Первого января я встречался с людьми, которых видел впервые в жизни, но знал сравнительно давно. Так часто бывает с сетевыми знакомствами, перерастающими в реальные. Мы устроились в уютном заведении, которое только-только открылось, заказали горячих напитков и неспешно болтали на всякие темы. Но к одному вопросу в этом полусонном состоянии я оказался не готов: «Так чего ждать от MMO в 2019 году?». Мысли отказывались выстраиваться в нормальный список, поэтому я сумбурно наворотил что-то неубедительное. В итоге перед две тысячи девятнадцатым как-то неудобно получилось. Нужно исправить это недоразумение.
Как это обычно бывает с MMO, ожидать стоит не чего-то абсолютно нового, а продолжения развития проектов, которые были в 2018 году на разной стадии… неготовности. Если, конечно, вам хочется чего-то более-менее готового, а не просто горячего. Такая теперь жизнь — в условиях, когда об играх мы узнаём по их альфа/бета-версиям или режиму «раннего доступа», гарантирующих нам только одно — они пока сырые.
Это компромиссное решение, которое я не готов критиковать, потому что понимаю — альтернативой ему может быть только параллельное развитие двух механик и всё больше отдаляющиеся друг от друга две версии игры. Такой роскоши сравнительно небольшая команда Bossa Studios позволить себе не может. Поэтому все надежды на то, что игроки на PvE-сервере смогут как-то организоваться после добавления контроля территорий и возможности строить там безопасные пространства Небесных Портов.
У Worlds Adrift уже сейчас множество новых механик, аналогов которым попросту нет, но в 2019 году нас ждёт добавление новых интересных идей. Давайте посмотрим на дорожную карту проекта.
У пунктов дорожной карты Worlds Adrift нет чётких дат, поэтому сложно утверждать, что всё перечисленное точно появится в 2019 году. Но, судя по нынешним темпам разработки, которые держит Bossa Studios, это вполне возможно. Контроль территорий, новые масштабы конструирования, включая строительство Небесных Портов, противостояние окружающей среде и картография — всё это станет мощным дополнением к уже имеющемуся солидному набору механик. И, что очень важно, надеюсь, сделает игровой процесс более долгосрочным. Планы, которыми уже делятся разработчики — к примеру, экспедиции вниз к Основанию через смертельный туман и добавление Тропического Биома с токсичными облаками — явно говорят о том, что игра будет развиваться и обрастать деталями после 2019 года.
Удивительно, но мало кто даже при всём перечисленном воспринимает Worlds Adrift всерьез, как MMO. Игра попросту постоянно выпадает из поля зрения и игроков, и журналистов, которые строят списки на 2019 год. Наверняка, это обратная сторона ранних анонсов — многие теперь отказываются считать игру чем-то новым. Мне же кажется, что по совокупности механик, именно в 2019 году эта игра будет очень свежей, новаторской, при этом достаточно разнообразной, имеющей различные долгосрочные цели — борьба за контроль территорий, строительство огромных кораблей или даже Небесных Портов, арктические экспедиции, торговля, картография. А там и до Небесных Китов доживём. Тоже ведь уникальная штука, которую однозначно стоит ждать.
Если всё то, что рассказывают о классическом WoW, правда — игровой мир там будет куда более MMO-ориентированным по своей конструкции. Общее пространство, в котором нужна и взаимопомощь, и объединение, и просто постоянное пересечение с другими игроками в рамках обычного мира.
Второй важный момент — темп игры. Я убеждён в том, что это краеугольный камень непонимания внутри жанра. Тема крайне сложная, так как ни одна настройка этого параметра не только не способна удовлетворить сразу всех, но никогда не погружает игрока в действительно комфортное состояние сама по себе.
Неторопливый темп оставляет только пространство для знакомств, которые никто не может гарантировать. Тягучий геймплей помогает лёгкому отношению к отвлечённым занятиям или просто разговорам. Ведь ничего особо не поменяется, если вы уделите то же время концентрированному битью мобов или прохождению квестов. Но очевидно, что при таком темпе легко заскучать и начать жаловаться на гринд. Быстрый темп даёт долгожданное для некоторых состояние, в котором голову некогда поднять, но любая попытка на что-то отвлечься, нет-нет да и уколет мыслью о том, сколько всего можно было успеть сделать за это время, если не отвлекаться. При этом никто ведь не даёт вам гарантий того, что общение или помощь кому-то обязательно станет началом большой дружбы.
