А может быть стоит выносить список новостей со ссылками в описание к эфиру? И во время эфира говорить что-нибудь вроде: «Ищите новости за эти две недели в описании к видео».
Мне кажется, что перечислять события за две недели — полезно. Но если они всем слух режут, то можно и текстом их разместить. :)
Да, этими мыслями я и хотел поделиться. По своей сути разницы нет: через призму своей профдеформации ты смотришь на мир или через призму иного опыта от прочитанной книги или уже увиденного фильма.
Опыт — он всегда опыт. Мозг всегда тяготеет к систематизации и классификации поступающей к нему информации.
Только в воле самого человека отодвинуть весь свой опыт в сторонку и посмотреть на вещи так, как будто он все видит впервые.
Если вы хотите по-настоящему оскорбить человека — соврите ему. Лишите его связи с реальным положением дел. Пусть он постепенно превращается в дурака. Неважно, какие цели вы при этом преследуете — внушить ему уверенность в себе, приободрить, или просто сделать приятное мягкой лестью в не самые мягкие времена, вы неизбежно унижаете человека ложью, если он в нее верит.
Как бы это странно не звучало, но именно на этом самом DirectX12/Vulkan/OpenGL ES 3.1 разработчики графики стараются создавать самые производительные программы для преобразования 3D-графики в пиксельарт! И в этом стремлении люди вооружаются самыми современными технологиями обработки 3D графики. :)
Пиксельарт начинает выглядеть очень современо, когда под капотом применяются HDR и динамическое освещение, Tone Mapping и Color Grading, Bloom и семейство эффектов Normal Mapping.
Сейчас подрастают и становятся крутыми спецами именно те люди, кому в 90х-00х очень хотелось что-то поменять в этом скучноватом и статичном пиксельарте игр прошлого. Это своего рода дань старине и вдыхание новой жизни в, казалось бы, уже отжившее свое.
Но старания инженеров продолжаются далеко за пределами пиксельарта. Комиксная и мультяшная графика, стилизация 3D под мангу или аниме, есть даже примеры стилизации 3D в карандашные наброски с небрежными штрихами цветных карандашей.
Из реальных примеров точно могу вспомнить только шикарный задний фон из This War of Mine, Peria Chronicles и Cosmic Break 2 во всей красе аниме.
Остальные примеры, к сожалению, требуют длительного и, наверное, не совсем успешного поиска среди торрентов и на стиме.
На основании так заботливо выделенного содержимого моих цитат прошу предоставить полное техническое обоснование что я лжец.
На основании открытых и доступных каждому данных о действиях пользователей прошу предоставить полное техническое обоснование что мои действия классифицируются как веерное минусование.
Так же прошу предоставить официальный заверенный источник, в котором исчерпывающе описан термин веерного минусования.
Мания некоторых людей назначать себе врагов — это разве проблема ресурса?
В данный момент именно ты являешься врагом, раковой опухолью, которую стоило бы просто вырезать. В данный момент все твои действия наносят только вред. Имей в виду, абсолютно все твои действия несут вред.
Только система не выбирала тебя в качестве своего врага. Выбор сделал только ты сам. Ты сделал все, чтобы как можно больше вот этих вот «выживших» или просто читателей увидели тут совсем не то, что хотелось бы.
И система сейчас, все еще, смотрит на тебя снесходительно, жалеет и ждет. Вдруг ты все таки одумаешься и снова станешь полноценной ее чкстью. Потому что это только в твоих руках.
Еще два года назад Carduus и Atron в открытой беседе сказали что хотели бы видеть меня среди авторов. И я совсем непротив быть автором. :)
Только, штука такая, часов в сутках не просто мало, их предательски мало. Я использую все время, даже вечер 31.12 и утро 01.01, чтобы создавать свое детище. Когда решу отдохнуть и сменить направление своей деятельности, я начну писать заметки.
Яркость и энергия меня не интересуют. Любой другой комментатор за то же время собрал яркости больше моей. Мне охота быть автором потому что тут интересные люди делятся интересными мыслями. А в моей голове интересных мыслей крутится в достатке.
Значицца приписываем меня к выжившим чтоли? :)
А врагов себе люди находить умудряются даже на stackoverflow и тостере в разделе математики. Это, скорее всего, не проблема ресурса.
Джолька, я совсем не сторонник ответов на категориные и утвердительные речи. :)
Если тебе охота остаться при своем мнении — дело твое. Я так же не сторонник безоговорочной правоты в интернетах и не настроен указывать людям на пробелы в знаниях.
