avatar
Да. Это все уже вектора развития событий. Как говорится, куда кривая выведет. :)

Роялти приносит мало, но постоянно по контракту. Продажа лицензии приносит много, но один раз за контракт.

Я не возьмусь рассуждать за других людей. Но мне кажется, что из такой ситуации с лицензией и локализацией вытекают все известные нам последствия.
И игры с временем жизни не больше пары-тройки месяцев. И жадность некоторых локализаторов. И преждевременные старты сырых, наспех локализованных игр.
avatar
Вернее сказать так.
Продающий лицензии на свои ММО разработчик всегда в плюсе, вне зависимости то того, насколько успешна его игра в конкретной локализации. Лицензия не возвращается в случае провала.

При этом, успешность локальной версии игры в большей степени зависит от локализатора. Для разработчика это буквально означает снятие с себя ответственности за подачу своего проекта на конкретной территории.

Дополнительно, разработчик не отказывается от прав на роялти с внутриигровых продаж. Так же разработчик оставляет за собой право влиять на внутриигровой рынок своей игры.
Тонкости этих моментов детально рассматриваются в рамках контракта на локализацию игры.
avatar
Я вот тут думал сперва дать ссылку на одну знакомую мне историю, но передумал. Все таки, что-то так и должно оставаться тайной.
Однако, благодаря моему опыту работы, у меня есть некоторая информация о том, сколько может стоить купить игру для локализации. :)

Цена лицензии на выпуск игры обычно является договорной, поправьте меня кто-нибудь фактами и ссылками, если это не так.
При этом, разработчик ММО проекта продает не просто лицензию на игру, он продает аппаратно-программный комплекс.
В состав АПК входят аппаратные лицензионные ключи, лицензионное оборудование для встраивания в серверную стойку, а так же защищенное ПО клиента и сервера для развертывания в аппаратной части заказчика (на серверах).
Это довольно серьезная штука, которая и стоит немало. Немало уже хотя-бы просто за такой уровень защиты.

Понимаешь, EnForcer7, иногда разработчик игры может заработать значительно больше на лицензировании локализованных версий своей игры, нежели на самостоятельной поддержке всех этих версий.
Просто потому, что ты за все отвечаешь своей головой, когда держишь все в своих руках.
Но когда ты продаешь лицензии для локализации, ты просто получаешь деньги, а ответственность уже лежит на локализаторах.

Это как игра на фондовом рынке. Всегда в плюсе ты можешь быть только если ты — провайдер услуг для финансовых операций и берешь процент со своих клиентов.

Когда-то давно, одна из компаний, где я работал, приобретала лицензии на локализацию игр у китайской компании Beijing Perfect World (не путать с игрой). Сумма одной лицензии тогда исчислялась в долларах, занимала 6 десятичных разрядов, в старшем из которых стояла цифра больше 5.
avatar
Я не вполне понимаю конечную цель вопросов про то, какие именно малоиспользуемые сервисы я оплачиваю (у меня есть несколько вариантов, но зачем додумывать и выбирать из них, можно ошибиться), поэтому ответил буквально.
Все просто.
Заметка была про экстраполяцию жизненного опыта для получения информации.

Ты написал комментарий:
С системой ежемесячной подписки будут стимулировать заходить каждый месяц на пять минут.
...

Значит у тебя есть личный жизненный опыт существования в описанной тобой системе. Вопрос Атрона был в огласке этого опыта.

Вся загвоздка в том, что в своем самом первом комментарии ты описал навязанный сервис. Сервис тебе навязан тогда, когда он тебе не нужен вовсе.
Мои прошлые вопросы подталкивали именно к этому.

Случай, когда ты сам поддаешься навязанному сервису рассматривать незачем, т.к. содействие навязанному сервису не прагматично.

Чтобы понять, так это все на самом деле или ты просто мимоходом и не подумав бросил тут какую-то фразу, тебе и были заданы вопросы.
И если беседу ты продолжаешь уже не в подкрепление своим первым словам, то зачем тогда?
avatar
Давай сразу примем во внимание то, что этот ответ ты пишешь в подкрепление своему самому первому. Т.е. это обоснование твоего первого утверждения.

Если нет, то поправь меня.

Например, спортзал.… У меня не совсем лоу-энд, но похожие темы присутствуют. Пользуюсь мало, но плачу.

Это, вроде бы, должно подкреплять вот эти слова.

С системой ежемесячной подписки будут стимулировать заходить каждый месяц на пять минут.

Хорошо, значит спортзал тебя как-то стимулирует заглядывать туда раз в месяц на 5 минут и не больше?
Верно ли что это именно спортзал тебя стимулирует, но у тебя не появляется самостоятельного желания сходить позаниматься?
Верно ли что для тебя положение вещей таково, что это спортзал простимулировал тебя оплатить абонемент, но у тебя как таковой потребности в занятиях нет?
avatar
Триальщики всегда сильно ограничены в своих возможностях. Дальше начального уровня их разработчик не выпустит. Только очень большой рой триальщиков может представлять из себя силу.

