Проблемы у Bossa Studios с проектом, безусловно, были. Но я рассказал не о проблемах Bossa Stusios с проектом.
Проблемы у Unity с технологией, безусловно, есть. И они далеко не заключаются в выбранных типах данных.
Все что я сделал — так это просто немного рассказал в ответ Атрону, что проблема точного определения координат в самом широком смысле — это не задача Unity и не задача игровых движков как таковых.
Да брось :)
Я им с 2012 года занимаюсь и все только переписываю да меняю архитектуру, вместо того чтобы уже закончить и начать развивать на нем свои проекты. У него цели иные — отработка решений, а не экономическая эффективность.
Я себя сегодня утром вообще «дном почувствовал»(нет) потому что развиваю его уже приличное время без видимого выхлопа.
В текущей модели данных Unity ситуация складывается не в пользу больших расстояний. Все современные игровые движки, и мой тоже, вообще не очень дружат с большими расстояниями, если дружить с ними «в лоб».
Стандартное вещественное число (float), лежащее в основе данных для всей математики Unity, имеет одинарную точность.
Хорошее позиционирование и верная передача динамики мира требуют от данных определенной разрешающей способности. Грубо говоря, нужно что-то принять за единицу измерения пространства. Может быть — принять метр за единицу измерений пространства. Может быть — миллиметр. От этого будет зависеть качество визуализации игры.
Так вот. В большом 3D мире, где требуется большое внимание к событиям вблизи персонажа, за единицу пространства принято считать миллиметр. При этом, одинарная точность типа float (который может содержать не больше 6 разрядов без обретения накопительной ошибки) позволяет описать не больше 10км пространства вдоль оси. 10км — это, хоть и большое, обозримое пространство.
Когда у тебя игра про свободные полеты и разрозненные острова, даже при наличии навигации, высока вероятность получить накопительную разницу между проложенным курсом и вектором фактического движения объекта. Поэтому, зачастую, чтобы в принципе не допускать возможности накопительной ошибки координат, разработчики итого сильнее сжимают пространство координатной системы мира.
Проблема с накоплением ошибки в координатах всегда мешала игровым движкам стать «чем-то большим». Многие разработчики систем симуляции управления и обучающих тренажеров (а я на эту тему разговаривал и с военными, и с их подрядчиками) упираются именно в нехватку точности позиционирования и физических расчетов. Поэтому, однажды в Томске был разработан очень полезный инструмент — Unigine.
Этот инструмент отличается прежде всего использованием типа вещественных чисел с двойной точностью (double) в качестве основы для всей математики пространства и физики. Его используют в симуляторах обучения пилотов самой различной техники, для создания VR-окружения и многих прочих проектов.
Однако для игр этот движок мало подходит потому что с двойной точностью современные процессоры работают чуть более чем в вдвое медленнее. Что GPU, что CPU.
Игры — это высокая динамика в ущерб точности модели представления. Мы ведь не хотим, ради боле точного позиционирования себя в микрометрах пространства, получить ~0,4 от текущего великолепия графики, динамично разрушаемого пространства, количества объектов и деталей вокруг нас, количества в принципе нас самих в рамках одной совместной сессии?
Это и не нужно :) Игровые движки имеют свои решения задач позиционирования и симуляции. Мое самое любимое решение — это иерархические координатные системы. В такие координатные оси можно записать всю нашу вселенную с точностью хоть в пикометр. Коротко: наша координатная система с разрешением в 10км может быть просто одним делением в другой координатной системе.
Другой прием довольно часто применяется на практике, особенно в космическом пространстве — это логарифмические интервалы осей. Коротко: все точки интереса на самом деле находятся на расстоянии вытянутой руки, но между ними находится подпространство, по которому ты будешь очень долго пилить на умопомрачительной для тебя скорости, но на черепашьей скорости для стороннего наблюдателя.
Да, за исключением масса-габаритных особенностей, текущий VR является вполне комфортным для многих людей.