Я уверен, что MMO не развлекает сама по себе. Этот жанр предлагает пространство, в котором у вас есть шанс завести знакомства, узнавать кого-то на тропинке, потому что вы встречаетесь тут последние несколько месяцев, найти друзей, разделить с ними впечатления от чего угодно, хоть от низкополигонального заката, попасть в неожиданные приключения или пройти ожидаемо сложные испытания. И уже во время этого процесса получить заряд эмоций. Но всего этого нет в игре по умолчанию. В этом смысле старый парк развлечений отличался от песочниц намного меньше, чем кажется сегодня. Он по-своему исправлял какие-то песочные недочёты, но не выплёскивал при этом с водой ребёнка. Мне так кажется. И это интересно проверить.
Замечательно, что Blizzard летом 2019 года предложит игрокам свободу выбора. Наконец-то мы перестанем говорить в пространстве, где собралось множество очень разных людей, что им всем одновременно нужно, чего они хотят, а чего не хотят. Простой выбор — шанс найти то, что подходит именно вам. Собственно, именно за это я и люблю сложные виртуальные миры — за возможность найти своё место. Хочется надеяться, что Blizzard сделает работу по реконструкции ключевых принципов своей MMO действительно качественно, а WoW: Classic станет местом, которое игроки назовут своим в 2019 году.
Здесь легко насладиться достаточно качественной графикой, о которой Ultima Online могла только мечтать даже после капитального графического ремонта, возможностями, которые мы ждём от других MMO и по которым вздыхаем, вспоминая о «старой доброй Ультиме», но и в очередной раз увидеть плоды ленивого геймдизайна, где стихийное PvP, по замыслу разработчиков, должно стать настолько важным развлечением, что они не решаются предоставить выбор своим клиентам.
К счастью, этот выбор готовы предоставить владельцы пользовательских серверов. За что, собственно, имеет смысл поблагодарить авторов игры — ведь именно они дали другим людям возможность запускать собственные «шарды» абсолютно легально. Давайте я просто процитирую описание одного такого шарда:
Есть два существенных изъяна, которые для меня лично ставят крест на MMO в последние годы, после чего я не могу их советовать вам. Первый: миры, скатывающиеся в состояние ганкбокса, где вы либо должны соответствовать волчьим законам такой среды, либо неизбежно становиться жертвой. Я не считаю приемлемым ни то, ни другое. Вторая тема: продажа внутриигровых преимуществ. Хотя я не считаю, что нам надо ждать только идеального предложения, для каждого из нас есть своя грань, после которой игра, как процесс, теряет смысл. Советуя вам что-то, я, разумеется, руководствуюсь своим собственным представлением о том, где проходит эта грань.
Для меня до сих пор дико видеть миры, которые формально называются PvE, только потому, что там невозможно ударить вас в спину в любой момент. Дико то, что именно эта трусливая возможность напасть на любого в сложном мире с массой занятий, включая рыбалку, добычу ресурсов, исследование сложных подземелий и сражение с большими монстрами, в сознании многих прочно закрепилась за ярлыком «PvP». Дико видеть мир с ярлыком «PvE», в котором игрок честно может разорвать рубаху на груди, перейти в хаотическое состояние и быть готовым к сражению с другими игроком, или вступить во фракцию, находящуюся в постоянной вражде с другой фракцией, или построить свой гильдейский город и объявить войну другой гильдии. Дико то, что все эти разновидности именно нормального консенсусного PvP вдруг приходится обозначать ярлыком «PvE».
Будь у нас возможность играть только в версию от авторов игры, боюсь, с этим пришлось бы смириться и пойти дальше. Но не в Legends of Aria. И это снова вопрос предоставленной нам на официальном уровне свободы выбора. Возможность играть по другим правилам, пускай и под странным ярлыком. Возможности играть на своих условиях. Возможность авторов пользовательских миров пускай не добавлять новое, но отсекать лишнее. И туда же, собственно, относятся потенциальные проблемы бизнес-модели Legends of Aria.
Этот проект, как любая Buy-to-Play-затея, изначально связан с риском увидеть закономерное расширение магазина. Но в случае с пользовательским сервером, авторы которого чётко дают понять, что равенство игроков — одна из важных целей их затеи, даёт куда больше надежд на то, что вложенное время не пойдёт прахом после очередного анонса. У авторов такого сервера всё ещё есть возможность отсекать то, что не соответствует их целям. Хотя, конечно, это не исключает проблем того, что такой подход при свободном доступе к серверу, по сути, чистый альтруизм.
Продолжение следует.
