходит достаточно быстро, если задаваться такой целью. После чего наниты, как и деньги, по всей видимости, полностью потеряют ценность.
— пока прокачиваешь «персонажа», успеешь и репутацию прокачать. В итоге вся квестовая система уйдёт в небытие, кроме сюжетной.
— с флотами пока не разобрался, может там есть ещё что-то, за что можно уцепиться, но надежды мало…
— исследование звёздных систем не дотягивает до интереса. Всё-таки генерация ещё не на таком уровне, чтобы это не наскучивало после сотни часов геймплея, хотя прогресс есть, что радует. Сейчас поверхности планет выглядят слишком однообразными, нет разделения по климатическим зонам, нет рек (только озёра/моря/океаны). Практически везде, квадратный километр суши похож как две капли воды на любой другой квадратный километр суши, если на нём нет каких-то баз. Кроме того, даже космос сгенерирован недостаточно разнообразно. Им бы объеденить усилия с разработчиком Space Engine, ну или почерпнуть идеи хотябы.
— ну и да, баги-баги. Их много, но претензий к инди-конторе особо не имею, несмотря на то что некоторые из них очень серьёзные. Больше расстраивают недоработки конечно же.
Думаю, чтобы хоть как-то сбалансировать экономику, нужно вообще убрать из продажи дорогие компоненты. Оставить только в качестве награды за миссии. И расширить действие динамических цен на все торговые точки одновременно. Наверное…
Экономическая система с динамическими ценами (в зависимости от спроса и предложения) не работает в условиях бесконечного кол-ва звездных систем. За вечер можно наварить больше миллиарда. Только что с 6 миллионов поднял до 650 миллионов часа за 4 =(
Хотя, меня можно неправильно понять. Короче, просто закупаешь нужные ресурсы у кораблей, прилетающих на станцию, крафтишь из них дорогие вещи и продаёшь тут же или на другой станции. Причём практически любой дорогой крафт позволяет наварить кучу денег. Если бы это было ММО, то цены бы постоянно регулировались самими игроками, но тут такого нет.
Народ, кто-нить в курсе, можно ли как-то избавиться от бага, когда при каждом выходе из звездолета или вездехода мгновенно рядом появляются 2 агрессивных дрона-стража на любой планете?
Ну, идея была в том, чтобы сделать онлайн-библиотеку, по которой мог перемещаться персонаж, доставать книги из шкафов, открывать их и перелистывать страницы с наложенными текстурами и чтобы на них падал свет/тень и т.д. При этом, книги хранились в формате fb2, а в jpg перерабатывались «на ходу». Да, забыл, всё это должно происходить онлайн на сайте, т.е. никакого клиента.
Эх, такую бы игру для создания библиотек с загрузкой в них книг со своего компа. Вот это было бы интересно. Как-то однажды даже сделал модуль, который переводил книги из формата fb2 в jpg с разделением на страницы, но дальше дело не пошло )
Ну, конкретно по этому делу, я ничего не могу сказать. Но лично я никогда не рассчитывал на то, что деньги, скинутые на кикстартер/разработку, можно вернуть. Единственная вина CIG'а в том, что они указали слишком нереалистичные сроки. Насколько я понимаю, сейчас хороший(ААА) ММО проект разрабатывается 5-8 лет, а на прорывной проект, вроде SC, нужно закладывать в 2 раза больше. И увеличение кол-ва программистов, хоть и ускоряет разработку, но это ускорение совсем не линейное.
Сколько вы вспомните таких амбициозных проектов за последние 10 лет, которые дошли хоть до какой-то демонстрационной версии? На ум приходит только Dual Universe, но там тоже пока далеко до играбельной версии…
Почему бы и нет? Эпик боссы стали бы гораздо эпичнее :) И ивенты спонтаннее. Ну не будет же игрок, вселенный в босса, на месте топтаться? Он пойдет искать приключений :)
или свяжется с рейд-лидером и попросит оплату за легкий слив РБ ;)
Прочитал статью о кафе. Директору кафе не пофиг на доход, но прибыль с кафе не достигает того значения, которое бы позволило ему получить постоянную прописку в Австрии.
