Юлить на сковородке — это высказываться «Ой, я же только конкретно про этих, а не про всех». Люди заносят деньги в игру = ленивые уроды, я понял твой настрой. Мне достаточно.
Можешь сколько угодно юлить ужом на сковородке, но от репутации редкостного хама уже не отделаться. У тебя уже давно — все, кто с тобой не согласен, или играют не так, как ты — люди второго сорта.
И это грустно.
Мотив всегда один и тот же — победить любой ценой.
Но да, спасибо за «хама». От человека, который называет фритуплейщиков «ленивыми уродами», а любителей пвп «сволочами» это ценный комплимент.
Эххх.
Ты бы поиграл не только в ММО, а? Посмотрел, как в шутерах правят карты, чтобы уменьшить число кемперов. Как в RTS правят карты, чтобы достичь баланса между расами/стратегиями. Как в MOBA правят персонажей, если их начинают «абузить», или же в файтингах.
А то от тебя только и можно услышать крики про «ленивых уродов». Косяки разработчиков ты почему-то учитывать не хочешь.
Если универсальная формула не проходит — значит, она не универсальная, не так ли? ;) Ну да не суть.
Мы можем разделить игроков на три типа: одни всегда играют честно, другие сделают все ради победы, третьи колеблются между этими группами.
Для двух групп вопрос «Жульничать или нет?» — сложный. Даже если мы предположим, что риск быть пойманным в разных играх — одинаковый, то все равно остаются зависящие от механики игры факторы: вознаграждение за мухлеж и наказание за поимку.
Чем выше вознаграждение или ниже наказание, тем все больше игроков будут присоединяться к темной стороне. Одни стремятся победить и соотношение риск/доход для них становится приемлемым, другие хотят походить на них и копируют их.
Более того, в той же Линейке существует «Дилемма заключенного» — по идее, каждому выгоднее использовать бота, но при этом наиболее оптимальная стратегия для всех — не использовать их. Классический парадокс Теории Игр.
Разработчик обязан делать две вещи:
— Учитывать в механике, что нечестные игроки существуют до запуска игры;
— Следить за черным рынком, ботами и драйверами после запуска. И делать правки в механике игры, потому что жулики неплохо выявляют проблемы в механике. Банить и править, банить и править.
Да, именно так. Делать игру интереснее — правильный способ повысить онлайн. К сожалению, есть много неправильных способов и ими вовсю пользуются многие разработчики.
Что-то вроде «Геймплей пишем, онлайн в уме», а не «Онлайн пишем, геймплей потом».
Т.е. ты уверен, что этот «процент людей» одинаков во всех ММО играх, либо же зависит только от популярности этой игры? И никакого отношения к механике игры не имеет?
Ты же понимаешь, что не все так будут делать?
Ты напишешь гневный пост и уйдешь играть в другую ММО.
Я выматерюсь и сяду играть в Quake/CS/MK.
А кто-то пойдет на черный рынок. Всплеск спроса вызовет всплеск предложения — и вот уже «сюрприз!» игра заселена ботами. Примитивные решения приводят только к ухудшению игры, вот о чем я говорю.
Задумался: а надо ли при разработке онлайн-игры специально отдельной целью ставить увеличение онлайна у игроков?
Вот прямо такую цель ставить не надо. Это должно быть следствием, а не то возникают примитивные идеи «увеличить время до капа», «пусть они тратят полгода на экипировку». Такие примитивные идеи решаются примитивным способом — боты/драйверы/черный рынок.
Вот если игра интересная — то в неё будут много играть, а это и активное, заинтересованное сообщество, и «движуха» в игре, и развитие метагейма.
Ведь это же «дважды два» — если вам пришлось кардинально изменить игру, это значит, что вы ее пытаетесь спихнуть другой, а не своей аудитории
Ага, именно так. Вот только вопрос — а была ли она, эта «своя аудитория»? Может она существовала только в воображении? Может быть этой аудитории было два с половиной человека? Может эта аудитория была неплатежеспособна? И в итоге проект пришлось срочно переделывать под ту аудиторию, которая существует в реальности.