Как технология, окулография даст возможность устройству понимать, куда именно человек смотрит и насколько далеко у него наведен фокус. Область поля зрения, где необходима максимальная детализация, на самом деле довольно мала. Окулография даст понимание, в каком именно месте сейчас нужна максимальная детализация, а где вычислительные ресурсы можно начинать экономить. Вместе с адаптивным разрешением картинки, это позволит снять до 80% текущей нагрузки на GPU. Адаптивное разрешение позволяет использовать буферы разного разрешения при финальной компоновке кадра. Более точная подстройка ГРИП позволит работать с тенденцией глаза менять фокус с ближнего объекта на дальний вдоль одной линии. Это добавит комфорта в восприятии окружения.
В целом, подобные изменения должны повлиять на требования к пропускной способности соединения VR. Того и глядишь, 120HZ 4K HDR для каждого глаза перестанут быть фантастикой.
При всем моем уважении к индустрии AR/VR, пока в устройствах не появятся окулография и адаптивное разрешение картинки, они и правда малопригодны для работы с ними. А пока с ними не начали нормально работать, они все так же не нужны пользователям.
Направление является все еще перспективным, но над VR-железом все еще нужно думать.
Помимо поддержки адаптивного разрешения, а это будет уже массивный бонус для работы с VR, окулография еще поможет определяться с правильными настройками ГРИП(DOF), благодаря которым глазу будет более комфортно воспринимать изображение.
Oculus еще в 2015 году анонсировали разработки окулографии для VR, но результатов, насколько я знаю, до сих пор нет.
Вот стационарные варпдизы существуют, MTU существуют, MD тоже существуют. Цино ингибиторы те же.
Можно было бы сделать такую же микроструктуру, подобно MTU или MD, которая давала бы доступ к дополнительному интерфейсу сканирования пространства и вела бы статистику активности ближнего космоса в реальном времени.
Развернул и она тебя оповещает об активности других кораблей в сфере своего собственного подскана.
Или, наоборот, сделать микроструктуру, которая в некотором радиусе повышает интерференцию сигнала подскана, направленного откуда-то в направлении области действия микроструктуры. Таким образом можно было бы сделать точечную слепую зону для подскана. Однако, в противовес первому примеру, ингибитор подскана является системой двойного назначения, будучи способным скрывать как потенциальную жертву, так и потенциальную мышеловку.
У меня есть такое ощущение сильного недогруза игровых активностей для автономных зондов. Аномалии искать — это весело, но это только одна из активностей. Космос — штука большая и очень темная. Почему укрытия пиратов надо искать зондами, а структуры вражеского альянса с первых секунд видны в твоей навигации?
Яб предпочел иметь возможность прятать от глаз хоть астероидные пояса, хоть цитадели, хоть межзвездные врата. Но не просто прятать, а еще иметь возможность нащупать их зондами.
Клаймовые нули должны иметь возможность стать более дружественным пространством для своих хозяев. Было бы неплохо дать игрокам инструменты в виде структур и микроструктур для обеспечения своего комфорта и тактического преимущества перед силами нападения.
CCP разрешает много чего. Токсичность в локале, агрессивный троллинг, оффвары, заказные войны за плексы, игру за over200 аккаунтов в одиночку. За прямые угрозы расправы в реале банят, конечно, но далеко не всегда и вообще только при документальном подтверждении.
А что, если человек не играл в Еву, у него нет права иметь мнение о влиянии игроков Евы а Еву? :)
Давай допустим что я никогда не играл в Еву. И что я про нее знаю, скажем, года так с 2019, с месяца июля. И что? Какие же неточности я себе позволяю?
Думаю, это я понял как и написано. Ты считаешь что игру убивают.
Соло это когда играешь один, неважно сколькими чарами.
Думаю, это я тоже понял как оно написано. Ты считаешь что соло — это когда один игрок, а не когда один персонаж. Игра, к слову, принципиально так не считает.
Играл в нее около 4 лет, но ушел году в 2013 с введением прыжковой усталости и нерфом дальности прыжка.
Пожалуй тут тоже любому будет понятно что ты играл ровно до момента балансировки прыжковой усталости и дальности прыжка.
А дальнейшее повышение цен на плекс и, соответственно, увеличение в сторону задротинга времени заработка на плекс (а когда у теб три аккаунта, например?) полностью отбило желание даже попытаться опять начать играть.
Я мог неправильно понять вот этот момент. Поправь меня если я неправильно понимаю что ты оплачивал все свои аккаунты плексами с рынка, а не собственными деньгами.