Как это обычно бывает с MMO, ожидать стоит не чего-то абсолютно нового, а продолжения развития проектов, которые были в 2018 году на разной стадии… неготовности. Если, конечно, вам хочется чего-то более-менее готового, а не просто горячего. Такая теперь жизнь — в условиях, когда об играх мы узнаём по их альфа/бета-версиям или режиму «раннего доступа», гарантирующих нам только одно — они пока сырые.
Worlds Adrift
Этот проект был не только сырым несколько лет подряд, успев остудить первоначальный интерес к нему со стороны многих игроков, но до ноября прошлого года я лично его попросту не готов был рекомендовать из-за разгула неконтролируемого грифинга, легко превращающего одну из самых интересных задумок последних лет в банальный ганкбокс. К счастью, несколько месяцев назад авторы дали игрокам выбор между PvP-сервером и условным PvE-сервером. «Условный» он по той причине, что часть даже PvE-мира, причём одна из самых интересных, подчиняется всё тем же законам никем и ничем не контролируемого PvP ради ввода в 2019 году механики контроля территории.Это компромиссное решение, которое я не готов критиковать, потому что понимаю — альтернативой ему может быть только параллельное развитие двух механик и всё больше отдаляющиеся друг от друга две версии игры. Такой роскоши сравнительно небольшая команда Bossa Studios позволить себе не может. Поэтому все надежды на то, что игроки на PvE-сервере смогут как-то организоваться после добавления контроля территорий и возможности строить там безопасные пространства Небесных Портов.
У Worlds Adrift уже сейчас множество новых механик, аналогов которым попросту нет, но в 2019 году нас ждёт добавление новых интересных идей. Давайте посмотрим на дорожную карту проекта.
- Погодные Барьеры, отделяющие одни регионы от других атмосферными явлениями разной сложности, станут сложнее и начнут требовать более адаптированных к конкретному препятствию конструкций кораблей. Также Погодные Барьеры будут нести в себе угрозу не только для кораблей, но и для их пилотов. Думаю, стоит ожидать большего внимания к одежде… и снова — к конструкции корабля.
- Торговые Станции. Сложно сказать, приживётся ли активная торговля в мире, где вы сосредоточены на поиске нужных ресурсов и сравнительно быстро достигаете избытка, но сама попытка сделать торговлю чем-то более организованным и интересным, обеспечить даже удалённую торговлю, расходующие осколки атласа в зависимости от расстояния, это интересная затея. Её тоже можно ждать в 2019 году.
- Развитие Верфи. Долгожданная возможность строить корабли больших и очень больших размеров появится вместе с вводом механики апгрейда верфей. С этого момента, я просто уверен, начнётся новая эпоха кораблестроения в Worlds Adrift.
- Динамическое изменение мира и картография. Представьте, как преобразится игра, когда у разработчиков появится возможность динамически добавлять и убирать острова, а у игроков — возможность картографировать пространство и сверять карты с реальностью, добавляя новые изменения.
- Температура окружающей среды и Арктический Биом. Наконец-то термин PvE обретает свой истинный смысл — Игрок против Окружающей Среды. Запланированный Арктический Биом будет противостоять игроку не диковинными монстрами, а низкой температурой. Настолько, что корабль может потерять возможность лететь, а персонаж может замёрзнуть насмерть. Тем временем в Пустошах всё наоборот — здесь жара будет способствовать быстрому перегреву оборудования и, надеюсь, доставлять хлопоты персонажам. При этом на PvE-сервере Арктический Биом будет полностью мирной зоной, предлагая hi-end-PvE-контент и интересный вызов, где в том числе понадобится взаимовыручка.
У пунктов дорожной карты Worlds Adrift нет чётких дат, поэтому сложно утверждать, что всё перечисленное точно появится в 2019 году. Но, судя по нынешним темпам разработки, которые держит Bossa Studios, это вполне возможно. Контроль территорий, новые масштабы конструирования, включая строительство Небесных Портов, противостояние окружающей среде и картография — всё это станет мощным дополнением к уже имеющемуся солидному набору механик. И, что очень важно, надеюсь, сделает игровой процесс более долгосрочным. Планы, которыми уже делятся разработчики — к примеру, экспедиции вниз к Основанию через смертельный туман и добавление Тропического Биома с токсичными облаками — явно говорят о том, что игра будет развиваться и обрастать деталями после 2019 года.
