avatar
А каким боком создатель клиента ключевой персонаж, если большую часть действий делать будет облако?

Описание в статье попахивает аналогом клиента ХиХа. В принципе, был уже у Юнити плагин для веб браузера, на котором работал Пароград, который не требовал установки клиента игры на комп, только плагин браузера.
avatar
Тут зависит от геймдизайна игры, всё же. И он разный. Есть таргетный WoW с кучей абилок и не умеющий в геймпады, бестаргетный TESO с малюсеньким числом слотов под боевые абилки на панели, умеющий в клаву и геймпад и задизайненный под консоль, есть таргетная FF14 сделанная под консоль, число абилок с каждым дополнением адаптируется под две панели геймпада по 16 абилок.

Удобство также очень сильно зависит даже не от числа абилок, а от возможности детальной настройки интерфейса игры под себя.

Вот, к примеру, один из сложнейших рейдов FF14, который на видео проходят как клавишники, так и приверженцы геймпада.


В Eve по факту число умений равно числу слотов оружия на корабле. Или предлагаешь посчитать вообще ВСЕ навыки у персонажа? :)
avatar
В Еве навыки владения чем-нибудь сперва покупаются у NPC в виде учебников и ставятся в очередь на изучение, до введения шприцов опыта качалось только так. Теперь либо затраты времени на очередь, либо денег на шприцы. Количество опыта в персонаже не говорит ничего, кроме как о потраченном на прокачку времени. Ибо в бою все зависит от вложенного опыта в конкретные навыки управления в персонаже, и навыков у самого игрока пользоваться конкретным кораблем.

На релизе TESO была обычной уровневой, как WoW, ток три фракции (чисто ПвЕ, с небольшим влиянием на одну ПвП локацию), а не две. После ребаланса уровни стали условными, значение имеет только цифра в 160 уровень персонажа, на котором потолок уровня шмота, до 160 уровня о качестве экипировки можно не париться, меняется слишком быстро, на 160 начинаются игры в Собери конкретные сеты под конкретные нужды. Уровень не говорит о персонаже вообще ничего, базовый класс внешне неочевиден, внешне видно только оружие. Нет разницы между 160, 240 и 800 уровнями, бой зависит от самого игрока, а не от уровня персонажа. Прокачка навыков идет ветками, для прокачки оружия и одежды и навыков должны быть экипированы конкретно оружие, хоть один навык из ветки навыков и достаточное число частей легкой/средней/тяжелой брони. Необязательно прямо в бою, при сдаче квеста тоже опыт идет на ветки экипированного на момент сдачи.
avatar
Токсичной для игры, а не игроков. Ок. Назовем не токсичной, деструктивной вещью. Ибо 50 уровней обычно означают, что игре есть пять уровневых зон, при которых идти в зону уровнем пониже нет смысла, уже ничего даст окромя несделанных квестов, а в зону повыше идти не выйдет, там сразу прибьют. То бишь доходишь такой до 50 уровня и чешешь репу А зачем вообще сделали предыдущие зоны?.

В текущем WoW по сути от уровневой системы персонажа отказались, она стала весьма условной. Вместо неё уровневая система артефактов… стоп. Сейчас уровневая система ковенантов последнего дополнения плюс уровень шмота. С довольно идиотской системой синхронизации локаций под этот шмот.
avatar
А при чем тут токсичность-то? Разговор идет про невозможность совместной игры новичком и ветераном по причине большого разрыва в уровнях. И эта невозможность сама по себе никак не провоцирует токсичность.
avatar
Старые редакции D&D использовали уровни для того, чтобы отображать рост персонажа в вымышленном мире.
Если бы все делали ММО опираясь на них, на уровневую систему никто бы не плевался. Проблема в том, что ММО обычно делают на примитивной схеме донжонов, когда группа ходит на тот этаж донжона, который приблизительно равен уровню игроков группы. В итоге низкоуровневый игрок бесполезен, будучи неспособен давать внятный урон по монстрам, при этом умирает от пары ударов, слишком высокоуровневому же будет в группе скучно, ибо не будет идти опыт для уровня падать уже бесполезный ему хлам с монстров, или вообще не падать. Но в настолках такой подход не мешает, ибо настолки вещь сессионная, в ММО же это крайне токсичная вещь по причине бесконечности сессии мира. Раф тыкает пальцем именно на мусорность такого геймдизайна для ММО.
avatar
В уровневой системе тупик сразу по двум направлениям — новичок ничего не сможет сделать с ветераном, ветерану незачем посещать начальные локации. То есть старому клану одновременно не нужны ни новички, ни первые локации. То бишь уровневая система ломает игру, заставляя игроков играть только там, где им подходит по уровню.

Про крафт говорить рано, про него ничего не сказано. А реализаций крафта дохрена придумано. В одних случаях нужен только высший крафт, в других всегда нужен весь, что есть, но крафтить все разом никто не может, нужна специализация.

В игре Рафа будет явное распределение по ролям, медсестрой и сантехником одновременно играть не получиться. Насколько жесткое разделение будет, и насколько свободной будет смена роли, пока неясно.
avatar
Наличие/отсутствие цели, поставленной перед игроком — одно из различий между парком и песочницей.
avatar
А групповыми — это какими? Если можно пройти зергом, то социалки не будет, это будет толпой быстрее, а качество толпы неважно.
avatar
Почему только игровой индустрии? Всей экономики в целом. Потому что работают не на качество развития, а на конкретные циферки в квартальном отчете, добиваясь их любой ценой.
avatar
Звучит пока занятно. Но. До объявления модели монетизации не понятно, что именно Раф Костер подразумевает под экономикой. Тут или чистый P2P с экономикой игроков, без внутриигрового магазина, либо F2P с магазином и каким-то вариантом плекса. Во втором случае можно спокойно ставить крест на желании в это играть, очень уж быстро деградирует подобная схема в полную хрень.
avatar
Там авторы Final Fantasy XIV показывают, как нужно подавать информацию
Обрати внимание на приписку New в нескольких местах. У них есть занятная привычка не писать сразу всё про обновление, а дополнять раз в одну-две недели.