Так вот, я задействовал трёх чаров (один на каре и два цинщика в дестах), чтобы прыгать из нулей в импу и обратно.
Мне кажется, эти слова тоже однозначны. Ты использовал несколько аккаунтов для достижения своих целей.
В результате ты сам ломал экономику сразу в двух направлениях (плексы и неоправданная доставка грузов), собственноручно способствовал все тем же самым кап-каткам, считал себя соло-игроком в то время, когда игра так не считала. Ты делал все важное и нужное для балансировки прыжков. А когда ты своего добился, вдруг оказалось что «игру убивают разрабы».
Интересно получается. Ты сам своими руками сперва создал все условия для изменений баланса игры. А как баланс был изменен, так ты сразу и сказал что ева испорчена.
Нет, нужны первоисточники, доказывающие твои слова. Нужны доказательства того, что:
Процедурную-генерацию рекламировали кусочком мира созданным ДИЗАЙНЕРАМИ.
Трейлер который Шон и Ко позиционировали как внутри игровой трейлер готового продукта, продукта основанного на процедурной генерации, что и пиарили, оказалось никакого отношения не имел ни к процедурной генерации ни к игре в целом.
Т.к. твой изначальный комментарий выше, давай сперва почитаем тебя.
Предоставь, пожалуйста, обязательно с прямыми ссылками на соответствующие исследования игры, исчерпывающие доказательства того, что тот рекламируемый кусочек мира был создан исключительно и только ручным способом.
DLC — это зверь очень странный. Будучи выведенным, подобно формуле, он сильно незанравился игрокам первых, тогда еще, оффлайн проектов. Люди с тревогой и недоверием спрашивали: «Сколько еще вы хотите наших денег за вашу игру? На сколько DLC вы готовы распилить ваш проект, только бы выручить побольше денег?»
DLC — это то, к чему мы как бы уже привыкли. Или нет. Кто-то привык, а кто-то — нет. Но пользовались загружаемым контентом все.
Важность DLC в том, что это лишь попытка создать новую модель распространения проектов компании.
Downloadable Content не лишает тебя ничего в уже купленном тобой экземпляре. DLC не заставляет тебя покупать его, не требует этого и не навязывает. DLC использовался и активно продолжает использоваться для того чтобы распилить сюжет игры на куски продавать его кусками. DLC использовался и продолжает использоваться для выпуска игровых сериалов с постепенно развивающимся сюжетом.
DLC есть «плохие» и «не очень». И хорошие тоже есть. Равнять всех под одну гребенку можно, но стоит ли?
Вот у нас есть Eve online. Во времена чистого фритуплея. Я могу купить чертёж, по которому мне год будут строить мне имплант, позволяющий пилотировать этот корабль. Год игры бесплатен, чертёж стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
А вот это яб назвал демгогией. Во времена подписочной EVE ты не размером денег ограничен, а рамками своих желаний и целями. Этот год ты не тупо платить должен, а развивать своего персонажа: добывать книжки, ставить новые навыки, практиковаться с уже освоенными, оценивать верность своего выбора. Во времена подписочной EVE пул твоей прокачки был критически ограничен. Я очень хорошо помню совет ставить долгие навыки в прокачку перед важными и длительными обновлениями сервера.
Потому что увеличится общая стоимость игры.
Почему продавцы не поднимают цены в магазинах произвольно — потому что никто не купит. Так и у вас. Вы просто останетесь с товаром на прилавке.
Все это требует документированных доказательств. :)
В ином случае я снова приведу документированные доказательства полной несостоятельности твоих слов, используя историю PW, L2C, EVE и Destiny 2, как минимум.
В Red Alert 2 у союзников имеется очень интересный вид пехоты — Хроно солдаты.
Опуская требования техуровня, стоимость и времязатраты на производство, отметить хотелось бы только баланс механики перемещения этой пехоты.
Хроно перемещается мгновенно, исчезает сразу, но в точке назначения он появляется лишь спустя время.
перемещение хроно хорошо сбалансировано в сравнении с мощью его вооружения и способностей. При этом, во время своего появления при перемещении хроно сильно уязвим — им нельзя управлять и он не может перемещаться, но его можно атаковать и очень легко уничтожить. Время появления хроно примерно сравнимо со скоростью пешего перемещения быстрого пехотинца из точки отправления хроно в точку его назначения.
