avatar
У крупных фирм нынче какое-то параноидальное стремление к экономии появилось, причины непонятны.
avatar
Практика, говоришь… В ММО и кооперативах часть игроков при уходе хоть отзывы оставляют на форумах о причинах ухода. И, так как у разработчиков остаются аккаунты игроков, они хотя бы могут рассылку сделать с вопросником о причинах ухода (что, к слову, относительно недавно делали близзы по отношению к ушедшим из WoW).

В синглах же игроки редко отзываются о причинах ухода от текущей игры и о причинах игнора следующей части сингла, и связаться с ними невозможно от слова никак. В итоге следующую игру в серии если и меняют, то довольно часто меняют совсем не то, чего хотели игроки.
avatar
На такие наборы ставятся метки невозможности рефаунда. И собственно, такая на этом наборе и стоит.

Да, не всегда такая метка есть на старте продаж, ибо довольно часто разработчики не в курсе подобного абуза системы, но как только до них доходит, метка ставится.
avatar
И хотя сейчас в Китае выставлены новые очень серьезные препоны для входа компаний на игровой рынок, забыть размер и готовность платить этой аудитории уже никто не в силах.
А я-то все гадал, чего близзы решили назвать китайцев разработчиками мобильной диаблы, а не подрядчиками. Оказывается, все банально — близзов бы не пустили с их рассчитанной на аудиторию китайцев игрой в Китай, будь они по бумагам разработчиками, а вот китайцев пропустят гораздо проще.
avatar
Не принято в нормально спроектированной песочнице. Вот только FF14 не песочница, а сюжетный парк. В подземельях на 4 или 8 тел анимации смотрятся нормально, но вот действия толпы в открытых локация часто превращаются в ту кашу, что на скриншоте выше. Но это больное место не только финалки, но и вообще многих парков.

Инстакасты анимацию имеют, но так как игра ПвЕ, смотреть на анимацию игроков большого смысла нет. В хардкордных рейдах смотреть нужно на позиционирование и ротацию игроков, но никак не на анимацию навыков.

И, повторюсь еще раз, это ПвЕ игра, твой противник мобы, и смотреть нужно на анимацию и касты моба, а не игроков. Кстати, падающая скала, Метеор — это не только LB3 Черного мага, но и долго кастуемая способность боссов Бегемотов, от которой нужно или спрятаться за препятствие, или убить босса пока он кастует, либо умереть, ибо если докастует, будет ваншот группы.

ПвП есть только в загончиках, набор способностей там другой, сильно отличающийся от ПвЕ, LB там не испольуется. Как там происходят дела с анимациями не ведаю, ни разу туда не ходил.
avatar
Анимации рассчитаны на группу из 8 игроков, то бишь на бой в рейде, причем в данже, а не в открытой локации. В отношении к игрокам из двух других групп в альянс группе интерес состоит не в том, чтобы посмотреть, что они там за навыки используют, а в том, чтобы игроки тех групп находились в указанном им месте, когда того требует механика альянс рейда.

В игре нет пвп в открытом мире, есть только пвп в пвп загончиках. Всем группам, что в открытой локации долбят фейт боссов или хант боссов отсыпят одинаковое число награды, при условии, что члены группы набили некий минимум аггро. В такой ситуации просто нет смысла следить за игроками вне своей группы, вреда от них не будет (ну, разве что развернут босса мордой к тебе перед кастом ваншотного клива… подобные неадекваты бывают в любой игре).

Еще, в этой игре есть такой момент, что где-то треть всех способностей инстакаст, а у кастеров есть возможность раз в полминуты кастуемую способность выполнить без каста. Вжик, фьють — и полетела абилка.
avatar
Меня самого тоже давно забавляет сам факт дропа рецепта с моба, которого ты пять минут долбил файрболлом, протыкал мечом мечом и плющил дубиной. Как и возможность дропа ростового щита с мышки, которая по росту раз в пятьдесят меньше, чем этот щит. Как вообще факт дропа с моба вещи, которую он никак не может иметь.

Если по лору прописано, почему крафт можно сделать только где-то там, а не иначе, то это нормально. К примеру, в случае необходимости крафта рецептов дфорфов черного железа на их кузне в глубине вулкана, или крафт некоторых химических склянок только в стенах Некроситета. То бишь на аппаратуре, которую обычные ремесленники не могут иметь, по причине неумения обычных ремесленников создавать узкоспециализированные инструменты, или невозможности создавать нужную температуру в условиях обычного города.

А если же труднодоступность крафта только по причине «автор так видит», то, конечно, это просто маразм.

