avatar
Сейчас в Еве бафы только в гриде раздаются, не на систему, и боевые баферы теперь часто активное окно. И майнинг директор сейчас сам на рорке копает руду, очень быстро копает, за день на новую рорку.

То, что рорку сливают первые залетные, директорам пофиг, успевают рорку с фитом окупить. Дронов-экскаваторов, впрочем, не всегда успевают окупить, теперь 2 экскаватора гарантированно сливают, в депо теперь лезет всего три.
avatar
Мну просто немного переклинило на этом бессмысленном кабанчике — намеренно выделенная в мире пиньята, из которой выпадет ничего. То есть, лидер увидел в гильдии известие об этом кабанчике в чате, собрал 20 игроков, они на лошадках 5 минут бежали до кабанчика, 25 минут скакали вокруг этой пиньяты, поломали трем танкам шмот в хлам, а итоге увидели в луте дырявую шкуру и кучку испорченного мяса. Отличное занятие для 20 взрослых людей, ничего не скажешь.

Мне, в принципе, вообще не нравится тема этих боссов — в песочницах они вообще не вызов — они рутина для гильдий. В парках же они тупо одноразовые, челлендж ровно один — убить разок. Чтоб было не разок, чтобы привели других игроков посмотреть, добавили к ним шмот. В итоге пошла череда тиров шмота, каждый чуть сильнее предыдущего. Что дало цикличный вайп прогресса. И этот вайп руинит весь интерес что к новым, что к старым боссам — награда тю-тю, чпок босса тиром ниже текущего большого интереса не даст.

От этого дела нужно явно уходить, хотя бы лут поменять, чтоль.
avatar
Сама схема по выпиливанию толп живности
Это стандартная схема по вычислению закономерностей в мире игры.

Собирается толпа, распределяется по местности, и долбит одинаковых мобов/ноды ресурсов/прочее по откату, наблюдая, на что это влияет, и каков минимум для влияния.

Вот эту карту Эврики именно так и рисовали ffxiv-eureka.com/maps/pyros.jpg
Долбили N мобов, смотрели на что влияет. Смотрели, когда влияет. И делали карту.
Один игрок так не сможет. Одна группа так не сможет. Но так может мотивированная толпа. И она делает.
И такая деятельность будет в любой игре, где действия игроков влияют на мир.

Я вовсе не утверждаю, что мир, желанный дляky0uraku невозможен. Это вполне реально воплотимо. Просто нужны поправки на влияние толпы, дабы не дать игре умереть на первом же взлете, не более.
avatar
Видишь ли, я не вижу челленджа в том, чтобы в ММО пинать кабанчика. Есть с него лут, или нет, это не челлендж. Челледж в ММО — создать свое государство, свой город, перекроить мир. Глобальный челлендж для многих людей. Для этого не нужно пинать кабанчика. Особенно, если если его смерть ничего не изменит.

А кабанчиков можно и в сессионках пинать, там это тоже ни на что не влияет.
avatar
Не идти на поводу, но учитывать влияние нужно. В чем интерес играть в разрушенном толпой мире?
avatar
Игрок? В ММО? Но ММО не делается под персону. Не делается под группу. ММО делается для толпы. Для толпы нужна мотивация. Иначе ей будет скучно.

Вы реально думаете, что толпа, тупая ленивая серая масса, убив за неделю десяток тысяч таких странных кабанчиков без награды, скажет спасибо разработчику? За что? За просраное впустую время, потраченное на выяснение того, что кабанчики пустые? Она не спасибо скажет, а устроит огромный шитшторм на форумах игры о исключительно негативном экспириенсе от таких кабанчиков.

Вам не нужно мотивировать игрока.
Вам не нужно мотивировать группу.
Вам нужно мотивировать толпу работать сообща. Для этого нужна морковка на удочке. Покажите морковку толпе, и она сама себя займет, сама найдет себе применение.

Не надо натягивать сингл на глобус ММО — вы получите еще один сингл с кооперативом.
Не стоит натягивать кооператив на глобус ММО — вы получите кучу срача в игре и на форумах, ибо толпа необучаема, ей невозможно навязать обязанность что-то делать сообща, можно мотивировать, но не заставить.