Баланс в вопросе телепортации играет очень большую роль. Реальной валютой телепортацию сбалансировать просто невозможно.
Механика телепортации является читом даже если она доступна без затрат и для абсолютно всех игроков.
Телепорт схлопывает мир в точку, в центре которой ты. Благодаря телепорту у тебя пропадает огромный пласт как прямого геймплея, так и метагеймплея.
Телепорт — это инструмент наискорейшего наскучивания, благодаря которому игрок быстрее всего начинает выдумывать себе самые экзотические формы «гринда» там, где грина не существует от природы вещей.
Давай ненадолго отвлечемся и подумаем вот о чем… :)
Как думаешь, у кого в руках рычаги, благодаря которым в игру можно добавить еще немножко «неудобного», а в магазин положить еще немножко «удобного»?
Почему бы не воспользоваться настолько располагающей ситуацией и не подзаработать чуточку побольше?
Почему бы игру изначально не создавать исходя из жесткого разделения на «неудобное» для всех и «удобное» за скромную денежку?
Я знаю что игровой цикл — это условная последовательность в виде морковки на горизонте, пропасти под ногами и продавца мостов за реал. Вот и все. Обязательная часть — это платить, все остальное — по желанию.
О каких интересных и не интересных механиках идет речь, я не представляю. В игровом цикле тебя просто склоняют купить то, без чего тебе будет и скучно, и сложно, и тяжело.
Есть масса альтернатив, где нет настолько скучного гринда, но есть нескучные штурмы. Зачем играть через силу? Зачем жаловаться на «гринд» там где его нет для большого сообщества увлеченных этим процессом игроков?
Проблемы у Unity с технологией, безусловно, есть. И они далеко не заключаются в выбранных типах данных.
Все что я сделал — так это просто немного рассказал в ответ Атрону, что проблема точного определения координат в самом широком смысле — это не задача Unity и не задача игровых движков как таковых.
Я им с 2012 года занимаюсь и все только переписываю да меняю архитектуру, вместо того чтобы уже закончить и начать развивать на нем свои проекты. У него цели иные — отработка решений, а не экономическая эффективность.
Я себя сегодня утром вообще «дном почувствовал»(нет) потому что развиваю его уже приличное время без видимого выхлопа.
Стандартное вещественное число (float), лежащее в основе данных для всей математики Unity, имеет одинарную точность.
Хорошее позиционирование и верная передача динамики мира требуют от данных определенной разрешающей способности. Грубо говоря, нужно что-то принять за единицу измерения пространства. Может быть — принять метр за единицу измерений пространства. Может быть — миллиметр. От этого будет зависеть качество визуализации игры.
Так вот. В большом 3D мире, где требуется большое внимание к событиям вблизи персонажа, за единицу пространства принято считать миллиметр. При этом, одинарная точность типа float (который может содержать не больше 6 разрядов без обретения накопительной ошибки) позволяет описать не больше 10км пространства вдоль оси. 10км — это, хоть и большое, обозримое пространство.
Когда у тебя игра про свободные полеты и разрозненные острова, даже при наличии навигации, высока вероятность получить накопительную разницу между проложенным курсом и вектором фактического движения объекта. Поэтому, зачастую, чтобы в принципе не допускать возможности накопительной ошибки координат, разработчики итого сильнее сжимают пространство координатной системы мира.
Проблема с накоплением ошибки в координатах всегда мешала игровым движкам стать «чем-то большим». Многие разработчики систем симуляции управления и обучающих тренажеров (а я на эту тему разговаривал и с военными, и с их подрядчиками) упираются именно в нехватку точности позиционирования и физических расчетов. Поэтому, однажды в Томске был разработан очень полезный инструмент — Unigine.
Этот инструмент отличается прежде всего использованием типа вещественных чисел с двойной точностью (double) в качестве основы для всей математики пространства и физики. Его используют в симуляторах обучения пилотов самой различной техники, для создания VR-окружения и многих прочих проектов.
Однако для игр этот движок мало подходит потому что с двойной точностью современные процессоры работают чуть более чем в вдвое медленнее. Что GPU, что CPU.
