avatar
«Вся жизнь на капе»
Многие люди настолько трепетно относятся к освоению контента в играх, что и контента самого не видят. У меня лишь один вопрос: в игры играют только ради освоения контента? В играх кроме контента больше ничего нет?

А я смотрю, тебе нравится схема pay-to-skip. Вот что, дружище, я думаю что нам с тобой далеко по пути и в следующей нашей игре тебя обязательно будет ждать море pay-to-skip контента. :)

«Яд в малых дозах»
LoL и WoT идеально подходят в качестве примеров яда в малых дозах. Великолепно. Игры изначально организованные для коротких сессий с эффектом цветка-однодневки.
Доза данного яда изначально сведена к гомеопатической, о каких малых дозах идет речь — непонятно.

И все таки, зачем тебе играть в игру, играть в которую тебе не хочется?
Зачем в игре осваивать какой-то контент? Там больше заняться нечем?

Как по мне, такое раздражение — следствие неинтересного основного цикла самой игры.
Я так и не могу понять. Тебе на жизнь отведено не так много времени как может показаться. Зачем тратить свое время на игры с неинтересным игровым циклом?

Я имею ввиду, что раздражающим фактором в данном блоке (Pay-to-Skip) является необходимость вообще играть в игру (гриндить) в то время как другой человек может играть в игру меньше для достижения того же результата.
Зачем раздражаться от необходимости играть в игру, когда и необходимости-то по факту нет?
avatar
Зачем тебе играть в игру, играть в которую тебе не хочется?
Почему необходимость играть в игру может являться раздражающим фактором в условиях твоей абсолютной свободы в нее не играть?
Почему ты хочешь играть в игру с неинтересным тебе игровым циклом?
avatar
Это была оговорка по Фрейду, да? :)
Я не вижу абсолютно никакой связи между цитатой и твоими словами якобы в ответ цитате.
avatar
Конкретно ты, как игрок, не интересуешь ни одного издателя. Прости. Это правда.
Конкретно твои деньги, лично твои, не интересуют ни одного издателя. Ты просто не способен выдать что-либо достаточное чтобы тобой заинтересовался издатель, как игроком и как источником прибыли.
Уж прости, но это так.

Давай я приведу тебе обоснование полной эфемерности твоих слов. Есть компания Valve, надеюсь ты про такую знаешь. Денег у них не то чтобы много, но хлопот они не знают точно.
И есть у этой компании недавний слон. Слона своего Valve пеарила как могла. И в хвост, и в гриву. Но слон оказался не нужОн.
Да при том, игра оказалась настолько не нужна, что на твиче под ее видом стали свободно распространять рак.
Уж простите мне чрезмерное количество ссылок, иначе ответить не получилось.

Одним словом: нет. Слона окупить не хватит ни маркетинга, ни репутации. А вот никому неизвестному Шону было достаточно просто вскинуть руками:
avatar
Сказать может, но её не купят за ту цену которая она будет стоить.
Некий малоизвестный разработчик Sean Murray сейчас украдкой улыбнулся.
Эти твои слова не просто бездоказательны, это не более чем фантазия. Твои слова требуют документированных доказательств.

Потому что у меня уже есть Диабло или Овервотч от гиганта. И зачем мне тратить деньги на темную лошадку, непонятно.
Вот и не трать, вот и не играй. Это твое сугубо личное право. Игре и игровому миру, любому, любой игрок как индивидуальность все равно не нужен и полностью безразличен. Любая игра живет только сообществом как единой индивидуальностью.

А вот поиграть бесплатно, потратить небольшую сумму на то чтобы играть дальше было удобнее, и потом уже втянуться и тратить чуть меньше стоимости подписки за казуальный стиль игры в том же варфрейме вполне себе был мне и по душе и по карману.
Звучит как будто ты выпрашиваешь у разработчиков возможность поиграть бесплатно лично для себя. :)

И Близзард за счет маркетинга и репутации сможет слона окупить, а те студии которые раньше окупали очень неплохие игры за счет постепенных платежей, уже окупить их не смогут.
Требует документированных доказательств. И что Близы себе любую прихоть позволить могут (на фоне совсем недавних и грядущих масштабных увольнений ради оптимизации затрат). И что некий никому неизвестный Sean Murray никак не способен сделать хорошую раскрутку своего проекта.
avatar
глянь на ПоЕ где люди донатят на внешку и большую часть времени играют соло.
А позволь, я напомню недавний разговор.
Да, такие товары могут не влиять на механики игры. Им это незачем. Да, такие товары могут не давать явного механического преимущества в игровом процессе. А какие преимущества дает оригинальная Zippo перед сторонним дубликатом? От механических часов с турбийоном по сравнению с электроникой от Casio нет никакого практического толка. Ботинки от Bugatti не дают какого-либо непревзойденного комфорта при ходьбе.
Но это все просто статусные вещи, к которым стремятся строго определенные люди со своими строго определенными целями.


Есть такое понятие: утиный тест.
Если нечто выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, утка и есть.