Добрые «предприниматели» обычно стоимость коробки включают в стоимость прокачки персонажа. Клиентов этих «предпринимателей» это не останавливает. Их сейчас не останавливает и необходимость оплатить N месяцев подписки на прокачку перса.

А при почасовой оплате нужно будет оплатить M часов прокачки. Число M фиксировано, стоимость часа — тоже. Это дешевле месячной подписки и позволяет более точно планировать трату этих часов.

Ой… мы облегчили жизнь RMT-дельцам и сократили расходы для их клиентов, т.е. потенциально расширили рынок RMT махинаций для нашего проекта.
avatar
Но абсолютно тот же принцип в случае если мы берем оплату за пол года, или за неделю, день, час, минуту.
Точно ли?

Неужели в почасовой оплате ты не видишь злонамеренную эксплуатацию механик игры? Любое регулярное событие может быть саботировано простой оплатой дополнительных аккаунтов на время события.

Неужели ты не видишь радующихся «предпринимателей», которым значительно облегчили «бизнес» по прокачке персонажей за деньги?

Неужели ты не видишь в этом возможность для разного рода побеждателей, у которых, благодаря добрым «предпринимателям», будет возможность ворваться на пару часиков и всех победить ради своего личного «фана»?

Я могу много еще придумать, загибай пальцы. Лично меня от этого всего трясти начинает.
Как разработчики должны с этим справляться?
Как экономику в такие стрессовые моменты удерживать?
Как работать с сообществом, которое настроено на долгосрочное сотрудничество с проектом — т.е. целевой аудиторией?
avatar
Видимо, мои знания о формате СМС устарели. :)
Только я бы не стал говорить об опровержении или разоблачении. Корректировка конкретно этой информации разве привела к обесцениванию следующих слов?

В UTF-8 как раз минимум 1 байт на символ, это в UTF-16 2 байта.
1Б на символ отведен для латинского алфавита. А слова «а это минимум 2Б на символ» относились к любому другому алфавиту.
Хотя, я буду рад примеру отличного от латинского алфавита, символы которого записываются одним байтом в UTF-8. Мало ли, может быть тоже упустил это из виду. :)
avatar
Понятно.

Но непонятно то, как это соотносится с твоей первой фразой:
Когда мы имеем дело с системой ежемесячной подписки, нас постоянно будут стимулировать выполнять скучные дейлики и неинтересные ивенты, откладывая обновление основного контента, до тех пор, пока количество подписчиков не начнет снижаться?
Еще я не могу понять, как твой пример отвечает на вопрос Атрона.
Он спросил о примере из жизни, а не о гипотетической ситуации. В принципе, в качестве ответа было бы достаточно только признания невозможности привести пример.
avatar
Что-то мне все еще непонятно, к чему именно ты ведешь?
avatar
Скажем, в Perfect World мне тоже нравился крафт и сбор ресурсов. Мне не так нравилась прокачка перса, как крафт.
Но что мне действительно не нравилось — так это жесткая привязка не только роста в крафте к уровню перса, но и жесткая привязка возможности сбора ресурсов к уровню перса.
Вот такое ограничение я нахожу надуманным и лишним.

А в NMS лично мне это закрытие ресурсов представилось еще одним стимулом не засиживаться и не «отъедаться» загодя.
avatar
А вот в данном конкретном случае можешь четко и внятно сформулировать, за что именно тебя будет мучить совесть в случае покупки?
Даже если я участвую в инвестиции интересной мне игры, как правило, я прячу все эти подарки далеко в свой чулан и забываю о них.

Я не ради подарков спонсировал разработку игры, а ради самой игры.
avatar
Да, вокруг Tencent и WeGame раздут неплохой ажиотаж.
Почему-то все, как один, скандируют что WeGame это новый убийца Steam. Но ни одна новость прямо о европейской и американской экспансии WeGame не говорит. Только очень скользкие намеки и туманные необоснованные рассуждения со ссылками на каких-то аналитиков.

Создается впечатление что ажиотаж проплачен для рекламы. Под вопросом остается только одна штука. А, собственно, зачем Tencent привлекать к себе внимание игроков (а ведь новостью пестрят игровые порталы и блоги) за пределами Китая?
avatar
Ат, тут штука может быть другая. Порка может быть показательной не потому что для порки выбрали известное лицо как представителя элиты/неприкасаемых, а просто потому что о порке этого известного лица узнают сразу и многие.

