avatar
Ну, на старте была типичная болячка ммо с данжами — море дпс игроков, мало хилов и танков, причем танки с хилами без особой нужды в данжи не шли, особенно с рандомами — квесты важнее были. В поиске групп была прорва групп по 3 дпс и ноль танков и хилов.

Сейчас еще жестче — так как за проход в нормальные версии никаких бонусов не дают, хилы и танки идут рандомами в героики, а дпс, желающие идти в нормалы по причине неодетости и недоступности героиков, ждут лфг часами.

У меня самого сплошное недоумение, зачем в изначально мифик данжах столько треша, часть которого еще и не уступает боссам по проблемностям.

Кстати, близзы обещали, что таймволла в доске соратников больше не будет — и таки сдержали слово. Вместо квестов оплота военная компания, которая просит репутацию с военной фракцией, последняя часть кампании просит почтение, то бишь не десяток часов работы соратников, а полноценные две-три недели выполнения локалок.

Варфронты… Слов просто нет… Мифик рейды еще не вышли, а уже сделан первый вайп шмота, причем пока только для Орды. Хорошая работа, близзы!
avatar
Пока что нет даже примерного списка магазина, только факт продажи валюты ингейм магазина в пакетах основателей, но если хоть какие-то предметы магазина можно передавать — это уже пейтувин в завуалированной форме покупки игровой валюты за реальные деньги.
avatar
Действительно купили права, и будет IP блок.

The Russian company has the exclusive right to all Russian/CIS customers, with the exception of the customers who purchased from ArtCraft before they bring up their website and registration. Those early customers get their rewards on both services and access to both services (subject to accepting the terms and conditions for the services). This option that we offer the prior Russian/CIS ArtCraft customers is not transferable to other accounts.

It is normal and reasonable for a distributor/publisher to get exclusive rights to specific territories for games.

We don't have issues with sharing servers between regions *except when the pricing is dramatically different or business models vary*, as it causes issues with the level playing field we want for the in-game environment, given our game has a player driven economy. On top of that there are server, bandwidth and customer service cost allocation issues that have to be worked out.

We went through extra effort jointly with Travian for the EU and North American to be a combined service, and that worked because the prices are equivalent. Even though only a minority of customers likely will take advantage of the cross-Atlantic play, we wanted this option and it worked for us so long as we had equivalent pricing and business model.

I hope this clarifies things.


Однако, успевшие купить наборы таки смогут поиграть на иностранных серверах. Там же

We do expect regional locks for this territory, as is common for almost all MMOs where the pricing levels for access and/or business model deviates significantly from our combined North American/EU service.

Given we have a player-driven economy, allowing people to buy in at different pricing levels will unbalance the game and lead to undesirable behaviors that will hurt the level playing field we've promised for Crowfall.

That said, anyone who backed us early in Russia will still be able to play in the North American/EU service as promised, and they will also get their backer rewards on an account in the Russian service if the player chooses to accept that.

This access change for Russia won't happen immediately of course, but it will come later this year.
avatar
Это апгрейд не для игроков, а для гильдий, столь большая территория для обычного игрока ни к чему.
avatar
Рановато Иннова бета-версию новой версии сайта в массу пустила, сыровато выглядит.
avatar
Окей. Сделали «подземелья». Смысл подземелья в том, что игрок больше не может регулировать темп и протяженность охоты. Он должен взять и сделать забег, одновременно с другими. Потом еще раз. И еще раз. И еще.
А потом решили — раз большинство с группой бегает только в подземелья, то не нужно напрягаться и делать групповую активность вне подземелий. В итоге стали клепать проходимые соло локации и групповые подземелья.

Паралелльно решили, что для многих игроков искать группу вне подземелья что-то сложновато, и прикрутили к игре поиск игроков для подземелий, который сам втыкает в группу вставших в очередь поиска игроков. Вот подземелья стали сессионными с рандомными игроками.

Параллельно по просьбе игроков добавили возможность смены облика экипировки. И прогресс игрока по внешнему облику стал неопределим.

