Казуал не особо привязан к игре, он спокойно может закрыть пройденную/надоевшую и купить ту, что увидел в рекламе.
А вот хардкорщик спокойно шпилит в CS/L2, и не намерен уходить в другую игру. У него тренировки/осады, турниры и сплоченная команда. Хардкорщик немобилен.
Любая, даже самая хардкорная ММОРПГ, если она хочет быть массовой, должна давать казуалам спокойно играть и не знать горя. Именно они дадут издателю прибыль, а разработчику — зарплату. Пусть хардкорщики берут Олимп и замки, деньги зарабатываются на казуалах.
10%. Т.е. игра для мидкора будет привлекать в десять раз меньше игроков, чем для казуала. Грубо говоря, наберется на один шард. Вот поэтому никто на неё денег и не даст ;)
Конечно же, мы наделаем своих ошибок! ;)
Иннова и НЦСофт опытные акулы бизнеса ММОРПГ, несмотря ни на что. Тут недавно была статья про попытку доната внешками, и что из этого вышло (нифига не вышло, пришлось ставить pay-to-win). Про BDO.
Игроки сейчас обдуманно и придирчиво относятся к выбору игр им незачем «втягиваться».
Ага, щас.
Увидели в новостях что-нибудь этакое, попробовали триал, и понеслась… Или же нет, все зависит от впечатлений, полученных в самый первый день и в первую неделю.
Объясни, пожалуйста, почему этот процесс ты не готов признать «торговлей реальными деньгами»?
Потому что ни один из игроков не получает реальных денег на руки. Один игрок получил ISK, другой сэкономил 15-30 долларов на подписку — это одно.
Целенаправленный фарм РБ и пауэрлевел персонажей ради денег — совсем другое.
Их еще и запускают часто не по игровым причинам. Во f2p распространено явление запуска нового шарда просто ради денег, ведь многие игроки на старте активно донатят крупные суммы. При этом онлайн на старых шардах (естественно!) падает.
Единый мир как в EVE или фазирование как в Neverwinter значительно лучше шардов. Их проще балансировать, для них проще делать обновления, их проще развивать, они лучше приспособлены к колебаниям популяций.
Т.е. примеров нет, да?
За 15 лет существования жанра, среди вон тех 33 ММОРПГ на скриншоте в посте, нет ни одного примера игры с долго живущими шардами? Это совсем не маленькая выборка, ММОРПГ, маленьких и больших десятки, если не сотни. Если ни в одной не жили шарды, то ни о каком «неумении разработчиков» речи не идет. Причины, очевидно, другие.
И как много у нас примеров ММО, в которых выжили все запущенные шарды? Я знаю только EVE. Хотя нет, вру, ведь у EVE деления на шарды нету, так что я вообще не знаю примеров того, чтобы шарды жили вечно.
У Crowfall будут (по сути) маложивущие шарды, с уникальными правилами. Шарды будут рождаться и умирать, а игра будет жить.
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.
Без дейликов играющий 6 часов в три раза круче того, кто играет 2 часа.
С дейликами — в 1.5 раза (100% дают дейлики на 2 часа, еще 50% дает фарм в течение 4х часов).
Новичкам нужно развиваться, они будут либо покупать предметы низкого уровня у старших товарищей, либо, осознав, что это выгоднее, крафтить сами.
А вот и не выгоднее. Это на старте, когда адены у всех мало, можно скупить ресурсов по минимальной цене и скрафтить подешевле. Но на развитом сервере, когда высокоуровневые кланы активно собирают B, C грейд, стоимость ресурсов такая, что делать что-либо низкоуровневое не выйдет — неоправданно дорого.
А нам тут говорят, что тупо купить за аденку тарбар и бригу, дальше качаясь до сорокового
Это кто такое говорит? Не знаю, где ты играл, но собрать бригу и тарбар до введения манора удавалось только ближе к 40му уровню. Наманорить можно было пораньше, уровню к тридцатому.
Эксперимент с зарезанным дропом и «живой экономикой» не удался. Проведем новый эксперимент с оригинальным дропом — на европейских серверах. Подождем результатов через ~год.
Раз проблемы конкретного класса — это их личные проблемы, давайте идти дальше.
Дальше идти незачем, в игре уже все есть. СвС до 49 не нужен, ВК до 52 не нужен — есть ПП. Каждый класс становится по-настоящему уникальным и востребованным очень поздно, до этого их можно менять. Почему для гномов должно быть сделано исключение?
Новички не будут уходить из игры, потому что одеться они не могут — в магазине слишком дорого, а гномы уже ничего НГ не крафтят, они ушли на Д и С грейд.
А вот хардкорщик спокойно шпилит в CS/L2, и не намерен уходить в другую игру. У него тренировки/осады, турниры и сплоченная команда. Хардкорщик немобилен.
Любая, даже самая хардкорная ММОРПГ, если она хочет быть массовой, должна давать казуалам спокойно играть и не знать горя. Именно они дадут издателю прибыль, а разработчику — зарплату. Пусть хардкорщики берут Олимп и замки, деньги зарабатываются на казуалах.
Иннова и НЦСофт опытные акулы бизнеса ММОРПГ, несмотря ни на что. Тут недавно была статья про попытку доната внешками, и что из этого вышло (нифига не вышло, пришлось ставить pay-to-win). Про BDO.
Ага, щас.
Увидели в новостях что-нибудь этакое, попробовали триал, и понеслась… Или же нет, все зависит от впечатлений, полученных в самый первый день и в первую неделю.
Потому что ни один из игроков не получает реальных денег на руки. Один игрок получил ISK, другой сэкономил 15-30 долларов на подписку — это одно.
Целенаправленный фарм РБ и пауэрлевел персонажей ради денег — совсем другое.
Единый мир как в EVE или фазирование как в Neverwinter значительно лучше шардов. Их проще балансировать, для них проще делать обновления, их проще развивать, они лучше приспособлены к колебаниям популяций.
За 15 лет существования жанра, среди вон тех 33 ММОРПГ на скриншоте в посте, нет ни одного примера игры с долго живущими шардами? Это совсем не маленькая выборка, ММОРПГ, маленьких и больших десятки, если не сотни. Если ни в одной не жили шарды, то ни о каком «неумении разработчиков» речи не идет. Причины, очевидно, другие.
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.
Без дейликов играющий 6 часов в три раза круче того, кто играет 2 часа.
С дейликами — в 1.5 раза (100% дают дейлики на 2 часа, еще 50% дает фарм в течение 4х часов).
Сглаживают, но не уравнивают =)
Рейты были увеличены на все. Дроп/спойл/адена теперь примерно соответствуют С1. Разница не больше 50%.
Все доводы, которые я пока что вижу, исходят исключительно от гнома, которому нравится крафтить. Односторонняя «тонна», не находишь?