Ясное дело, что заниматься утиным тестированием явлений — это, в общем, весело и задорно. Только увлекаться этим не стоит.
Так вот там есть МТ которые дают преимущества, но полный комплект стоит баксов 15-20, хоть и без него можно играть. То есть система похожа на покупку игры, но с бесконечным триалом.
Если что-то похоже на что-то, то оно совершенно не обязано этим являться. В общем смысле утиное тестирование ничего не означает, лишь только факт самого утиного теста.

А если не дать возможность ММОшкам быть хоть частично бесплатными — то их начнут делать маркетологи…
Погоди… а сейчас-то их кто делает? :)
avatar
Косяк с кораблями выглядит глупо и очевидно только на первый взгляд.
Для человека, который хотябы раз читал код хотябы открытого онлайн-проекта, безотносительно ММО, очевидно глупо выглядит именно подход с персистентным хранением кораблей в рантайме. Это далеко не оффлайн, если ты имеешь возможность оперировать сущностью в онлайне.
Разработчики WA должны были, как минимум, изучить распространенные варианты серверной макроархитектуры.

В противном случае вероятность столкнуться с невозможностью развития проекта становится многократно выше.
avatar
Я просто уточню что число мной приведено специально неточное, взятое из внутренних исследований некоторой группой людей для определенных целей максимальной симуляции физики по сети. И это число приведено для одного потока одного ядра в режиме гиперпоточности. Т.е. для Core i9 9900K максимальная нагрузка будет порядка 2к тушек. А для Xeon Platinum — порядка 7к или 14к в конфиге с двумя сокетами.

Да, число отражает требования максимальной симуляции физики игроков при сетевом взаимодействии, а исследования проводились далеко не для целей ММО. :)
В ММО все капельку иначе и многократно легче.
avatar
Я это взял примерно с 1998 года, как ни странно. :)
Лично я с этим термином знаком почти с первых дней владения собственным ПК — со все тех же 1999-2000 годов. Буквально с тех пор, как пристрастился к старке. Этот термин имеет глубоко массовое распространение со все тех же лет.

Меня стоило бы понять правильно, ведь я не к самому термину претензии предъявляю, а к современной манере людей выкидывать общую терминологию и выдвигать свои сугубо личные версии, мешая термины их толкования в котле личных знаний. Иногда — в котле личной неопытности. А иногда и в котле невежества (ну вот, программный баг теперь — это нарушение здравого смысла в игре).

Встречаясь с новым термином, прежде всего стоит лично изучить как его историю, так и его общепринятое определение. И оперировать термином стоит только в рамках общепринятого определения, чтобы и другие люди тебя понимали правильно, чтобы только столкнувшиеся с термином люди имели возможность как минимум определить рамки неизвестного для них термина.
avatar
Для меня блоб это слабоорганизованный флот (умеющий только в якорь и фокус), тупо побеждающий противника численностью.
Вот мы и доросли до того, что люди уже не знают про Зерг и плодят новую терминологию.
avatar
Заглянул я одним глазком в код мира и чуть-чуть поглядел на сетевое взаимодействие. Я не тратил много времени на осмотр и не уходил в глубины текста. И, тем более, не запускал код в отладке. Просто почитал текст.

Система чанков в ECO все таки есть. Чанки там кубические, со стороной в 10 блоков. Блоки идентифицируются коротким словом — 2-мя байтами. Таким образом один чанк занимает ~2КБ.
Пакуется чанк без сжатия, если это воздух, то по сети отправится 2КБ воздуха — нулей.
Блоки пакуются в чанк целиком все. Поменяли один блок — да здравствует свежая пересылка всего чанка! Каких-либо масок и клеточных алгоритмов я пока не увидел, пока видно что чанк пересылается целиком при любом своем изменении.
На приведенной гифке хорошо видно подгрузку мира порциями, т.е. чанками.

В манкрафте тоже есть проблема избыточной пересылки чанов при активном изменении ландшафта множеством игроков на небольшой территории. А чанки в майнкрафте многократно больше: 16*16*256. Но майнкрафт частично решает эту проблему протоколом репликации (в видимом пространстве засылаются не чанки целиком, а только команды модификации ландшафта) и локальным хранением мира. В ECO, кажется, к этому или еще не пришли, или от этого ушли. Т.е. протокол репликации и локальное хранение мира в ECO не просматриваются.
avatar
На самом деле код у SLG довольно качественный. Его приятно читать и достаточно легко модифицировать. Разработчики очень хорошо подошли к терминологии и безусловно хорошо владеют алгоритмической базой.
Редко где в продакшене удастся найти столь же качественно исполненный код.