Игры — это высокая динамика в ущерб точности модели представления. Мы ведь не хотим, ради боле точного позиционирования себя в микрометрах пространства, получить ~0,4 от текущего великолепия графики, динамично разрушаемого пространства, количества объектов и деталей вокруг нас, количества в принципе нас самих в рамках одной совместной сессии?
Это и не нужно :) Игровые движки имеют свои решения задач позиционирования и симуляции. Мое самое любимое решение — это иерархические координатные системы. В такие координатные оси можно записать всю нашу вселенную с точностью хоть в пикометр. Коротко: наша координатная система с разрешением в 10км может быть просто одним делением в другой координатной системе.
Другой прием довольно часто применяется на практике, особенно в космическом пространстве — это логарифмические интервалы осей. Коротко: все точки интереса на самом деле находятся на расстоянии вытянутой руки, но между ними находится подпространство, по которому ты будешь очень долго пилить на умопомрачительной для тебя скорости, но на черепашьей скорости для стороннего наблюдателя.
Это — очень мотивирующее интервью.
Как технология, окулография даст возможность устройству понимать, куда именно человек смотрит и насколько далеко у него наведен фокус. Область поля зрения, где необходима максимальная детализация, на самом деле довольно мала. Окулография даст понимание, в каком именно месте сейчас нужна максимальная детализация, а где вычислительные ресурсы можно начинать экономить. Вместе с адаптивным разрешением картинки, это позволит снять до 80% текущей нагрузки на GPU. Адаптивное разрешение позволяет использовать буферы разного разрешения при финальной компоновке кадра. Более точная подстройка ГРИП позволит работать с тенденцией глаза менять фокус с ближнего объекта на дальний вдоль одной линии. Это добавит комфорта в восприятии окружения.
В целом, подобные изменения должны повлиять на требования к пропускной способности соединения VR. Того и глядишь, 120HZ 4K HDR для каждого глаза перестанут быть фантастикой.
Направление является все еще перспективным, но над VR-железом все еще нужно думать.
Помимо поддержки адаптивного разрешения, а это будет уже массивный бонус для работы с VR, окулография еще поможет определяться с правильными настройками ГРИП(DOF), благодаря которым глазу будет более комфортно воспринимать изображение.
Oculus еще в 2015 году анонсировали разработки окулографии для VR, но результатов, насколько я знаю, до сих пор нет.
Можно было бы сделать такую же микроструктуру, подобно MTU или MD, которая давала бы доступ к дополнительному интерфейсу сканирования пространства и вела бы статистику активности ближнего космоса в реальном времени.
Развернул и она тебя оповещает об активности других кораблей в сфере своего собственного подскана.
Или, наоборот, сделать микроструктуру, которая в некотором радиусе повышает интерференцию сигнала подскана, направленного откуда-то в направлении области действия микроструктуры. Таким образом можно было бы сделать точечную слепую зону для подскана. Однако, в противовес первому примеру, ингибитор подскана является системой двойного назначения, будучи способным скрывать как потенциальную жертву, так и потенциальную мышеловку.
У меня есть такое ощущение сильного недогруза игровых активностей для автономных зондов. Аномалии искать — это весело, но это только одна из активностей. Космос — штука большая и очень темная. Почему укрытия пиратов надо искать зондами, а структуры вражеского альянса с первых секунд видны в твоей навигации?
Яб предпочел иметь возможность прятать от глаз хоть астероидные пояса, хоть цитадели, хоть межзвездные врата. Но не просто прятать, а еще иметь возможность нащупать их зондами.
Клаймовые нули должны иметь возможность стать более дружественным пространством для своих хозяев. Было бы неплохо дать игрокам инструменты в виде структур и микроструктур для обеспечения своего комфорта и тактического преимущества перед силами нападения.
А что, если человек не играл в Еву, у него нет права иметь мнение о влиянии игроков Евы а Еву? :)
Давай допустим что я никогда не играл в Еву. И что я про нее знаю, скажем, года так с 2019, с месяца июля. И что? Какие же неточности я себе позволяю?
Думаю, это я тоже понял как оно написано. Ты считаешь что соло — это когда один игрок, а не когда один персонаж. Игра, к слову, принципиально так не считает.