Необходимость идти за редкими реагентами в труднодоступные места считаю нормальным, буть то редкое место восстановления ноды, данжик с мобами или что-то еще.

Но вот идти в какой-то данж за за рецептом, в плане не купить его у кого-то, а полутать? А кто этот рецепт туда положил? И почему его можно брать неограниченное число раз? Считаю, что рецепты должны быть получены от тех, кто этот рецепт как-то создал, а не просто таскает его на себе как какую-то неуязвимую чешуйку, чтобы обронить его при смерти. И не в виде лута, а в качестве товара или награды.
avatar
Если крафт качается сидя на попе не отходя от аукциона, то наличие ограничений крафта — это призыв заводить альтов.

Если крафт качается беготней в десять кругов через весь континент, то наличие ограничений — призыв к кооперации. От альтов такой подход полностью не избавит, но хорошо прорядит строй альтоводов. Почитайте, к примеру, нытье воверов про прокачку и получение рецептов через квесты на третьем-шестом альте в Легионе. В БфА получение рецептов квестами выпилили, впрочем, прокачку уровней рецептов локалками оставили, но это проблема для всех крафтеров, а не только альтоводов.

Время прокачки большой роли не имеет, достаточно вспомнить многооконных крафтеров в Еве.
avatar
Сейчас я в курсе только о состоянии крафта в двух играх WoW и FF14.

В WoW крафт экипировки убит напрочь — жалкий бессмысленный крафтовый сет 300 илвл при капе шмота в 350 илвл до выхода рейда. Два крафтовых куска брони 350 илвл с автоматической привязкой созданного шмота к персонажу, с возможностью, так сказать, апгрейда, но первый ап требует задротства (а до выхода рейда еще и недельный таймгейт был на вход в мифик данжи), второй же ап дополнительно требует энное число реагентов из рейда, дроп в неделю которых столь мизерный (хоть и гарантированный), что к моменту возможности крафта получившаяся в итоге вещь будет уже абсолютно бесполезной.

В FF14 же в четном патче в рейд стараются идти в крафтовом сете — он и на 10 илвл выше, чем рейдовый шмот предыдущего рейда, и заточить его можно большим числом материи, пусть и с серьезными потерями материи при фейлах заточки.
avatar
В некотором смысле уже есть. Плазмиды из Бездны, которые корейским рандомом делают из неплохого модуля крутой… или полную фигню, уж как повезет.
avatar
Дык на фанфесте ж анонсировали.


Кстати, эти самые «выходные» и есть первая проба этих дейли наград, в виде миникампании из двух дней.
avatar
Хотя конечно, разница в моем опыте игры и в ВоВ я просто не достиг того момента, когда начинается ММО, но осадок остается…
Нет, вы просто не играли в ВоВ, когда он был ММО. Раньше там было это все, а теперь, начиная с Легиона, геймплейно ВоВ стал гибридом ММО с Диабло, и, прямо сказать, весьма хреновым гибридом.

На ваши успехи в рейде теперь больше влияет успех в околокорейском рандоме полутать полезную шмотку, чем прямые руки, крафт эквипа стал абсолютно бесполезен, забеги по мифик+ стали странным киберспортом с постоянным поиском оптимального пути обхода паков с мобами. Крутые мобы в открытой местности перестали быть вызовом — видишь рейдового босса, который нужен тебе сегодня — нажми глазик поиска группы, и подтянувшийся зерг снесет его за пару минут в полуафк…
avatar
Синглплеерных песочниц не бывает, значит, отбрасываем. Остаются парки.

Teso, WoW или GW2… Как попасть в зеркало, в котором пусто?
avatar
Финалка, кстати, довольно консервативна в плане выхода контента. Старт аддона — шесть локаций, плюс 10 уровней к прокачке, новые навыки классов, два-три новых класса, одно подземелье каждый нечетный уровень, два триала за время прокачки, новый рейд на 8 тел. Само собой, сюжет. Каждый четный патч рейд на 8 тел, простая сюжетная версия и хардкордная версия (сюжетно — трилогия, в х.0, х.2 и х.4 патчах), каждый нечетный патч казуальный альянс рейд на 24 тела (сюжетно — трилогия, в х.1, х.3 и х.5 патчах), начиная со второго аддона еще один хардкордный рейд на 8 тел. Также между выходом крупных патчей обязательно х.х5 патч с дополнительным контентом, в последнем таком патче, 4.45, очередная внесюжетная квестовая цепочка похождений Хильдибранда, и третья локация Эврики, Пирос (Эврика это, так сказать, мини-ММО внутри финалки, в которой делается третье реликварное оружие, заодно и реликварная экипировка, больше for fun, чем для необходимости, это скорее внешка, чем статы).
avatar
На мой взгляд, Лор — это вся та история мира, которую игрок может узнать, но в которой не в состоянии участвовать, как-то повлиять, изменить. Сюжет — та часть истории мира, в которой игрок принимает полноценное участие, именно игрок своими действиями творит историю мира (пусть и срежисированную кем-то посторонним, написавшим сюжетную квестовую цепочку).