Другой вопрос — это что некоторые механизмы можно было бы сделать и по-другому… Так ведь сейчас, в процессе разработки игры, важнее то — что уже работает, а не насколько оно оптимально. Байты и миллисекунды экономить начнут ближе к релизу.
avatar
Да брось. Яж у них в команде поддержки пользователей и регулярно сливаю код с гитхаба для своих нужд :)
Мне и специальные «новости разработки ECO» регулярно приходят, только я ими с ммозговедами не делюсь по причине своего слабого тайм-менеджмента.
avatar
Теперь даже захотелось заглянуть в код локации ECO. Я, как бы, всей душой надеялся что ECO взяла себе хотябы немного идей от Маркуса Персcона, пристроив у себя на локации систему чанков и поточной загрузки.
avatar
Мне нравится этот текст. Он просто хорошо написан. :)
А самое главное — это хорошо поставленные вопросы в самом начале. Да, для начала действительно стоит определиться со смыслом слов «преимущество» и «эффективность».
«Преимущество над другим игроком» — это слишком абстрактная фраза, на самом деле она ничего не поясняет. Но не беда, все три следующих пункта дают пояснение этой фразе за нее.
Если кому-то хочется эффективно превратить свою игру в работу, то мне незачем мешать такому человеку.

Мне планетарка в знакомой вх давала столько, что и окна не нужны, и потратить я столько не в силах был. Я мог бы спокойно оплачивать игру плексами. Но я этого не делал и деньгами оплачивал подписку своего одного аккаунта авансом на год. Просто потому что EVE Online мне тогда нравилась и я был лично заинтересован как в ее жизни, так и в ее развитии.

Эффективная игра — это эффективная кооперация, это драйв от взаимодействия в коллективе, это тренировки на слаженность, это вылеты флотом на раскопки. Эффективная игра — это переговоры и колаборация с другими игроками.

Мое преимущество — это погружение. Моя эффективность — это эмоциональная связь с игрой и эмоциональная отдача от игры через социальные контакты напрямую или косвенно через механики. Мое преимущество над другим игроком — это возможность быть игроком, а не наблюдателем окошек.
avatar
Я как-то все еще не увидел ни возможностей, ни преимущества. Все же, зачем в игре делать что-либо в несколько окон?
avatar
Первые 15 секунд. :)
youtu.be/G8MSaSxm6Qo
avatar
В многопользовательской игре с обширным миром и бесконечной сессией это, скорее, редкость. Мы вынуждены так или иначе заниматься отложенным взаимодействием и оценкой других по очень формальным признакам.
Да, это все правда. Я просто решил в этот раз обойтись короткими узконаправленными тезисами чтобы донести только суть мысли.
avatar
А если говорить в целом, тут дело не в том, что игрок обесценивает свои достижения, а в том, что он за деньги (потраченные на второй аккаунт) получает преимущество над теми кто играет в одно окно.
Игрок сам себя обманывает за свои деньги. Достижения игрока ничего не значат для других. В дополнение, мнение такого игрока о «легкости» каких-либо достижений не учитывается сообществом за пределами группы подобных любителей самообмана. Преимущество — это не больше чем самообман.

Насколько мне известно — нет.
На подскане корабль в маскировке не видно. Но маскировка снимается любым объектом в сфере 2км от корабля. Этого достаточно чтобы уничтожить зазевавшегося игрока. Этого просто достаточно, все остальное уже зависит от везения. Ни чем не рискующий человек ничего не достигает, не развивает свое везение, он обречен.

Игра происходит не где-то там на серверах. Игра всегда происходит у человека в голове. Обманывая игру, человек всего лишь обманывает себя. Других игроков в многопользовательской игре обмануть не получится, другие игроки прекрасно видят что игрок занимается самообманом. Ценность такого самообмана могут поддерживать лишь другие приверженцы самообмана. Остальное сообщество игроков не разделит достижений самообмана.
avatar
Этот способ в принципе на ноль множит безопасность игрока.
Игрок все равно один, но области внимания у него теперь две. В момент проверки второй системы на «основного» персонажа все равно могут напасть. Даже если используются системы маскировки.

В целом, в несколько окон бесполезно не только безопасность свою повышать, бесполезно вообще задумываться об игре в несколько окон. Это пустой самообман. Многооконные достижения — это не более чем ложь себе в лицо.

И вот почему. Возможность загрузки с любого места — это, бесспорно, полезная функция. Но в общем случае ей пользуются для того чтобы ничему не учиться и ничего не достигать. Уровень прошел, да, круто. А еще — ничего не достиг, ни чем не рискнул, обманул и игру, и себя тоже.

Ты обманул не только игру, но и себя. Ты ничему не научился. Ты не улучшил свои навыки. Ты обошёл препятствие и ничего не достиг. Твоя победа — пустая. Ты ничем не рисковал и ничего не заработал. Грустно, что ты не видишь разницу.
Да, грустно что люди не видят разницу. Кому-то грустно, но не мне.

Играя в несколько окон можно воображать что так ты обманываешь систему и упрощаешь себе игру. Но действительность такова, что обманутым всегда остаешься исключительно и только ты сам. Все достижения помножены на ноль, «тебя» признают только в сообществе подобных «игроков» и «ты» не видишь причины непонимания у всех остальных просто потому что «ты» не видишь разницы.