Удивительно, но мало кто даже при всём перечисленном воспринимает Worlds Adrift всерьез, как MMO. Игра попросту постоянно выпадает из поля зрения и игроков, и журналистов, которые строят списки на 2019 год. Наверняка, это обратная сторона ранних анонсов — многие теперь отказываются считать игру чем-то новым. Мне же кажется, что по совокупности механик, именно в 2019 году эта игра будет очень свежей, новаторской, при этом достаточно разнообразной, имеющей различные долгосрочные цели — борьба за контроль территорий, строительство огромных кораблей или даже Небесных Портов, арктические экспедиции, торговля, картография. А там и до Небесных Китов доживём. Тоже ведь уникальная штука, которую однозначно стоит ждать.
World of Warcraft: Classic
Я стараюсь двигаться от вариантов с достаточной степенью готовности к тем, которые представляют только потенциальный интерес. В этом смысле WoW: Classic, который выйдет летом 2019 года, занимает уникальное место. Нет причин сомневаться в готовности классической версии игры к лету этого года. Но вот как её воспримут современные игроки — загадка, вызывающая огромный интерес.Если всё то, что рассказывают о классическом WoW, правда — игровой мир там будет куда более MMO-ориентированным по своей конструкции. Общее пространство, в котором нужна и взаимопомощь, и объединение, и просто постоянное пересечение с другими игроками в рамках обычного мира.
Второй важный момент — темп игры. Я убеждён в том, что это краеугольный камень непонимания внутри жанра. Тема крайне сложная, так как ни одна настройка этого параметра не только не способна удовлетворить сразу всех, но никогда не погружает игрока в действительно комфортное состояние сама по себе.
Неторопливый темп оставляет только пространство для знакомств, которые никто не может гарантировать. Тягучий геймплей помогает лёгкому отношению к отвлечённым занятиям или просто разговорам. Ведь ничего особо не поменяется, если вы уделите то же время концентрированному битью мобов или прохождению квестов. Но очевидно, что при таком темпе легко заскучать и начать жаловаться на гринд. Быстрый темп даёт долгожданное для некоторых состояние, в котором голову некогда поднять, но любая попытка на что-то отвлечься, нет-нет да и уколет мыслью о том, сколько всего можно было успеть сделать за это время, если не отвлекаться. При этом никто ведь не даёт вам гарантий того, что общение или помощь кому-то обязательно станет началом большой дружбы.
Я уверен, что MMO не развлекает сама по себе. Этот жанр предлагает пространство, в котором у вас есть шанс завести знакомства, узнавать кого-то на тропинке, потому что вы встречаетесь тут последние несколько месяцев, найти друзей, разделить с ними впечатления от чего угодно, хоть от низкополигонального заката, попасть в неожиданные приключения или пройти ожидаемо сложные испытания. И уже во время этого процесса получить заряд эмоций. Но всего этого нет в игре по умолчанию. В этом смысле старый парк развлечений отличался от песочниц намного меньше, чем кажется сегодня. Он по-своему исправлял какие-то песочные недочёты, но не выплёскивал при этом с водой ребёнка. Мне так кажется. И это интересно проверить.
Замечательно, что Blizzard летом 2019 года предложит игрокам свободу выбора. Наконец-то мы перестанем говорить в пространстве, где собралось множество очень разных людей, что им всем одновременно нужно, чего они хотят, а чего не хотят. Простой выбор — шанс найти то, что подходит именно вам. Собственно, именно за это я и люблю сложные виртуальные миры — за возможность найти своё место. Хочется надеяться, что Blizzard сделает работу по реконструкции ключевых принципов своей MMO действительно качественно, а WoW: Classic станет местом, которое игроки назовут своим в 2019 году.
Legends of Aria
Несмотря на отложенный до января 2019 года выпуск, Легенды Арии достаточно готовы для встречи с игроками своим разнообразием механик, но при этом содержат в конструкции настолько древние ошибки, что это путешествие будет одновременно в будущее и в прошлое.Здесь легко насладиться достаточно качественной графикой, о которой Ultima Online могла только мечтать даже после капитального графического ремонта, возможностями, которые мы ждём от других MMO и по которым вздыхаем, вспоминая о «старой доброй Ультиме», но и в очередной раз увидеть плоды ленивого геймдизайна, где стихийное PvP, по замыслу разработчиков, должно стать настолько важным развлечением, что они не решаются предоставить выбор своим клиентам.
К счастью, этот выбор готовы предоставить владельцы пользовательских серверов. За что, собственно, имеет смысл поблагодарить авторов игры — ведь именно они дали другим людям возможность запускать собственные «шарды» абсолютно легально. Давайте я просто процитирую описание одного такого шарда:
Наш пользовательский сервер [EU-BE] Aria Europe нацелен на то, чтобы стать домом для всех тех, кому не нравится свобода нападать на других игроков без их на то согласия.