Церковь — это не совсем корректно в качестве примера. Там определённый контингент людей с определённым отношением к церкви.
А вот на счёт кафе интересно. Есть какая-то финансовая отчётность? Просто, не исключаю, что это кафе открыл какой-то богатый меценат и ему глубоко пофиг на то, в + оно работает или в -.
Послушайте, у вас меньше единицы энергии, а вы используете приемы в стиле «вы сами-то в это верите?». Потом опять кто-то другой будет виноват в том, что вы в минус ушли?
Спасибо что напомнили.
Речь идет о платной подписке, да. Данные собирались из разных источников, и для каждого проекта у создателя этого графика есть свой рейтинг достоверности данных. Создатель очень скрупулезно относился к точности данных, и с потолка их не брал, независимо от рейтинга.
В этом списке огромное кол-во игр с FTP подпиской, поэтому я сильно сомневаюсь, что данные к UO брались именно от подписочной версии. Кроме того, сохранение кол-ва подписчиков с 2007г. по 2010г… Опять же — не верю.
Если же вообще весь этот список просмотреть, то я вижу только 2 игры, которые можно отнести к песочницам:
— Ultima Online
— Dark age of Camelot.
Eve, как я говорил, исключение, поэтому не учитываю.
Хотя, признаться, я не со всеми этими играми знаком, возможно есть ещё какие-то.
Не отношу Lineage 2 к инди-играм и песочницам.
Плюс к этому, L2 попадает под исключение, как один из популярных проектов основателей жанра, как и WoW, Eve.
1) Эксперимент с черничными кексами — это единичный эвент. Для людей это непривычно и прикольно, поэтому он и оказался успешен. Но что будет, если проводить этот эвент каждую неделю или каждый день, люди по прежнему будут платить? Или, давайте перенесём этот эксперимент на полную корзину продуктов питания, которыми вы закупаетесь. Что если, вместо касс будет стоять ящик, в который можно будет положить деньги. Как вы оцениваете успешность такого эксперимента?
2) Чтобы оценить экономический потенциал подписочной модели, нужно исходить именно из бухгалтерских расчётов и правильной оценки кол-ва активных подписчиков.
Если мы говорим о «песочницах», вроде:
— Saga of Lucimia
— Legends of Aria
— Shroud of the Avatar
— Heaven and Hearth
— Life is Feudal: MMO
— Darkfall
— Citadel: Forged with Fire
и т.д.
то мы говорим о сотнях подписчиков или, в лучшем случае, 2-4 тысячи подписчиков. Вот на что должны ориентироваться инди-разработчики, если их интересует экономическая составляющая их проектов.
Пока что не включаю в этот список Ashes of Creation, Chronicles of Elyria, Pantheon, хотя, скорее всего, они тоже там окажутся.
— на базе можно построить 10 складов, в каждом по 5 ячеек повышенной ёмкости (1000 стандартных ресурсов в одну влезает).
— новые технологии получаются на заводах, иногда при общении с NPC и с помощью анализатора чертежей (последнее не могу проверить, квест забагован).
— выживание на планетах с агрессивными средами меня устраивает по сложности, но принципы выживания слишком однообразны.
— бои с дронами более-менее интересны на «выживании», но нужно больше разнообразия противников. Сейчас они достаточно быстро приедаются.
— бои с животными пока совершенно неинтересны. Абсолютное большинство пассивны, хищников днём с огнём не найти. Твари норм, но не совсем понятен вопрос с их количеством, вроде бью и бью, а они не заканчиваются пока не убежишь, хотя я всего 1 яйцо разрушил. С биологическим ужасом не встречался пока.
— бои в космосе пока под вопросом. Всё, что с 3-мя звёздами и выше, меня выносит без проблем, хотя я и не особо на этот игровой элемент налегал.
— экономика, как уже говорил, умирает после того как обнаруживаешь один из многочисленных способов быстрого заработка. А это тянет за собой в могилу многие игровые элементы: денежные квесты, микроменеджмент ресурсов, агробизнес и пр.