Пожалуй тут тоже любому будет понятно что ты играл ровно до момента балансировки прыжковой усталости и дальности прыжка.
Я мог неправильно понять вот этот момент. Поправь меня если я неправильно понимаю что ты оплачивал все свои аккаунты плексами с рынка, а не собственными деньгами.
Мне кажется, эти слова тоже однозначны. Ты использовал несколько аккаунтов для достижения своих целей.
В результате ты сам ломал экономику сразу в двух направлениях (плексы и неоправданная доставка грузов), собственноручно способствовал все тем же самым кап-каткам, считал себя соло-игроком в то время, когда игра так не считала. Ты делал все важное и нужное для балансировки прыжков. А когда ты своего добился, вдруг оказалось что «игру убивают разрабы».
Иначе твои слова — это просто чушь.
Предоставь, пожалуйста, обязательно с прямыми ссылками на соответствующие исследования игры, исчерпывающие доказательства того, что тот рекламируемый кусочек мира был создан исключительно и только ручным способом.
DLC — это то, к чему мы как бы уже привыкли. Или нет. Кто-то привык, а кто-то — нет. Но пользовались загружаемым контентом все.
Важность DLC в том, что это лишь попытка создать новую модель распространения проектов компании.
Downloadable Content не лишает тебя ничего в уже купленном тобой экземпляре. DLC не заставляет тебя покупать его, не требует этого и не навязывает. DLC использовался и активно продолжает использоваться для того чтобы распилить сюжет игры на куски продавать его кусками. DLC использовался и продолжает использоваться для выпуска игровых сериалов с постепенно развивающимся сюжетом.
DLC есть «плохие» и «не очень». И хорошие тоже есть. Равнять всех под одну гребенку можно, но стоит ли?
А вот это яб назвал демгогией. Во времена подписочной EVE ты не размером денег ограничен, а рамками своих желаний и целями. Этот год ты не тупо платить должен, а развивать своего персонажа: добывать книжки, ставить новые навыки, практиковаться с уже освоенными, оценивать верность своего выбора. Во времена подписочной EVE пул твоей прокачки был критически ограничен. Я очень хорошо помню совет ставить долгие навыки в прокачку перед важными и длительными обновлениями сервера.
В ином случае я снова приведу документированные доказательства полной несостоятельности твоих слов, используя историю PW, L2C, EVE и Destiny 2, как минимум.
Опуская требования техуровня, стоимость и времязатраты на производство, отметить хотелось бы только баланс механики перемещения этой пехоты.
Хроно перемещается мгновенно, исчезает сразу, но в точке назначения он появляется лишь спустя время.
перемещение хроно хорошо сбалансировано в сравнении с мощью его вооружения и способностей. При этом, во время своего появления при перемещении хроно сильно уязвим — им нельзя управлять и он не может перемещаться, но его можно атаковать и очень легко уничтожить. Время появления хроно примерно сравнимо со скоростью пешего перемещения быстрого пехотинца из точки отправления хроно в точку его назначения.
Баланс в вопросе телепортации играет очень большую роль. Реальной валютой телепортацию сбалансировать просто невозможно.
Телепорт схлопывает мир в точку, в центре которой ты. Благодаря телепорту у тебя пропадает огромный пласт как прямого геймплея, так и метагеймплея.
Телепорт — это инструмент наискорейшего наскучивания, благодаря которому игрок быстрее всего начинает выдумывать себе самые экзотические формы «гринда» там, где грина не существует от природы вещей.
Как думаешь, у кого в руках рычаги, благодаря которым в игру можно добавить еще немножко «неудобного», а в магазин положить еще немножко «удобного»?
Почему бы не воспользоваться настолько располагающей ситуацией и не подзаработать чуточку побольше?
Почему бы игру изначально не создавать исходя из жесткого разделения на «неудобное» для всех и «удобное» за скромную денежку?
О каких интересных и не интересных механиках идет речь, я не представляю. В игровом цикле тебя просто склоняют купить то, без чего тебе будет и скучно, и сложно, и тяжело.
Есть масса альтернатив, где нет настолько скучного гринда, но есть нескучные штурмы. Зачем играть через силу? Зачем жаловаться на «гринд» там где его нет для большого сообщества увлеченных этим процессом игроков?