Если тебе нужна информация — спрашивай. Лучше в частном порядке. :)
Блокчейн не эквивалентен коллективному доверию, это только один из инструментов проверки. Пиринговые сети хорошо зарекомендовали себя в области ускорения доставки контента пользователям, в разгрузке мощностей серверов и в проверке надежности доставляемого контента. Игра тоже может быть построена как пиринговая сеть. Только в этом случае нужно немного изменить и само понятие пира в игровой сети.
На счет обезличенной информации дело такое.
Когда я исследовал данные ПВ, я очень быстро нашел основной объект игры, из которого растет полностью все мироустройство игры. Очень быстро я обнаружил списки объектов по категориям: игрок, нпц, мобы, петы. Вместе с этим все ссылки на элементы этих списков легко находились на сцене — это были просто объекты сцены. Все… приехали…
Я пишу простенький сканер для сбора информации и спустя 1 день полетов у меня нарисовалась полноценная карта всех спаунов всех мбов открытого мира.
Как эту информацию обезличить? Это, кстати, частая и довольно большая ошибка многих людей — мышление тем что человек видит. Если бы докопавшись до сцены я увидел просто список объектов, трава/земля от игрока/моба не отличимых, я бы подумал: «Ндаа… завернули же, никаких данных для фильтрации не дали...»; и бросил бы затею. Но мне была предоставлена вся нужная мне информация.
Что лежит в памяти процесса, не должно быть важно, потому что информация может, и должна, быть полностью обезличенной.
Когда ты протягиваешь свою кредитку в магазине для совершения покупки, банк должен знать только счет перевода и сумму списания с твоего счета. В это же самое время, магазину нужно точно удостовериться в том, что банк прислал подтверждение именно текущего перевода средств, именно за эту твою покупку.
Как магазину передать информацию о покупке в банк, не разглашая саму информацию? Для решения этой задачи есть как минимум Доказательство с нулевым знанием. А еще есть теория групп, числовые пространства, четырехмерная сфера и куча других математических уловок, в которых лично я полный ноль… -_-
Суть сводится к тому, что ты что то знаешь и даже можешь этим оперировать. Но что именно это такое, тебе не скажут. Не скажут или до поры, или вообще.
Защитой информации в играх так же не занимаются. Даже протокол в большинстве случаев не шифруется. А если и шифруется, то приватный ключ второй стороны лежит у всех на виду прямо внутри клиента. Бери и пользуйся наздоровье. :)
Устройство современного сервера скрывает целые вычислительные кластеры за собой. Точек входа в кластер тьма, этим занимается балансировщик нагрузки. Адрес хоста один, но Янус многолик. :)
Внутри кластер представляет из себя большое число сервисов, заточенных исключительно под свои узкие задачи. Есть сервисы одиночки, есть целые стада или колонии наштампованных копий.
Пользовательский трафик при попадании в кластер не просто смешивается с трафиком общения сервисов, но еще и разрастается в размерах.
На улицах мегаполисов тихо по сравнению с тем, что творится на сетевых трассах запущенного сервера. :)
И это все не мешает серверу, как боженьке, следить за каждой своей заблудшей овечкой самым пристальным способом. developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:ru
Ссылка как пример используемых механик. Синхронизация позиций от 30 до 60 раз в секунду с точным контролем перемещения.
Но еще раньше всего этого, Афина (eAthena), работая всего в один поток и на простеньком железе, была в состоянии без труда тянуть порядка 10000 пользователей, загружая всего одно 3ГГц ядро чуть меньше чем на 90%.
В РО система передвижения другая, но тем не менее.
А практика пока показывает только ленность людей заниматься именно серверами. Тонкий сервер сделать куда проще и дешевле, чем ПО для, пусть и малюсенького, но кластера. :)
Не, блокчейн неповоротлив и очень тяжелый. :) Есть идеи использовать сетевые ресурсы и мощности пользователей для проверки правильности совершенных игроками действий, т.е. создать систему коллективного доверия для проверки правил игры.
Но это еще только фантазии…
Litiy , я позволю себе махонькую поправку исходя из своего личного представления процессов. :)
Правильный клиент должен быть тонким, только для этого не надо переносить его графику в облако. Вообще, по моему, вся эта затея со стримингом игр провальна.
В этом плане устройство игры максимально оптимально тогда, когда вся его графическая часть выполняется на ПК пользователя. И этот момент не может нести никакой опасности для игрового процесса.
Тонкий клиент — это тот, кто не думает сам, а лишь подчиняется безоговорочной диктатуре сервера. Любой думающий за сервер клиент сразу становится источником читов.