Что выйдет, если при разработке ММО игнорировать толпу? А ничего хорошего. И это нехорошее придется исправлять.

Ради толпы близзы сделали экипировку универсальной для специализаций класса. Обычно танк, лекарь и дпс имеют разный шмот, а в ВоВ теперь все в одной упаковке. Потому что толпа необучаема и ленива, она не будет менять шмот только потому, что выбранный класс переключился в другую роль.

Ради толпы сквары в FF14 сделали шмот, привязанный к выполняемой роли. Толпа необучаема, она не способна понять, почему так плохо хилить в одежде лучника, и почему танк в одежде лучника так быстро умирает.

Ради толпы в патче 5.1 был впервые добавлено требование иметь минимально допустимый средний иЛвЛ шмота — толпа ленива, иным способом уже не выходит дать возможность пройти подземелье, непроходимое в слишком слабом эквипе.

В том же патче закрыли Диадему на вторую переработку — толпа, имеющая 80 уровень, не идет в побочный контент для 60 уровней.
В том же патче добавили эффект эха в Эврику. Толпе 80х неинтересен побочный контент для 70х, пришлось сделать большую часть контента Эврики доступной соло.

Такова уж реальность современных ММО. Нулевые кончились. ПК в виде рабочих лошадок с бонусом поиграть закончились. Пришла эра игровых ПК с бонусом поработать, которые притащили за собой в мир ММО толпу, которую не нужно было учитывать в ММО нулевых. Если делать ММО в духе нулевых, толпа убьет такую игру очень быстро.
avatar
Опа, большой моб как элемент декора? Занятная идея, надо обдумать.

Челлендж? Без награды? Оу… Триггером не является, квестовой целью не является, лут таблица из 4 перышек…

20 игроков лупят большую птицу полчаса, ломают шмот на половину крепкости, чтобы получить +1 к счетчику смертей обычных мобов (именно обычных, ведь ваше условие — без награды) а также 4 перышка вместо 1 с обычной птицы, которую соло за минуту можно уложить.

Забавная такая шутка со стороны создателей.
avatar
Почему?
Для разработчика ценны все рецепты.
Но в игре ценность определяют игроки. И все, чем они не могут или не будут пользоваться в среднесрочной перспективе, имеет нулевую ценность.
Не, если инвентарь сделать резиновым, то ценность будет у всех вещей, их же бесконечно собирать можно. Но ни резинового инвентаря, ни резинового склада у игроков не будет. Игроки будут подбирать вещи, применение которых им неизвестно, чтобы узнать, зачем они. Но для чего таскать то, что в ближайший месяц явно не понадобится?

Для игры, в которой десятки тысяч компонентов для крафта вполне нормально (а десяток лут таблиц каждого моба это автоматом предполагают), что часть этих вещей будут ненужными на протяжении месяцев. Замечу, что если эти лут таблицы подразумевают, что перья будут мокрыми, вареными, сушеными, горелыми, пеплом, и прочими состояниями перьев, то зачем эти несколько лут таблиц на одного моба? Свойства перьев и без выпендрежа со способом убийства можно поменять крафтом.

Много вам льда зимой нужно?
А мифриловая руда на старте сервера какую ценность имеет? Если можно использовать на третий день, то ценность есть.
Но если для крафта кузни для ее плавки придется потратить три месяца, то нулевую, а игроки про такое время узнают быстро.
Впрочем, конкретно мифриловую руду копить таки будут, ибо применение относительно шаблонное и хорошо известное.
А вот руду чугуния, скорее всего не станут, неизвестно для чего она.

Правда, учитывая текущий год… если база рецептов хранится в клиенте игры, то после выколупывания ее оттуда у игроков быстро появится список того, что не хлам сейчас, но через пару месяцев им станет; что перестанет быть хламом через полгода; а что будет хламом до следующих обновлений, в которых их существование станет более осмысленным.