Я конечно понимаю, что на Украине до российских цен как-то до лампочки, но про ценолом в WoW для РФ и Аргентины можно было бы и написать, все ж не каждый год меняют.
avatar
А зачем тебе в большой песочнице видеть влияние каждого игрока на игру? Влияние конкретных индивидов видно, но всех подряд наблюдать смысла нет. И не всегда игроки влияют так, как им того хочется, скажем, пилот титана, который спросонья запульнул себя в далекую систему явно не желал той бессмысленной драки, которую спровоцировал. Впрочем, после того, как старый клайм толщиной структур сменился цитадельным фоззисовом, таких бессонных бессмысленных атак стало в разы меньше, да и масштаб их тоже упал.
avatar
Там не игроков избыточно, там респаун ресурсов на систему избыточен, ребаланс же этого действа пока ток на уровне болтологии. Когда один регион добывает чуть ли не больше, чем все остальные вместе взятые, выглядит диковато.
avatar
Кстати, ветеранка поначалу была не системой бафов, а костылем, чтобы игроки проходили сюжет двух других альянсов по предполагаемым разработчиками рельсам. Тупо ограничители уровней, чтобы игроки не перли напролом куды им рановато по сюжету.
avatar
Сейчас в TESO есть 50 уровней, которые кроме как инструмент порционной выдачи очков навыков больше ни для чего не нужны, есть 160 чемпионский уровень, по достижению которого можно экипировать любой шмот, есть ветеранские уровни выше, которые в своем числовом количестве опять нафиг не нужны кроме как порционной выдачи очков уже ветеранской системы.

Точнее, эти вот 50 уровней есть наследие той системы, которая была до апдейта One Tamriel, которое ребаланснуло уровневую систему игры с классического типа (явный ап силы с апом уровня, где игрок 50 уровня выдавал ваншот боссам начальных локаций) на текущую (где уровень почти ничего не значит).

Тем же апдейтом убрали линейное прохождение сюжета строго по порядку, сделав возможным прохождение локаций в любом порядке, при условии доступа к локации. Естественным минусом такого прохождения стала каша в голове от непонимания происходящего при прохождении сюжетов не по задуманным рельсам.

По сути, после достижения ветеранских 160 никаких ограничений нет. Выше даст приятный баф, но он не обязателен для прохождения чего-либо.
avatar
понятие нарастающей сложности, вызова и прочие наибанальнейшие вещи никто до сих пор не изобрел?

Это здорово работает в сингле, и нихрена не работает в ММО кроме тех случаев, когда сложность сделана сразу на релизе. Более того, стоит хоть раз что-то упростить, подождать хотя бы полгода, и всё, «фарш обратно не провернуть», любая попытка усложнить обратно натыкается на стену непонимания и визга с требованием вернуть простоту обратно.
avatar
Скалирование мобов в TESO, выполняемые в соло сюжетные задания
Основной сюжет и должен быть соло, просто представь, как весело делать сюжет в 20 игроков, когда нескольким охота промотать болтовню, несколько читают каждую строчку по минуте, а другие внезапно отвлекаются на свои домашние дела каждые 10-15 минут посреди сюжетного боя, вайпая группу если отвлеклось больше двух за раз. И каждый такой квест требует минут 20 на выполнение.

Если правильно понял объяснения о скалировании в TESO, все мобы в игре сейчас 160СР, а скалируют игрока до 160СР, если он еще не имеет этого уровня. Но не важно, как именно там это работает, главное, что действует хорошо. В отличие от ВоВ во времена Азерота, где рост илвл шмота на капе уровня персонажа делал игрока слабее относительно мобов, в плане того, что мобы становились все жирнее и жирнее.

На релизе, кстати, о каче крафта нужно было договариваться, ибо полная прокачка перков одной шмотки требовала полгода. И были очень вкусные сеты, которые требовали такой прокачки для крафта. Сейчас же есть свитки на скип времени изучения.
avatar
Пять лет назад это спокойно гуглилось. Правда, в самой игре кто-то должен был сказать, что это был суицид, война или выкуривание конкурентов, без чего ты бы просто не стал бы такое гуглить. А если ты не в корпорации игроков был, сказать тебе это, скорее всего, было некому. Ибо в NPC корпорациях игроки обычно не на русском общались.
avatar
Ты наткнулся не на ганк, а на суицид. Либо на выкуривание конкурентов с астероидов. Ганк таки подразумевает долгий нагиб без потерь, в хайсеках же ганкер дохнет возле первой жертвы.

При суициде атакующий корабль не просто дешевле атакуемого корабля, он дешевле лута с атакуемого корабля. Плюс лут дополнительно должен еще и отмывку падающего стенда должен окупать. Так что в плане суицида таки есть понятие окупаемости. Конкретно для копающих кораблей есть списки противосуицидных фитов, которые дают возможность пережить атаку суицидника.

При борьбе с конкурентами, впрочем, такие фиты не сильно помогут, там нанимающий оплачивает потери наемников.

Экипированный в защиту Скиф суициднуть проблематично, ток вот копает такой скиф медленнее, чем хотелось бы.