Смотри, интернет сейчас работает сильно централизованно, чтобы узнать точный адрес сайта, нашему браузеру сперва надо сходить на поклон к специально заведенному серверу доменных имен и спросить, где в сети проживает сайт с именем «mmozg.net».
Но еще интернет может работать по-другому, децентрализованно. Вместо DNS-сервера, твой браузер мог бы сходить к близжайшему соседу в сети и спросить, не видел ли тот где-нибудь сайт с именем «mmozg.net». Правило шести рукопожатий работает даже тут и передавая твой вопрос от соседа к соседу клиенты сети найдут точный адрес.
Только, вот беда… Можно ли верить своему соседу? Не хочет ли он нам зловреда подсадить? Правильный ли адрес моего банка он мне подкинул?
Системы коллективного доверия хорошо работают в децентрализованных доменных системах. Найденный ответ рассылается еще некоторым клиентам в сети с целью проверки на подлинность. И только когда часть сети (коллектив) доверяет найденной информации, информация принимается на веру и самим вопрошающим.
Блокчейн является частью коллективного доверия. В этом случае подлинность записи определяется поиском в блокчейне. Но само коллективное доверие может быть реализовано и без блокчейна, на основе других механизмов.
Скажем так, информации о каких-либо подвижках в этом плане у меня еще нет. :)
Результаты применения блокчейна и коллективного доверия в других областях делают хорошую репутацию этим решениям. Возможно кто-нибудь уже пробует тайком реализовать коллективное доверие в играх. Только об этом, наверное, не распространяются или я просто этого не знаю.
его скорее всего придумали в Unreal Engine и разрабы самой АА не причем
Тсс! AA сделан на CryEngine3! :)
Это даже в видео видно по монитору модулей процесса.
Относительно GG/Frost/Battleye/и.т.д. сказать могу еще так.
Будучи фактически руткитом, этот «защитный софт» представляет из себя опасность для пользователей, т.к. буквально пробивает брешь в защите ПК игрока.
С другой стороны, обернуть же весь этот «защитный софт» в свою личную песочницу для знающего эти тонкости человека труда так же не составляет. И можно дальше делать свои темные дела.
Я понимаю что ММОзговед это не форум технических специалистов, поэтому стараюсь лишнего и непонятного не писать. Однако…
Есть гораздо более лояльные пользователю средства защиты своего проекта. Но я до сих пор не видел чтобы ими пользовались в ММО индустрии.
Даже Planetside2 очень сильно огорчил меня тем, что недавно предложил установить в мою систему сервис Battleye. Я до последнего надеялся что уж в Daybreak есть хоть один инженер с подходящими навыками.
Кстати, Jolly , еще в прошлой твоей статье хотел обратить внимание.
Серверу не сложно 60-120 (но обычно — 100) раз в секунду отслеживать позиции и свойства 20-30-60 тысяч игроков одновременно. Для этого есть все необходимые условия.
Просто во многих случаях разработчики предпочитают вкладывать в сервер меньше знаний об устройстве самого мира и о законах игры, делая сервер как бы «тоньше». В этом случае все проверки выполняются только на клиенте и… все мирятся с богатейшими возможностями по обходу правил игры. А концепции коллективного доверия (как в электронных валютах) в ММО и сверхтонких серверов еще только бесформенно витают в головах инженеров.
Мне кажется, что перечислять события за две недели — полезно. Но если они всем слух режут, то можно и текстом их разместить. :)
Опыт — он всегда опыт. Мозг всегда тяготеет к систематизации и классификации поступающей к нему информации.
Только в воле самого человека отодвинуть весь свой опыт в сторонку и посмотреть на вещи так, как будто он все видит впервые.
Гейб Ньюелл однажды сказал примерно так:
Потом продолжу. А Atron и все авторы мозговеда, я думаю, своими замечательными статьями помогут мне с поводами для размышлений.
И наоборот. :)
«Противореча людям, мы на самом деле ожидаем от них большего» © Ада Лавлейс.
А еще весь этот текст напомнил мне про теорию всего от доктора Атена. У него крайне интересное описание механизма когнитивного диссонанса.
Пиксельарт начинает выглядеть очень современо, когда под капотом применяются HDR и динамическое освещение, Tone Mapping и Color Grading, Bloom и семейство эффектов Normal Mapping.
Сейчас подрастают и становятся крутыми спецами именно те люди, кому в 90х-00х очень хотелось что-то поменять в этом скучноватом и статичном пиксельарте игр прошлого. Это своего рода дань старине и вдыхание новой жизни в, казалось бы, уже отжившее свое.