В результате — внутри игры видимости групповых достижений для тех, кто в ней не участвует вот прямо сейчас — нуль без палочки. Лягушка сварилась. Родилась, как я такое называю, «соло ММО». В которой групповая активность вроде бы и есть, но вся она в инстансах, и никак не видна тем, кто в ней не участвует.
avatar
этот абзац про WoW и FF14 настолько странен, что возникает ощущение, что автор вообще «не в теме»
Если бы автор в это играл, то не делал бы этого сравнения, ибо знал бы, что в этих играх в подземелье не пустят раньше, чем персонаж достигнет подходящего уровня, дабы у игроков был хотя бы минимальный шанс пройти его. Для некоторых данжей еще и ограничение по минимальноу уровню экипировки стоит. В финалке для любого данжа нужно сперва получить квест на доступ в него, и лишь потом можно зайти в него.
avatar
Из игры выкинули локации, квесты, ряд персонажей. И добили это дело ребалансом игровой механики. Нет теперь в игре Классики, ни игромеханически, ни физически. Есть постКатаклизм. Его нельзя назвать Классикой.

Другое дело, что те, кто покупал игру в эпоху Классики, явно окупили её создание и существование. Иначе бы мы эту игру не обсуждали бы. Сгинула бы в забвении.

А вот будут ли просить за Классику цену коробки, или предлагать только подписку — покажет лишь время.
avatar
Нет уже Классики в текущей ВоВ. Со времен Катаклизма нет, в котором большинство зон классики переделали.
avatar
Увы, ценник высоковат для того, чтобы ее пробовать :)
Вслед за WoW уже давно имеет бессрочный бесплатный триал до 35 уровня freetrial.finalfantasyxiv.com/gb/

Ограничения прописаны тут
avatar
теперь подписка там стоит… $15 долларов. Или 800/900 рублей, в зависимости от нюансов.
В России как стоила в рублях, так и стоит. Но. Исключительно в виде оформления обновляемой подписки, одноразовый же платеж теперь в евро. Любые товары из магазина теперь тоже в евро.

Так что, если игроки в России получили щелчок по носу, оставшись без резко подорожавшей внешки из магазина, но хотя бы остались с дешевой подпиской, то вот игроки СНГ получили кувадой по лбу, став вынужденными платить втрое дороже… либо отказаться от игры.

Кстати, в игре есть русскоязычные игроки, купившие игру до появления её в стиме (а некоторые и до её перезапуска), и которые платят как вся европа — в евро. Ибо привязать стим оплату к не стим версии аккаунта невозможно. Естественно, таких игроков немного.
avatar
Есть FF11, из шопа там только аренда дополнительных слотов инвентаря (или банка? Я так и не понял, чего конкретно). В FF14 это дело переродилось в аренду дополнительных ретейнеров.

Есть DarkFall: New Dawn, там пока вроде вообще чистая подписка.
avatar
До 110-то уровня никакого физического разделения нет в принципе, все бегают по одним и тем же зонам, пусть и по немного другим квестам.

Три зоны из шести новых зон, возможно, будут недоступны до 120 уровня. Это, думаю, где-то неделя прокачки. То бишь первую неделю со старта аддона встреч в новых зонах будет мало. А потом вовсю будут встречи с противниками 120 уровня, которых будут скалировать до недокачавшихся.
avatar
А его на капе и не будет. На капе этот бонус сменится бонусом к награде за мировые квесты (на русский их перевели как локальные задания), к которым только на капе и можно доступ получить.
www.wowhead.com/war-mode-world-pvp-system
avatar
С введением межсерверного фазирования деление серверов на ПвП и ПвЕ уже давно утратило смысл, т.к. всех кидает в одну кучу. В итоге сейчас есть региональный мегасервер, в котором деление на миры ощущаетсятся только в привязке к ним гильдий, аукционов и невозможности передачи предметов на другой сервер.

Режим войны уже давно напрашивался.
avatar
В аддоне 6 новых локаций, на три чужие можно будет попасть по квестам на 120 уровне. Наурчик об этом говорил. Полагаю, чужаков на своей территории увидеть можно будет и до капа, при условии, что эти чужаки уже на капе.

Да и аддон-то начнется со 110 уровня, предыдущие 109 уровней нужно будет слоняться по локациям предыдущих аддонов. И там ограничений на встречи не будет.
avatar
Покричать в локалке? Это что за интересы такие, что их можно запросто через шаут озвучить, и тут же найти компанию, с которой будет играть весело и беспроблемно?
Немало гильдий появилось от того, что свое время кто-то покричав в локал, попросил помочь пройти непроходимое в одиночку. Сейчас же такое мало в какой игре возможно — локация открытая? — проходишь соло-соло-соло, и только соло.