Лор может быть одним из факторов удержания игроков, но лор не может быть единственным фактором, если играть скучно, лор игроков не удержит.

Сюжет же может быть только фактором привлечения, удержать игроков игроков он не в состоянии, ибо, в отличие от лора, конечен, одноразовый. Игроки придут, схрумкают сюжет, сколько-то раз пройдут новые подземелья, несколько раз пройдут очередной рейд, и уйдут в спячку до следующего крупного патча с сюжетом.

Если игра подразумевает возможность, а иногда и необходимость твинководства, требование прохождения сюжета для каждого твинка может служить фактором раздражения, и даже отпугивания игроков.

Более того, лор хоть в каком-то виде есть в каждой игре, а вот сюжета в ммо может и не быть. Если в парковых ммо он, может и является одной из составляющих игры, то вот в песочницах он не нужен, в песочницах сами игроки куют свой собственный сюжет про себя самих. Скажем, в Еве сюжета нет, зато есть довольно обширный лор, часть его описана в статьях вне игры, часть лора видят только исследователи игры, порою в самых неожиданных местах.
avatar
Кстати, увидев картинку статьи, первоначально я подумал, что речь пойдет о том, что «Истари комикс» стартовали продажу локализованной цифровой манги от Overlap. Все четыре манги в жанре исекай, то есть «попаданцы». В паблике РуРанобэ есть перевод хорошей статьи о разновидностях «попаданцев».

В «попаданцах» часто используется много однотипных шаблонов.
На эту тему есть даже много Бинго таблиц, типо этой
Собери свой исекай!
avatar
Ну, внешность героя как скелета ерунда, она лишь отпугивает окружающих. В Log Horizon персонажи сталкиваются с тем, что если рост персонажа хоть немного не совпадает с ростом реальным, то это доставляет реальные проблемы. Низкорослой героине настолько неудобно было быть высоким мужчиной, что ей пришлось выклянчивать бутылек смены внешности у своего будущего главы гильдии. И это ей еще повезло, что она четко знала, что такой бутылек у него вообще есть. Много позже по хронологии серии исследователи мира обнаружили, что если пол персонажа не совпадает с реальным полом, то это приводит к постепенному сдвигу личности у этого человека.

Зачастую проработанность мира, в который попадают «попаданцы», очень слаба, часто в подобных книгах нет хоть какого-то объяснения, почему попавшие понимают язык нового мира.

Кстати, есть очень узкая прослойка игроков, которые намеренно делают своих героев уродцами или клоунами, кому-то просто нравится именно уродливость, кому-то нравиться мозолить глаза неудобным персонажем другим игрокам. Занятно, как бы отреагировали игроки из этой прослойки, если бы им пришлось бы попасть в новый мир в облике такого уродца?
avatar
Да, теперь уже точно один на систему. Те же бриджи, просто с расширенным функционалом. Технически, в течении пары недель со ввода в системе могут быть две структуры — старый посовый бридж и новый джамп гейт, потом посовые бриджи выключат.

www.eveonline.com/article/phs7yj/navigation-structures-inbound
avatar
Посмотрел на тест сервере. Все три структуры можно ставить по одной на систему, только в клайм нулях, ставятся за 15 минут. Работают только если установлено конкретное для них расширение в хабе системы, отсутствие хаба или расширения в нем не мешают установить, но будет задан разумный вопрос, стоит ли устанавливать в такой системе.

Сразу видны в овервью системы для всех. Ставятся не ближе чем в 150-200 км от цитаделей.

При установке джамп гейта нужно сразу указать систему назначения, она будет отображена в названии установленной структуры. Также, гейт имеет ограничение на проходящую массу, капиталы пройти могут, но супер капиталы, мазеры и титаны, уже не пролезут.
avatar
Вообще, все самое ценное с EVE Vegas в сжатом виде на русском есть в паблике Евы

https://vk.com/@eveonline-eve-vegas-den-pervyi

vk.com/@eveonline-eve-vegas-den-vtoroi

https://vk.com/@eveonline-eve-vegas-finalnyi-den

Да, я понимаю, что не все могут читать Вконтакт, но тут ничего не могу поделать.