Преамбула для объяснения терминов и бэкграунда:
Одним из основных методов ухода от ловцов (перехватчиков (Interceptor) и заградителей (Interdictors)) в «Еве» является движение в разгоне. Варп-двигатель требует движения на 75% максимально возможной скорости в направлении пункта назначения. Если вы заранее установили максимальную скорость, нацелившись на объект, и наблюдаете за обзорной панелью — то при хорошем соединении с сервером несколько секунд, когда враг уже рядом с вами, но всё ещё выходит из варп-режима, сбрасывая скорость (и поэтому ещё не способен активировать вооружение) станут для вас спасительными. Их вполне достаточно, чтобы нажать на кнопку и мгновенно исчезнуть.
Однако вскоре кое-что изменится…
Всё началось с инициативы игрока. Как обычно. Макалу Заря из альянса Pandemic Legion решил испытать модификации скорости движения в варп-режиме, которые войдут в игру в «Рубиконе». Экспериментальным путём он установил, что грамотно оснащённый заградитель «материализуется» рядом с потенциальной жертвой (например, кораблём сверхбольшого тоннажа) практически мгновенно — по крайней мере, с точки зрения жертвы. Если верить показаниям обзорной панели, то выход заградителя из варп-режима и включение заградителем генератора варп-помех происходят одновременно; можно считать, что фаза торможения и перехода на субсветовую скорость здесь попросту отсутствует, так что готовиться к появлению врага бесполезно.
Эффект вызван особенностями работы сервера «Евы» — все события считаются происходящими с частотой в 1 герц. То есть, практическая безопасность вождения чуть ли не самых дорогих кораблей в игре (а на самом деле вообще всех кораблей, летающих в «нулях» :) ) существенно понизилась.
На пятой странице темы CCP Fozzie присоединился к обсуждению с коротким сообщением: «Мы в курсе; будем наблюдать за ситуацией. Как насчёт эскорта из маленьких кораблей, способных устранить угрозу?»
Последовали обвинения в недостаточном знании игры (что достаточно смешно, если знать, что Fozzie сам был активным игроком, снимал и выкладывал видео, комментировал Турниры Альянсов), на что последовало примечательное программное заявление:
«Указанные характеристики можно быстро изменить, если это потребуется. Наши новые имплантаты и заградители настолько извращены, что сломают игру и станут новым стандартом? Продемонстрируйте это. Мы с благодарностью рассмотрим ситуацию. Я согласен, что изменения такого рода ломают и портят существующие тактики, но «мешающие» изменения создают контент и позволяют наиболее сообразительным игрокам захватить преимущество. «Мешающие» воздействия представляют особую внутреннюю ценность. Никто не будет вас банить за чрезмерное использование этих возможностей. Они слишком мощные? Смело создавайте теории и доказывайте их практикой!» (курсив мой — Clancy.)
Я это даже не буду комментировать, оно само по себе прекрасно :)
19 комментариев
2 статьи почти подряд (эта и статья «ММО: социальные игры с бананами» Кьярры) как хороший показатель на какие черты характера игроков ориентируются разработчики каждой из игр.
Это интересно.
Считай, что речь идёт о столкновении интересов двух каст. Ловцов и жертв.
В современном балансе «Евы» при абсолютно идеальных действиях ловца и жертвы (не берём в расчёт некоторые частные случаи) жертва (тот, кого пытаются поймать) всегда выигрывает. Как минимум остаётся непойманной (правда, жертва может не выполнить задачи, ради которых пришла в опасную зону космоса).
Здесь по сути получается так, что без подключения дополнительных социальных методов (например, наблюдающих друзей в соседних системах. Или охраны из тех же друзей) баланс будет смещён в сторону преимущества охотника: идеально осторожная жертва всё равно умирает.
Учти, что игра также не сильно стимулирует доверие: одиночество выгоднее. Добычу ни с кем не надо делить ^_^
С другой стороны, «Ева» — живая игра, а цена вопроса и цена потери достаточно высока; я почти уверен, что так или иначе (каким-то, пока неизвестным мне, методом) жертвы смогут восстановить баланс, приложив дополнительные усилия. У меня есть подозрения, что эти усилия будут приложены именно в направлении социализации :)
Кому я симпатизирую лично? Всем! :) Так как по игре выступал с практически одинаковым удовольствием в обеих ролях, будучи как ловцом, так и жертвой (пытающейся получить трофеи на враждебных территориях, внимательно следящей за окружением, убегающей от врагов).
А можешь немного развернуть эту мысль? Я не совсем понимаю, как жертва может находиться в более выигрышной ситуации, если на стороне ловца всегда концентрированная инициатива.
Ближний подскан (он сейчас пеленгатор, и мне нравится это слово)
Внимание к локальному чату.
Проверка статистики по карте галактики.
Навыки движения и прохождения кемпов — некоторые достаточно простые трюки проходящего кемп контрятся ловцами только на везении (впрочем, относительно недавно были разработаны сложные конфигурации кемпов. Но см. выше — они палятся по карте галактики).
Рекалибрация сенсоров на кораблях спецназначения (а бомбардировщик можно убить, если учесть его возможность ещё в доке).
Позиционирование себя относительно точки входа в плекс.
Разгон.
Выжигание накопителя для аккуратного подварпа.
И так далее.
Правильное использование всех имеющихся инструментов приносит выживание жертве. Да, её можно спугнуть от исполняемой задачи. Но поймать жертву, если она знает, что делает, и не теряет концентрацию и внимание… приближено к невозможности.
Именно это — требование постоянной концентрации и внимания — делает шансы жертвы и ловца неравными, как мне кажется. Потому что жертва должна придерживаться требований к концентрации и вниманию все время, а ловец только в момент нападения. Поэтому, мне кажется, идея о том, что у ловца должны быть те же шансы, что и у жертвы, не очень обоснованы, если не брать ситуацию «при прочих равных», которой в реальной игре не бывает, по-моему.
Если я верно уловил, раньше «жертва» могла успеть проскочить за счет, как на мой вкус, бага с варпом.
Сейчас баг убрали и проскочить на халяву уже не получится. Т.е. если раньше какой-нибудь наглый «блокадный беглец», зная о засаде, мог с наглой заточкой влезть прямо в пекло и успеть улизнуть до вступления в бой, то теперь ситуация поменялась.
Сейчас халява кончилась, и если ты знаешь о засаде, то знаешь и то, что просто так пройти уже не получится. Значит, всякие карго будут теперь летать с огневой поддержкой. Или постоянно держать ушки на макушке в ожидании засады и не лезть в заведомое пекло.
Да, конечно это еще больше сместило баланс в сторону охотников, у которых и так было преимущество за счет инициативы.
Ну, что поделать, оно и в реальной жизни так. В темной подворотне даже взведенный ствол в кармане — еще не гарантия безопасности и слабая защита от удара трубой по голове.
Ах да… Они же невидимые.
helios, arazu, sin )
Ну и если говорить о капах/суперкапах, то любой здравомыслящий нинзя всегда развешивал глазки в соседках.