На geektimes буквально на днях попадалась статья, о том, как разработчики просто не понимают того, какая у них аудитория, какой будет сегмент рынка, какие у них перспективы.
Ни назначения цены, ни свободной торговли — да, это очень далеко от Плексов, но как знать, что будет дальше?
Персонажа 90го лвла можно купить, голду можно купить — чудесная ситуация, не так ли?
Выгоднее, зато без гарантий, и с нарушением EULA. Многие с радостью заплатят официально, чтобы не мучиться.
Насколько я знаю, ISK тоже вовсю торгуются на черном рынке, и заметно дешевле плексов.
И это грустно.
Хватит с тебя.
Но да, спасибо за «хама». От человека, который называет фритуплейщиков «ленивыми уродами», а любителей пвп «сволочами» это ценный комплимент.
То, что группа А делает Б, не значит, что все, кто делают Б относятся к группе А.
Эти люди эксплуатируют ошибки разработчиков. И нормальные разработчики такие ошибки исправляют.
Ты бы поиграл не только в ММО, а? Посмотрел, как в шутерах правят карты, чтобы уменьшить число кемперов. Как в RTS правят карты, чтобы достичь баланса между расами/стратегиями. Как в MOBA правят персонажей, если их начинают «абузить», или же в файтингах.
А то от тебя только и можно услышать крики про «ленивых уродов». Косяки разработчиков ты почему-то учитывать не хочешь.
Мы можем разделить игроков на три типа: одни всегда играют честно, другие сделают все ради победы, третьи колеблются между этими группами.
Для двух групп вопрос «Жульничать или нет?» — сложный. Даже если мы предположим, что риск быть пойманным в разных играх — одинаковый, то все равно остаются зависящие от механики игры факторы: вознаграждение за мухлеж и наказание за поимку.
Чем выше вознаграждение или ниже наказание, тем все больше игроков будут присоединяться к темной стороне. Одни стремятся победить и соотношение риск/доход для них становится приемлемым, другие хотят походить на них и копируют их.
Более того, в той же Линейке существует «Дилемма заключенного» — по идее, каждому выгоднее использовать бота, но при этом наиболее оптимальная стратегия для всех — не использовать их. Классический парадокс Теории Игр.
Разработчик обязан делать две вещи:
— Учитывать в механике, что нечестные игроки существуют до запуска игры;
— Следить за черным рынком, ботами и драйверами после запуска. И делать правки в механике игры, потому что жулики неплохо выявляют проблемы в механике. Банить и править, банить и править.
Что-то вроде «Геймплей пишем, онлайн в уме», а не «Онлайн пишем, геймплей потом».
Ты напишешь гневный пост и уйдешь играть в другую ММО.
Я выматерюсь и сяду играть в Quake/CS/MK.
А кто-то пойдет на черный рынок. Всплеск спроса вызовет всплеск предложения — и вот уже «сюрприз!» игра заселена ботами. Примитивные решения приводят только к ухудшению игры, вот о чем я говорю.
Вот прямо такую цель ставить не надо. Это должно быть следствием, а не то возникают примитивные идеи «увеличить время до капа», «пусть они тратят полгода на экипировку». Такие примитивные идеи решаются примитивным способом — боты/драйверы/черный рынок.
Вот если игра интересная — то в неё будут много играть, а это и активное, заинтересованное сообщество, и «движуха» в игре, и развитие метагейма.
На geektimes буквально на днях попадалась статья, о том, как разработчики просто не понимают того, какая у них аудитория, какой будет сегмент рынка, какие у них перспективы.
Но скриншоты расстроили. Подожду видео геймплея.
Персонажа 90го лвла можно купить, голду можно купить — чудесная ситуация, не так ли?
Насколько я знаю, ISK тоже вовсю торгуются на черном рынке, и заметно дешевле плексов.
Ух ты как круто! Видимо ты работаешь личным психиатром у «китов» и совершенно точно знаешь, почему они тратят деньги.