Представьте:
- Вы вольны путешествовать по всему Келадору, не боясь того, что любой встречный может вас убить.
- Исследуйте весь мир, посмотрите на каждый его уголок собственными глазами.
- Выполняйте задания и собирайте ресурсы в самых отдалённых уголках мира.
- Постройте свой дом там, где захотите.
- Найдите драконов и сражайтесь с ними без боязни быть убитыми в спину и ограбленными сразу по завершению боя.
Это не значит, что в нашем мире нельзя сражаться с другими игроками. Но для этого вам нужно перейти в хаотическое состояние и столкнуться с последствиями системы кармы. Переход в хаотическое состояние означает, что на вас могут нападать другие игроки, а не вы будете выбирать, на кого напасть.
Вы также можете присоединиться к фракциям (Фракция Огня или Фракция Воды) и принять участие в сражениях между ними на одной из сторон.
Или вы можете создать гильдию и объявить официальную войну другой гильдии, чтобы сражаться за господство в мире.
[EU-BE]Aria Europe PVE-сервер следует официальному своду правил, за исключением возможности свободно убивать других игроков. Мы обновляем свой сервер актуальными официальными изменениями при полном содействии со стороны Citadel Studios.
Пока мы не намерены менять или дополнять оригинальный контент игры. Наш мир поддерживается сегодня тремя мощными серверами: каждый на основе Intel Xeon x64, 24 ядра and 64GB оперативной памяти. При необходимости мы увеличим количество серверов, но нынешние уже оплачены на два года вперёд.
Все игроки на [EU-BE] Aria Europe PVE находятся в идентичных условиях. Никто не может получить преимущества. Ждём вас на [EU-BE] Aria Europe PVE.
Есть два существенных изъяна, которые для меня лично ставят крест на MMO в последние годы, после чего я не могу их советовать вам. Первый: миры, скатывающиеся в состояние ганкбокса, где вы либо должны соответствовать волчьим законам такой среды, либо неизбежно становиться жертвой. Я не считаю приемлемым ни то, ни другое. Вторая тема: продажа внутриигровых преимуществ. Хотя я не считаю, что нам надо ждать только идеального предложения, для каждого из нас есть своя грань, после которой игра, как процесс, теряет смысл. Советуя вам что-то, я, разумеется, руководствуюсь своим собственным представлением о том, где проходит эта грань.
Для меня до сих пор дико видеть миры, которые формально называются PvE, только потому, что там невозможно ударить вас в спину в любой момент. Дико то, что именно эта трусливая возможность напасть на любого в сложном мире с массой занятий, включая рыбалку, добычу ресурсов, исследование сложных подземелий и сражение с большими монстрами, в сознании многих прочно закрепилась за ярлыком «PvP». Дико видеть мир с ярлыком «PvE», в котором игрок честно может разорвать рубаху на груди, перейти в хаотическое состояние и быть готовым к сражению с другими игроком, или вступить во фракцию, находящуюся в постоянной вражде с другой фракцией, или построить свой гильдейский город и объявить войну другой гильдии. Дико то, что все эти разновидности именно нормального консенсусного PvP вдруг приходится обозначать ярлыком «PvE».
Будь у нас возможность играть только в версию от авторов игры, боюсь, с этим пришлось бы смириться и пойти дальше. Но не в Legends of Aria. И это снова вопрос предоставленной нам на официальном уровне свободы выбора. Возможность играть по другим правилам, пускай и под странным ярлыком. Возможности играть на своих условиях. Возможность авторов пользовательских миров пускай не добавлять новое, но отсекать лишнее. И туда же, собственно, относятся потенциальные проблемы бизнес-модели Legends of Aria.
Этот проект, как любая Buy-to-Play-затея, изначально связан с риском увидеть закономерное расширение магазина. Но в случае с пользовательским сервером, авторы которого чётко дают понять, что равенство игроков — одна из важных целей их затеи, даёт куда больше надежд на то, что вложенное время не пойдёт прахом после очередного анонса. У авторов такого сервера всё ещё есть возможность отсекать то, что не соответствует их целям. Хотя, конечно, это не исключает проблем того, что такой подход при свободном доступе к серверу, по сути, чистый альтруизм.
Продолжение следует.
2 комментария
Небесных портов и арктического биома, думаю, не будет в 2019 году. Хоть бы войны за территории сделали и поисправляли баги в них.
Да, точно. Напутал. :)
Я, как всегда, настроен оптимистически. Прогресс-то ведь очень впечатляющий с октября по декабрь в плане ввода новых механик. И в любом случае мне кажется важным понимать, что в развивающемся мире находится на линии горизонта.