Рядовых нарушителей можно колоннами под конвоем отправлять в бан и писать об этом у себя в блогах. И об этом узнают немногие.
Но еще можно поставить заслуженный бан стримеру прямо во время его стрима, прямо по факту нарушения правил игр. И тогда об этом узнают многие, даже за пределами проекта. А если так же расправиться еще с несколькими стримерами-жуликами…

Думаю, Ави именно это имел в виду.
avatar
Это внутренняя терминология. Live (или Public) означает заселение сервера живыми людьми. К этапам разработки проекта этот термин никак не относится.
avatar
Да, Сигнальный Картель можно назвать действительно лучиком света во тьме неизвестного космоса. Интересно, кто спонсирует конкретно эту инициативу с размещением оборудования и кораблей в ВХ? Еще, насколько я помню, у конкретного предмета в открытом космосе есть всего несколько суток до исчезновения.
На счет покинутых кораблей никогда даже не интересовался этим временем, а по поводу защищенных контейнеров всегда говорили что ящик рассосется через пару суток.
Так ли это все на деле?

Я давно подключен к основному чату картеля и часто читал сообщения. Там нередко мелькали сообщения о том, что еще одну очередную астерку картеля вынесли из нулей или ВХ.

Мне всегда было интересно, насколько дружелюбно к этим ребятам относятся владельцы систем в нулях или ВХ корпорации? В чистом виде такой информации я никогда не видел.
avatar
Возможно, мой восторг от сделанного открытия вызовет у вас недоумение, потому что вы давно это все сами прекрасно понимали. Но я действительно блуждал в трех соснах.
Иногда так и получается, что догадка, буквально витающая в голове, никак не хочет формализоваться. Она, как комар рядом с ухом, все время жужжит и не дает покоя. А для формализации и осознания порой достаточно случайной фразы от другого человека на улице или абзаца в какой-нибудь статье.
Это удивительная и всегда неожиданная штука. А самое удивительное — это как она работает.

Когда-то очень давно, еще в период наличия телевизора в доме, мне удалось увидеть один фильм о бойце кунг-фу. И всякий раз, когда речь заходила о соревновании и конфликте, я вспоминал сцены из этого фильма. Я хорошо помню сюжет, но никогда не знал ни названия фильма, ни имен героев.
И вот сейчас я решил напрячься и найти этот фильм. Это — "Бесстрашный боец".

Чаще всего я вспоминаю диалог о сортах чая и школах кунг-фу между Хо Юаньцэем и Танакой.
— Скажи, ты разбираешься в сортах чая?
— Как-то не интересовался. Не люблю ярлыки навешивать. Чай есть чай.
— У каждого чая свой неповторимый букет.
— В чем смысл такого деления? В природе чаи все вместе растут. Это человек придумал.
— Различие можно оценить только с опытом.
— Хм, в том-то все и дело. А с другой стороны, смотри. Как мне кажется, чай о себе судить не может — о чае судят люди. А что касается меня, то я не хочу судить.
— О, почему?
— Когда ты весел и благодушен, сорт чая совсем не важен.
— Да. Подобный взгляд нов для меня.

— Интересно знать, как по-твоему, есть среди всех школ ушу лучшая?
— Я так не считаю.
— Но если нет явного лидера, какой смысл в соперничестве? В чем смысл состязаний?
— Я считаю, нет лучшей школы. Есть лишь разница в мастерстве. Состязание помогает вскрыть наши слабости и ведет по пути самопознания и очищения. Ибо наши главные враги — это мы сами.

Игра — это ведь прекрасная площадка для состязаний и получения информации для личного развития.

Лично мне крайне не нравится когда игра говорит мне: «Эй, бро! Вот, держи дубину! Иди, навешай кому-нибудь, мне не важно кому, просто навешай».
avatar
Буквально вчера под самую ночь влился в игровой процесс этой игры. Впечатлений море, захватывает буквально всё вокруг. Сюжетные диалоги и кат-сцены прекрасно проработаны, не оторваться.
Носиться сломя голову нисколько не охота, хочется просто ходить и озираться вокруг, как типичный турист. :)

Я пока не заметил препятствий активным действиям игрока. Например, что меня откровенно удивило, HP/MP вне боя восстанавливаются очень быстро. Интересно, это только поначалу так или для игры это норма?
avatar
Наверное игроки и платят за то, чтобы видеть красивую картинку, а не вот это это вот все.
Пожалуй.

Я намеренно не высказываю мнений как по поводу слов участников этого круглого стола специалистов по анимации, так по поводу самого ME:A. Общее впечатление противоречиво, лично я понимаю что точно ошибусь если выскажу любое мнение.
avatar
Да, KaDoy все верно описал. На счет музыки или звуков можно сказать так. Если в игре видно звуки или музыку, на подобии темного зрения в Dishonored, то это тоже анимация.

Анимация — это даже небольшие и еле заметные спецэффекты или системы частиц на сцене. Чтобы не вызывать у игрока эффект зловещей долины, анимация применяется везде. Дизайн окружения немыслим без проработки анимации окружения (разве приятно видеть траву, которая никогда не колыхнется?). Работа со светом без его динамики (читай — анимации) не будет выглядеть работой со светом. Застывший общий план не сможет претендовать на свое звание без очень маленьких и еле заметных эффектов анимации.

Безусловно, все зависит от уровня игры, от бюджета, имеющихся сил и запаса времени. Только даже инди разработчики стараются делать свои игры как можно более «живыми» за счет анимации.