Босс это любой редкий моб с необычным лутом, с четко заметным внешним отличием от обычных мобов, убить которого без группы не выйдет. Но лут должен быть именно, что необычным. Иначе зачем делать отдельный вид мобов, если те же перышки можно и с десяти гораздо быстрее убиваемых обычных мобов получить?
avatar
Кузнецы есть, вон их толпы бродят. Нет умеющего делать нужное — крафтеры не боги и не могут создавать все с самого начала, а взятие специализации быстро не отменить, часть рецептов получить сложно, универсалов и вовсе быть не должно. Это ж вам скучно, а не другим, крафт не должен быть простым. И в итоге моменты, когда в прайм конкретного игрока умеющего делать нишевый предмет крафтера нет в игре, будут случаться гораздо чаще, чем вам может показаться на первый взгляд.

Но заметьте, никто не будет договариваться о крафте используемого чаще всего, рынок этим делом будет завален. Договариваться будут о нестандартном.
avatar
вам нужно будет лично встречаться с мастером и обсуждать что конкретно вы от него хотите.
А если все специализированные крафтеры на работе или спят? Часовые пояса-то никто не отменял. Тут только система доски заказов поможет, когда через интерфейс игры можно написать заказ на предмет с конкретными свойствами. А уже потом письмами договариваться.
avatar
А что если босс не ресается из воздуха, не становится босом «от рождения», не стоит на одном месте и ждет, когда его настигнет «заслуженная кара», а живет своей жизнью?
Я не говорил, что весь лут хлам. Я сказал здесь и сейчас. Весь лут не может быть ценен весь цикл существования игры.
Впрочем, я говорил немного об ином. Большая игра подразумевает и большие игровые сообщества. И для гильдии человек эдак на полторы тысячи триста мушкетов с реагентов от обычных мобов важнее одного посоха Трах-бабах с неудобного способа шмяка босса, особенно, если для посоха нужен е один такой шмяк. И если вдруг босс для Трах-бабах оказался полным рандомом, то гильдия либо выяснит триггер появления босса и поставит фарм босса на поток, либо гильдия его будет игнорировать и убивать в случае появления только двумя способами: «как получится» (если рядом есть соперники, то тут надо быстро-быстро солянкой из того, что есть) и «как выгодно» (если рядом только свои и можно конкретный способ шмяка). И уже неважно, какая там текущая ценность у «как получится», важно, что в свой карман. Если босс будет появляться рандомно по всей игровой карте, то и убивать его будут мимопроходимцы как получится.

предметы должны иметь ценность, а не быть объективно хламом для всех, который надо сбагрить вот такому истукану.
Эм, я не говорил, что перья хлам, я сказал, что их бессмысленно сдавать вендору. Весь лут с обычного мобья это сырье для крафта. Но раз боевые классы нужно как-то качать, то эти перышки приходится сдавать вендору, нет смысла все подряд продавать игрокам, тут мешает то, что у игрока всего 40 слотов для продажи на ауке. Не подбирать тут не выйдет — лут здесь падает в карман сразу, подбирать самому ничего не надо, и если в данный момент перья не нужны, они отправятся вендору.
avatar
Вопрос как всегда в балансе,
Не, вопрос тут в том, ГДЕ будут боссы. В инстах их будут убивать всеми способами, ибо боссы там бесконечные. А вот если босс стоит в открытом поле и ресается по КД, убивать его будут только конкретными способами. Ибо здесь и сейчас фармящей босса гильдии будут нужны конкретные три-четыре предмета из десяти.
А вот это сильно вредит экономике. NPC-роботы с бездонными мешками денег только кажутся безобидными.
Бить птичек на перья ради продажи вендору тут невыгодно — перышки не окупят ремонт шмота, сломанного во фремя такого «фарма». Экономика, правда, таки сломана, но вот ток не этим.
И если для EVE это хотя бы лорно
А глобальный аук вовсе не обязателен. Для любой игры будет лорно кучу локальных рынков сделать. А свою Житу игроки сами сделают, где им удобно, и им в итоге неважно, кто конкретно сделал предмет, главное, чтобы предмет был на рынке. А рынки будут, ибо не у всех игроков есть возможность гонять комп круглые сутки, чтобы перс сам продавал, пока он онлайн. И да, много ступеней — это время. Если на прекрафты к одному предмету уходит час, то крафтер не будет их сам делать, он такое лучше купит у тех, у кого есть время делать прекрафты. Естественно, это дело войдет в себестоимость предмета при продаже. В Финалке, кстати, созданный шмот подписан именем того, кто его сделан, вполне нормально такую практику и в остальных играх иметь.
avatar
За все время существования. Не одномоментно. То бишь сотня игроков в один момент это уже эвент поди какой-то на сервере. А если эта сотню размазать ровным слоем, скажем, по территории Калимдора из Классики, то у них высокий шанс не увидеть друг друга вообще. И никаких полетов в то время, а на лошади полчаса из края в край карты. Какие десятки-то? Пара групп рядом, и хорошо, если у них интересы совпадают.
avatar
Что, если с боссов перестанут падать готовые и целёхонькие шмотки, а начнут падать в хлам раздолбаные, но подлежащие либо сложному и трудоёмкому ремонту, причём в зависимости от того, чем и как били босса, либо кропотливой разборке на составляющие?
Допустим, будет 10 разных лут таблиц. Что мы увидим через полгода? Будет два-три способа лутать, остальные способы будут в пределах погрешности. Будет что-то в духе «удобно», «выгодно», «занудно, но дважды в неделю делать надо», все остальное — «хлам, не стоящий времени».

