avatar
В общем, в этой ситуации негодяями выглядят именно Юнити.
И если раньше я был горячим сторонником использования чужих платформ, то эта история ярко продемонстрировала все минусы подобной зависимости.
Плюсов всё равно больше, чем от изобретения своих велосипедов.
avatar
А можно объяснить, как Юнити связана с серверной стороной и что она там делает? Я думал, это движок для отрисовки, который выполняется только на клиенте.
avatar
А что она ещё может написать? Говорить «я сделала» пока ещё рано
avatar
По мне, не столь важно, будет информация на сайте, в Дискорде или на стримах. Главное, чтобы игру делали.
avatar
Что-то непонятное. И чем эти «картины» отличаются от скриншотов?
avatar
А если и уйдёт, то пусть обижается только на себя.
avatar
А если я покажу, где именно ты про это писал, и даже до буквы процитирую, что произойдет?
Я знаю — Ассур снова получит минусы и уйдёт отдыхать.
avatar
А-а, ты начал статью практически так же, как и я. Теперь мне придётся переписывать абзац. Давай организуемся, чтобы не переводить одно и то же по два раза.
avatar
до ноября прошлого года я лично его попросту не готов был рекомендовать из-за разгула неконтролируемого грифинга
Но ведь ПвЕ-сервер появился в октябре. Ещё месяц на то, чтобы понять, что он собой представляет?

Небесных портов и арктического биома, думаю, не будет в 2019 году. Хоть бы войны за территории сделали и поисправляли баги в них.
avatar
А я всего несколько дней назад перестроил свой корабль. До этого всё ещё был тот же самый. Получается, мои корабли ещё долгоживучие.
avatar
Спасибо :)
avatar
В мире Java всё — ООП, кроме чисел, символов и булевых переменных. Так что, в моём понимании, объекты — это уже ООП.

А для хайлоада и реляционная модель неактуальна, на её место приходит NoSQL, как я понял. И хайлоад для ММО, в принципе, не нужен особо, если у нас 5к человек на сервер. По-моему, тут больше проблема в геймдизайне, чтобы сделать интересную игру, а не в технической реализации. Так что, лучше писать, как проще, и уже когда игровая схема взлетит, тогда и заниматься оптимизацией производительности.
avatar
В этом и ирония.
avatar
Желаю всем новых впечатлений, замечательных открытий и удовольствия от игр. Чтобы мечты сбывались, а игры оправдывали ожидания!
avatar
Какие тысячи рецептов? Для крафта баркаса всего шесть новых рецептов нужно. Сам баркас плюс пять деталей. Вполне можно ручками добавить.
avatar
На одном из сайтов написали новость про Мейл, и там особенно повеселило это предложение:
Издателем станет всем нам знакомая компания Mail.ru, под крылом которой уже находятся такие будущие проекты, как Ashes of Creation и Conqueror's Blade.
То есть, Мыло знаменито благодаря будущей Ashes of Creation. Не тем, что они делали Аллоды и Скайфорж, а также локализовывали кучу игр. Это мелочи, по мнению авторов заметки, и больше раздражает игроков. Зато Ashes of Creation делает Мыло крутым и знакомым.
avatar
Всё равно для Мыла корейцы делали отдельный билд, а не просто выдали тот же файл, что работал для Кореи. Видимо, вручную копировали или включали рецепты, и забыли включить один из них. Обычная человеческая ошибка.

Исправить это легко, да. Видимо, поленились, или решили, что невысокий приоритет у этого бага, игроки подождут неделю-две.
avatar
РМТшеры, любители шарить аккаунт и давать его драйверам, и даже пользователи мышиных макросов тоже читеры, в широком смысле.
avatar
Где ты такое видел на ММОзге, чтобы 100+ сообщений было по игре? Это практически всегда холивар.
avatar
Посмотрел всю эту презентацию. На этапе, где они заменили цикл на переменную, а вложенный цикл на обычный, подумал: «Авторы презентации, вы что, меня за идиота держите?». Ясное дело, что если убрать вложенный цикл, то производительность возрастёт в разы. Вот только это ничуть не противоречит ООП. Дальше в презентации аналогично. Если сохранить PositionComponent в переменную, а не искать её каждый раз в списке с проверкой типа, то очевидно, что программа будет работать быстрее.

Единственное, где они отошли от ООП — это на последних слайдах, где вместо списка объектов сделали несколько списков, по одному списку для каждого поля. И это ускорило программу аж 28% в их случае (43ms→31ms update). Улучшение небольшое, и я думаю, что более сложный код не стоит того. Но в некоторых особо сложных ситуациях может помочь.

Выводы, что я сделал: ООП живее всех живых и отлично работает. А если писать лишние циклы, то это будет тормозить при любой парадигме программирования.