Но старания инженеров продолжаются далеко за пределами пиксельарта. Комиксная и мультяшная графика, стилизация 3D под мангу или аниме, есть даже примеры стилизации 3D в карандашные наброски с небрежными штрихами цветных карандашей.
Из реальных примеров точно могу вспомнить только шикарный задний фон из This War of Mine, Peria Chronicles и Cosmic Break 2 во всей красе аниме.
Остальные примеры, к сожалению, требуют длительного и, наверное, не совсем успешного поиска среди торрентов и на стиме.
На основании открытых и доступных каждому данных о действиях пользователей прошу предоставить полное техническое обоснование что мои действия классифицируются как веерное минусование.
Так же прошу предоставить официальный заверенный источник, в котором исчерпывающе описан термин веерного минусования.
Надо было вот эти предоставить. Что тут у нас?
mmozg.net/profile/Ping/menergylog/
mmozg.net/profile/Imruk/menergylog/
В данный момент именно ты являешься врагом, раковой опухолью, которую стоило бы просто вырезать. В данный момент все твои действия наносят только вред. Имей в виду, абсолютно все твои действия несут вред.
Только система не выбирала тебя в качестве своего врага. Выбор сделал только ты сам. Ты сделал все, чтобы как можно больше вот этих вот «выживших» или просто читателей увидели тут совсем не то, что хотелось бы.
И система сейчас, все еще, смотрит на тебя снесходительно, жалеет и ждет. Вдруг ты все таки одумаешься и снова станешь полноценной ее чкстью. Потому что это только в твоих руках.
Только, штука такая, часов в сутках не просто мало, их предательски мало. Я использую все время, даже вечер 31.12 и утро 01.01, чтобы создавать свое детище. Когда решу отдохнуть и сменить направление своей деятельности, я начну писать заметки.
Яркость и энергия меня не интересуют. Любой другой комментатор за то же время собрал яркости больше моей. Мне охота быть автором потому что тут интересные люди делятся интересными мыслями. А в моей голове интересных мыслей крутится в достатке.
Значицца приписываем меня к выжившим чтоли? :)
А врагов себе люди находить умудряются даже на stackoverflow и тостере в разделе математики. Это, скорее всего, не проблема ресурса.
Если тебе охота остаться при своем мнении — дело твое. Я так же не сторонник безоговорочной правоты в интернетах и не настроен указывать людям на пробелы в знаниях.
Если тебе нужна информация — спрашивай. Лучше в частном порядке. :)
Блокчейн не эквивалентен коллективному доверию, это только один из инструментов проверки. Пиринговые сети хорошо зарекомендовали себя в области ускорения доставки контента пользователям, в разгрузке мощностей серверов и в проверке надежности доставляемого контента. Игра тоже может быть построена как пиринговая сеть. Только в этом случае нужно немного изменить и само понятие пира в игровой сети.
На счет обезличенной информации дело такое.
Когда я исследовал данные ПВ, я очень быстро нашел основной объект игры, из которого растет полностью все мироустройство игры. Очень быстро я обнаружил списки объектов по категориям: игрок, нпц, мобы, петы. Вместе с этим все ссылки на элементы этих списков легко находились на сцене — это были просто объекты сцены. Все… приехали…
Я пишу простенький сканер для сбора информации и спустя 1 день полетов у меня нарисовалась полноценная карта всех спаунов всех мбов открытого мира.
Как эту информацию обезличить? Это, кстати, частая и довольно большая ошибка многих людей — мышление тем что человек видит. Если бы докопавшись до сцены я увидел просто список объектов, трава/земля от игрока/моба не отличимых, я бы подумал: «Ндаа… завернули же, никаких данных для фильтрации не дали...»; и бросил бы затею. Но мне была предоставлена вся нужная мне информация.
Когда ты протягиваешь свою кредитку в магазине для совершения покупки, банк должен знать только счет перевода и сумму списания с твоего счета. В это же самое время, магазину нужно точно удостовериться в том, что банк прислал подтверждение именно текущего перевода средств, именно за эту твою покупку.
Как магазину передать информацию о покупке в банк, не разглашая саму информацию? Для решения этой задачи есть как минимум Доказательство с нулевым знанием. А еще есть теория групп, числовые пространства, четырехмерная сфера и куча других математических уловок, в которых лично я полный ноль… -_-
Суть сводится к тому, что ты что то знаешь и даже можешь этим оперировать. Но что именно это такое, тебе не скажут. Не скажут или до поры, или вообще.