С животных, в соответствии с их сущностью, перестанут падать кольчуги, а начнут — шкуры (которые ещё нужно будет выделать), клыки, панцири, ядовитые железы…
В FF14 все именно так и обстоит, причем хлама нет вообще, если что-то падает, это где-то для чего-то надо, неписи скупают любые вещи за сущие гроши (когда вообще хотят это купит). С боссами занятнее — предметы с сундука, который появится возле трупа босса, с самого босса ничего.

Что, если бы рудные жилы постепенно истощались или по мере углубления начинали бы давать другие материалы, а растения — переставали цвести и плодоносить в одних регионах и начинали в других, а без дополнительного высаживания вовсе брали и становились обитателями местной Красной Книги?
Создать такое очень просто… а вот систему регуляции социума, чтобы сами игроки могли влиять на желание посторонних взять ресурсов больше, чем можно, создавать придется с титаническим скрипом. Разговор же не про кооперативчик максимум на 1000 игроков на сервер за все время существования сервера?

ни процедурно генерируемых подземелий с ловушками, засадами, всякими уникальными боссами…
Уже давно есть во все той же финалке есть Rogue-like Deep dungeon, в следующем дополнении WoW тоже будет будет башня, куда игроков будут загонять принудительно, вроде как уже есть схожие башенки и в других ММО, просто акцента на них нет.

практически все завсегдатаи друг друга знали
Угу. Но в нормально сделанных мирах будет уже десятки тысяч игроков, и знать в лицо вы будет только согильдийцев и союзников. Более того, чем больше ступеней в крафте, тем обезличенным будет этот крафт. Ибо если для крафта эквипа будет 20 шагов, то логичнее будет купить прекрафты у сторонних ремесленников, чем делать все самостоятельно. Это не только Евы касается, а к примеру, еще и все той же финалки. Компоненты на крафт актуальных предметов выгоднее скупать в маркете, чем собирать самостоятельно. Впрочем, максимум ступеней, тут все же у предметов для гильдий. К примеру, для моей гильдии на крафт 4х подлодок нужно сейчас такое.
avatar
Ну вот смотри. Купил игрок корабль с фитом за миллиард, деньги ушли продавцу. Напоролся на засаду, слил корабль, весь фит сгорел. Игрок получил условный миллион страховки, миллиард остался у продавца. Корабль помер, а в игру добавился этот самый условный миллион. Еще раз — миллиард из игры никуда не делся, но со страховкой добавился условный миллион. Сгорели все материалы, затраченные на крафт, полутанные из неписей модули деньги не выводят, на их крафт ничего не тратилось.