— прокачка экзоскелета/мультитула/звездолёта проходит достаточно быстро, если задаваться такой целью. После чего наниты, как и деньги, по всей видимости, полностью потеряют ценность.
— пока прокачиваешь «персонажа», успеешь и репутацию прокачать. В итоге вся квестовая система уйдёт в небытие, кроме сюжетной.
— с флотами пока не разобрался, может там есть ещё что-то, за что можно уцепиться, но надежды мало…
— исследование звёздных систем не дотягивает до интереса. Всё-таки генерация ещё не на таком уровне, чтобы это не наскучивало после сотни часов геймплея, хотя прогресс есть, что радует. Сейчас поверхности планет выглядят слишком однообразными, нет разделения по климатическим зонам, нет рек (только озёра/моря/океаны). Практически везде, квадратный километр суши похож как две капли воды на любой другой квадратный километр суши, если на нём нет каких-то баз. Кроме того, даже космос сгенерирован недостаточно разнообразно. Им бы объеденить усилия с разработчиком Space Engine, ну или почерпнуть идеи хотябы.
— ну и да, баги-баги. Их много, но претензий к инди-конторе особо не имею, несмотря на то что некоторые из них очень серьёзные. Больше расстраивают недоработки конечно же.
upd: ошибся, space engine конечно же.
Хотя, меня можно неправильно понять. Короче, просто закупаешь нужные ресурсы у кораблей, прилетающих на станцию, крафтишь из них дорогие вещи и продаёшь тут же или на другой станции. Причём практически любой дорогой крафт позволяет наварить кучу денег. Если бы это было ММО, то цены бы постоянно регулировались самими игроками, но тут такого нет.
Сколько вы вспомните таких амбициозных проектов за последние 10 лет, которые дошли хоть до какой-то демонстрационной версии? На ум приходит только Dual Universe, но там тоже пока далеко до играбельной версии…
или свяжется с рейд-лидером и попросит оплату за легкий слив РБ ;)
А вот на счёт кафе интересно. Есть какая-то финансовая отчётность? Просто, не исключаю, что это кафе открыл какой-то богатый меценат и ему глубоко пофиг на то, в + оно работает или в -.
Спасибо что напомнили.
В этом списке огромное кол-во игр с FTP подпиской, поэтому я сильно сомневаюсь, что данные к UO брались именно от подписочной версии. Кроме того, сохранение кол-ва подписчиков с 2007г. по 2010г… Опять же — не верю.
Если же вообще весь этот список просмотреть, то я вижу только 2 игры, которые можно отнести к песочницам:
— Ultima Online
— Dark age of Camelot.
Eve, как я говорил, исключение, поэтому не учитываю.
Хотя, признаться, я не со всеми этими играми знаком, возможно есть ещё какие-то.
Речь ведь идёт о платной подписке, правильно?
Плюс к этому, L2 попадает под исключение, как один из популярных проектов основателей жанра, как и WoW, Eve.
1) Эксперимент с черничными кексами — это единичный эвент. Для людей это непривычно и прикольно, поэтому он и оказался успешен. Но что будет, если проводить этот эвент каждую неделю или каждый день, люди по прежнему будут платить? Или, давайте перенесём этот эксперимент на полную корзину продуктов питания, которыми вы закупаетесь. Что если, вместо касс будет стоять ящик, в который можно будет положить деньги. Как вы оцениваете успешность такого эксперимента?
2) Чтобы оценить экономический потенциал подписочной модели, нужно исходить именно из бухгалтерских расчётов и правильной оценки кол-ва активных подписчиков.
Если мы говорим о «песочницах», вроде:
— Saga of Lucimia
— Legends of Aria
— Shroud of the Avatar
— Heaven and Hearth
— Life is Feudal: MMO
— Darkfall
— Citadel: Forged with Fire
и т.д.
то мы говорим о сотнях подписчиков или, в лучшем случае, 2-4 тысячи подписчиков. Вот на что должны ориентироваться инди-разработчики, если их интересует экономическая составляющая их проектов.
Пока что не включаю в этот список Ashes of Creation, Chronicles of Elyria, Pantheon, хотя, скорее всего, они тоже там окажутся.