Защитой информации в играх так же не занимаются. Даже протокол в большинстве случаев не шифруется. А если и шифруется, то приватный ключ второй стороны лежит у всех на виду прямо внутри клиента. Бери и пользуйся наздоровье. :)
Внутри кластер представляет из себя большое число сервисов, заточенных исключительно под свои узкие задачи. Есть сервисы одиночки, есть целые стада или колонии наштампованных копий.
Пользовательский трафик при попадании в кластер не просто смешивается с трафиком общения сервисов, но еще и разрастается в размерах.
На улицах мегаполисов тихо по сравнению с тем, что творится на сетевых трассах запущенного сервера. :)
И это все не мешает серверу, как боженьке, следить за каждой своей заблудшей овечкой самым пристальным способом.
developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:ru
Ссылка как пример используемых механик. Синхронизация позиций от 30 до 60 раз в секунду с точным контролем перемещения.
Но еще раньше всего этого, Афина (eAthena), работая всего в один поток и на простеньком железе, была в состоянии без труда тянуть порядка 10000 пользователей, загружая всего одно 3ГГц ядро чуть меньше чем на 90%.
В РО система передвижения другая, но тем не менее.
А практика пока показывает только ленность людей заниматься именно серверами. Тонкий сервер сделать куда проще и дешевле, чем ПО для, пусть и малюсенького, но кластера. :)
Но это еще только фантазии…
Правильный клиент должен быть тонким, только для этого не надо переносить его графику в облако. Вообще, по моему, вся эта затея со стримингом игр провальна.
В этом плане устройство игры максимально оптимально тогда, когда вся его графическая часть выполняется на ПК пользователя. И этот момент не может нести никакой опасности для игрового процесса.
Тонкий клиент — это тот, кто не думает сам, а лишь подчиняется безоговорочной диктатуре сервера. Любой думающий за сервер клиент сразу становится источником читов.
Но еще интернет может работать по-другому, децентрализованно. Вместо DNS-сервера, твой браузер мог бы сходить к близжайшему соседу в сети и спросить, не видел ли тот где-нибудь сайт с именем «mmozg.net». Правило шести рукопожатий работает даже тут и передавая твой вопрос от соседа к соседу клиенты сети найдут точный адрес.
Только, вот беда… Можно ли верить своему соседу? Не хочет ли он нам зловреда подсадить? Правильный ли адрес моего банка он мне подкинул?
Системы коллективного доверия хорошо работают в децентрализованных доменных системах. Найденный ответ рассылается еще некоторым клиентам в сети с целью проверки на подлинность. И только когда часть сети (коллектив) доверяет найденной информации, информация принимается на веру и самим вопрошающим.
Блокчейн является частью коллективного доверия. В этом случае подлинность записи определяется поиском в блокчейне. Но само коллективное доверие может быть реализовано и без блокчейна, на основе других механизмов.
Результаты применения блокчейна и коллективного доверия в других областях делают хорошую репутацию этим решениям. Возможно кто-нибудь уже пробует тайком реализовать коллективное доверие в играх. Только об этом, наверное, не распространяются или я просто этого не знаю.
Это даже в видео видно по монитору модулей процесса.
Относительно GG/Frost/Battleye/и.т.д. сказать могу еще так.
Будучи фактически руткитом, этот «защитный софт» представляет из себя опасность для пользователей, т.к. буквально пробивает брешь в защите ПК игрока.
С другой стороны, обернуть же весь этот «защитный софт» в свою личную песочницу для знающего эти тонкости человека труда так же не составляет. И можно дальше делать свои темные дела.
Я понимаю что ММОзговед это не форум технических специалистов, поэтому стараюсь лишнего и непонятного не писать. Однако…
Есть гораздо более лояльные пользователю средства защиты своего проекта. Но я до сих пор не видел чтобы ими пользовались в ММО индустрии.
Даже Planetside2 очень сильно огорчил меня тем, что недавно предложил установить в мою систему сервис Battleye. Я до последнего надеялся что уж в Daybreak есть хоть один инженер с подходящими навыками.
Кстати, Jolly , еще в прошлой твоей статье хотел обратить внимание.
Серверу не сложно 60-120 (но обычно — 100) раз в секунду отслеживать позиции и свойства 20-30-60 тысяч игроков одновременно. Для этого есть все необходимые условия.
Просто во многих случаях разработчики предпочитают вкладывать в сервер меньше знаний об устройстве самого мира и о законах игры, делая сервер как бы «тоньше». В этом случае все проверки выполняются только на клиенте и… все мирятся с богатейшими возможностями по обходу правил игры. А концепции коллективного доверия (как в электронных валютах) в ММО и сверхтонких серверов еще только бесформенно витают в головах инженеров.