Почему Fallen London остаётся F2P-игрой?

Блог им. Clancy: MMO-индустрия: Почему Fallen London остаётся F2P-игрой?
Ниже по тексту — перевод записи в блоге Алексиса Кеннеди, одного из лидеров Failbetter Games (инди-студии с десятью людьми в штате), создавших Fallen London и Sunless Sea. Размещаю этот текст здесь как некий полемический аргумент и взгляд с другой стороны добра и зла. Впрочем, ММО-игрой этот проект является очень условно, предел взаимодействия игроков сводится к «камню-ножницам-бумаге по переписке», и нескольким историям, предполагающим действие вдвоём. Я уже писал о нём обзор, можно ознакомиться с ним здесь.

Один из посетителей нашего форума просил нас перевести Падший Лондон на модель распространения игр ААА-категории: разовый платёж и полный доступ ко всему содержимому игры (в данный момент количество действий игрока, которое он может совершить в день, ограничено сверху, при этом игра предоставляется бесплатно). Этот запрос мы слышим регулярно, он понятен и разумен, мы обсуждали его внутри компании. Однако Падший Лондон продолжит развитие как F2P-игра, и ниже я объясню, почему именно.

Читать дальше →

Ластик как инструмент дизайна

Одной строкой: разработчики EVE Online удаляют из игры (до переосмысления, время которого придёт неизвестно когда) одну из недавно введённых игровых механик — рабочие группы.

Сначала отключается механизм их появления в игре, позднее попрощаемся с соответствующими деталями интерфейса.

Причины этого решения, если вкратце — крайне низкая популярность рабочих групп (единицы процентов в проектах по производству, околонулевая в научно-исследовательских проектах).

Поделитесь примерами, когда в ММО использовался ластик?

Мечта с опозданием на три года

EVE Online: Мечта с опозданием на три года
Ева замечательна и прекрасна тем, что она умеет ждать. Мой игровой процесс всегда состоял в основном из слов «интересно» и «опасно», при этом я предпочитаю PvE больше, чем PvP. Отсюда прохождение заданий 4-го уровня на линкорах почти без признаков танковки с максимизированным ДПС; отсюда же 5-й уровень в лоу-секах на ударно-диверсионных бомбардировщиках… да, это PvE, но это PvE на грани, с выводом модулей на предельный режим, с уходом из локации на половине хитов корпуса.

Отсюда очевидно, что почти сразу после выхода Апокрифа я начал мечтать о том, чтобы удалось найти червоточину, ведущую в глухие нули, чтобы сходить туда мимо окопанных кемпами границ и попробовать на вкус ощущение «ниндзя». Так и не сложилось, хотя несколько многоэтапных сюжетов мы в нулях заканчивали. Ради этой цели я освоил тяжёлый диверсионный корабль, вместе с сокорпами мы проходили в тупики и окраины, сектор Эридия размечен нами насквозь. Всё же это было не совсем то, а того — не было.

Читать дальше →

Весна-2014: литературный конкурс на eve-ru

Далеко не первый заход (и я уже зарекался водить, но иных уж нет, а те далече):

Тема «They are coming!»

Раскрытие темы: весна. Появление, возникновение, проявление, раскрытие Нового, небывшего ранее. Это именно что процесс. В начале не было, в конце есть, в течение рассказа воплощение небывшего в реальность происходит.


Читать дальше →

Границы допустимого

EVE Online: Границы допустимого

В некоторое продолжение недавней заметки:

Жил-был мошенник, который решил, что может обойти правила и извлечь чуть больше страдания, чем обычно. Сюжет начинался с простого: в игровом чате EVE Online поступало стандартное предложение «отправь мне игровую валюту, я верну тебе отправленное вдвойне». Затем особенно перспективных жертв приглашали в TeamSpeak мошенника, где «играли в игру», медленно и тщательно обирая до нитки с полным опустошением игрового имущества.

Читать дальше →

Срочный ремонт (рекомендую чужой рассказ)

EVE Online: Срочный ремонт (рекомендую чужой рассказ)
Гляньте. Оно того стоит.

«Люди очень по-разному понимают уют. Классически считается, что уютно — это когда двухэтажный каменный дом с заброшенным садом, с настоящей печью, со старой собакой в будке. Листья падают на крыльцо, дождь колотит в окна. На деревянном столе с настоящей скатертью стоит настоящий чай из керамического чайника.»

Остальное по ссылке.

О призраках, о варпе и о нежности

EVE Online: О призраках, о варпе и о нежности
Не прошло и трёх лет с момента пресловутой «Инкарны» — а в массах (я чувствую это в воздухе © ) уже начинает звучать требование нового содержимого, новых вещей и новых действий. Однако был обещан отказ от божественных глобальных инноваций и революций, которые перевернут мир и сделают всем хорошо самим фактом.

Задача не решается? Невозможно только исправлять ошибки, не кормить новинками и поддерживать интерес?

До «Рубикона» я примерно так и думал.

Читать дальше →

Подножка как метод генерации контента

EVE Online: Подножка как метод генерации контента

Преамбула для объяснения терминов и бэкграунда:
Одним из основных методов ухода от ловцов (перехватчиков (Interceptor) и заградителей (Interdictors)) в «Еве» является движение в разгоне. Варп-двигатель требует движения на 75% максимально возможной скорости в направлении пункта назначения. Если вы заранее установили максимальную скорость, нацелившись на объект, и наблюдаете за обзорной панелью — то при хорошем соединении с сервером несколько секунд, когда враг уже рядом с вами, но всё ещё выходит из варп-режима, сбрасывая скорость (и поэтому ещё не способен активировать вооружение) станут для вас спасительными. Их вполне достаточно, чтобы нажать на кнопку и мгновенно исчезнуть.

Однако вскоре кое-что изменится…

Читать дальше →