А вот при крафте деньги таки выводятся, чтобы начать крафт, нужно заплатить. Чтобы превратить квестовые LP жетончики в предметы, тоже нужно заплатить. Система клайма тоже выводит иски в виде налогов, сколько конкретно, знают лидеры клайм альянсов, мне без надобности. Думаю, что-то упустил, что еще выводит. Но вот гибель кораблей иски из игры не выводит, а вводит в игру. Да, игроки теряют деньги, потраченные на покупку слитого корабля, теряют в том плане, что на покупку нового корабля надо денег, но вот из игры деньги не исчезают, они остаются в кармане продавцов.

Деньги забаненных игроков, кстати, тоже не выводятся из игры. Есть для этого два спец персонажа у администраторов игры, на одного скидывают деньги ботоводов, на другого скидывают деньги рмтшников. Из товарооборота иски выводятся, но по факту они все еще в игре, просто пассивно вечно валяются в кармане админов.
avatar
В экономику ежеминутно вливается огромное количество валюты через искусственный спрос (миссии, вознаграждение за головы NPC), но и активно выводится через разрушение кораблей и модулей, что порождает уже естественный спрос на те же товары повторно со стороны игроков.
Разрушение кораблей иски не выводит, а добавляет. Страховка выплачивается всегда. Выводятся материалы ( и вводятся новые, если солить обломки). Деньги не сгорают, а остаются у продавца.
avatar
Разработчики, вероятно, тоже думают, что слабо пересекаются, раз сделали стимулом к игре в обоих играх механизм передачи части полученных в рояле предметов в ммо.

Apocalypse и Ashes of Creation будут использовать общий внутриигровой баланс. Игровая валюта, приобретенная в Ashes of Creation, действует в Apocalypse и наоборот.

В Apocalypse вы будете получать внутриигровые предметы (внешний вид брони, оружия, уникальную мебель для дома и т. п.). Их также можно будет использовать в основной игре.

Думаю, у игроков явно будут мысли о том, что им навязывают играть в рояль ради вещей в ммо. Особенно, если эти вещи вдруг сделают передаваемым.
avatar
Если в начальных локациях обычно не бывает сильных мобов (их выносит гвардия фракции), это еще не значит, что там вообще не может быть проблемных мобов (могут быть набегами или торчать в неудобных для патрулирования местах). Это также не значит, что там нет ценных ресурсов, они там могут быть, но только для гильдий, что сумеют договориться с фракцией-владельцем на освоение этих ресурсов, однако… дружба с одной фракцией автоматом означает войну со всеми врагами фракции (вот вам и политика на пустом казалось бы месте).

Также, думаю, что не стоит делать градации шмота на прибавку в 100500 статов, это путь вникуда. Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.

Уровни у игрока могут быть, но они должны давать дополнительные очки на изучение навыков, но не дополнительные статы. При этом, уровни не должны быть единственным источником навыков.

Если же каждый уровень давать статы, то в итоге вновь выйдет очередной персонаж-выжигатель контента взглядом. Бой должен строится на экипировке и навыках игрока, а не на его статах. Банально — если зовете игру песочницей, то большая часть контента должна быть реиграбельной. А рост статов от уровня — один из самых мощных нерфов реиграбельности в любой игре.
avatar
Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Нет смысла так делать. Тогда будет несколько топ локаций, в которых будут стремиться фармить все, как вот сейчас в ВоВ. А все остальные будут восприниматься как досадная помеха на пути в нужные локации.

Лучше раскидать ресурсы по локациям, чтобы для крафта чего-то ценного нужно было пробежать полкарты мира. Либо торговать с теми, кто целенаправленно добывает ресурсы только в конкретных местах, это выгоднее, и социальнее.

Касательно сложности — не нужно делать уровни прокачки, нужно делать градации сложности самих мобов. Кто-то всегда слабый, кто-то временами бродит с защитниками, кого-то можно убить наспех собранной группой из хоть кого-нибудь, на кого-то нужен полноценный рейд с четким пониманием кто и что именно во время боя будет делать.
avatar
Но в Пантеоне эти резисты останутся, ибо они нужны на локацию, а не на кучку боссов в одном рейде. В применении к локации они таки оправданы.