не сработала ни разу
Принцев на белом коне не бывает, чаще всего приходится уживаться с тем, что есть. Либо всегда идти мимо.
avatar
Если же спросить, что мешает игрокам объединиться просто так, то это не только разные цели, приобретённые способности, но и тот же эгоизм.
Нет, это называется ЛЕНЬ.
Лень зайти на форум игры, и поискать там тему гильдии с подходящими вам интересами, играющей в подходящее вам время. Либо лень на этом форуме создать свою тему о поиске по своим интересам. Лень покричать в локале какого-нибудь игрового городишки о поиске по интересам.

Если же вы вступили в гильдию по молча кинутому вам инвайту — то чего вы удивляетесь токсичности? В такой гильдии ВАС никто развлекать не собирается — это ВЫ должны их развлекать. Вы сами даете свое молчаливое согласие на это своим вступлением в такую гильдию.
avatar
Нужен ли открытый, но пустой, то есть не насыщенный событиями, мир.
Не нужен, но в большинстве штампованных ММОшек событийность на капе уровня (до которого обычно неделя неспешной игры) представляет собой именно что ненасыщенное ничто.

Нужны ли тысячи игроков на одной локации не имеющие друг к другу никакого отношения.
Очень мало игр, где сейчас не так. Не можешь в одиночку кого-то прибить — ждешь пока подбежит кто-то, выпиливаешь с ним эту цель, и вновь разбегаетесь. Кто там рядом был, игроки забывают уже через минуту. Такой сейчас ленивый геймдизайн, отклонения от него редки.

Разрушаемость это тоже не проблема
Проблема показать эту разрушаемость синхронно всем игрокам, что должны ее в текущий момент наблюдать. Сложность сильно зависит от числа наблюдателей и расстояния до них (впрочем, фактор расстояния, как и качества связи, часто игнорируют).

Людям не нужны сложные механики, им нужны игры простые в освоении и не требующие больших мозговых затрат.
Неа, это разработчикам не нужна морока со сложными механиками. Если бы людям сложноть была не нужна, не было бы пираток с классической линейкой или вов. Либо было бы в разы меньше как таких серверов, так и числа игроков на каждом из них.
avatar
Сделать 3D модели. Прикрутить анимацию к моделям. Написать диалоги квестов и просто реплики персонажей. Озвучить хоть что-то в них. Создать локацию, где все это происходит. Продумать механики взаимодействий игроков с игроками и игровыми объектами. Продумать развитие персонажа (обычно банальный рост уровня), продумать чем занять игрока во время прокачки, и чем он будет заниматься по достижению капа уровня. [Опционально] Локализация на несколько других языков и тест качества перевода.
Это все тратит время, и чем больше деталей в реализации будет сделано, тем больше времени требует. Плюс тестирование всего этого — тоже время.

Сервер? А что сервер? Игроки разве видят, какое железо там и софт? Нет. Они видят результат его работы. Частоту багоюзов, лагов и фризов.
Игровые механики? Безусловно, сервер их выполняет. В том качестве, с которым этот сервер написан.
Игроки видят реакцию сервера и адмнистрации игры.
Быстрый кик с сервера за спидхак и почти мгновенное после этого письмо на привязанную к аккаунту почту — «Низзя повторять! Будет бан».
Или полный игнор сервером того факта, что игрок прыгает по десятикилометровому континенту как зайчик по лужайке.
Прочие «прелести» и чудеса.
Игроки это видят, и поступают так, как посчитают нужным в такой ситуации. Соотношение честной игры и нечестной будет зависеть напрямую от этого видения.

Проработанный мир, с качественными механиками, нескучной прокачкой и с самого запуска игры продуманным геймплеем на капе игры хотя бы на пару месяцев (а там глядишь и новый патч с расширением гейплея, либо игру таки сделали так, что частых обновлений и не нужно для интересной игры). Такой мир требует огромного времени, а соответственно, и огромных финансов на создание. Причем, как можно заметить по некоторым событиям в мире ММО, финансов своих, ибо привлечение финансов чужого дяди запросто может увести первоначальный замысел игры совсем не в ту степь.

Почему же тратится так мало времени на проработку? А банально — играми сейчас занимаются все кому не лень. Рынок забит, причем однотипно наштампованными играми. Разработчики в основном небогаты, и игры делают в расчете на быструю окупаемость. Графика — да. Анимация — норм. Озвучка — да. Квесты — на старте игры обычно норм. Реклама — да, да и еще раз да. Геймплей — на старте норм, а дальше — бог знает. Абузоустойчивый сервер? А зачем? Нате вам сторонний античит, авось в этот раз читеров поменьше будет.
Через годик-два игру прикроют по нерентабельности.
Так и живут.