No Man's Sky: Сравнение игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2

Мое внимание очень трудно привлечь, потому что в сутках слишком мало часов, а узнать, изучить, попробовать или реализовать все время хочется многое. Но игре No Man's Sky удалось уверенно закрепиться в моей голове уже после первого видеоролика.

Так уж получилось, что в No Man's Sky я играл только в момент самого старта игры. Я увидел именно ту игру, которую ждал. Но мне показалось, что этот мир я увидел в немного неподходящий период его развития. И, почти дойдя до центра галактики, я решил остановиться и подождать, а заодно и освободить время для отдыха и экспериментов.

Обновление 1.1 я не стал смотреть из-за все того же недостатка времени.
И вот вышло обновление 1.2.

Далее я хочу поделиться с вами своими мыслями по поводу различий игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2. Мне они показались настолько масштабными, что захотелось все это подробно описать.

Начало...
Я нахожу очень положительным подход, когда при самом первом запуске игра не утруждает человека муками выбора. Только что запустивший игру человек все равно не совсем понимает различия между режимами игры, классами или расами. Человеку постепенно все будет становиться понятно по мере игры.

В v1.0 сразу же после запуска меня встретила картина живой галактики. Меня сразу же и с головой окунули в мир игры. Прекрасно выполненный процесс загрузки ресурсов сразу настраивает тебя на атмосферу и ритм игры. С моей точки зрения этот момент достоин отдельного упоминания.

Возможно, после обновления v1.2 игра запомнила, что я уже играл, и решила сразу же предоставить мне выбор между режимами. Ну, что ж, выбираю нормальный режим и начинаю новую игру.

Непосредственное начало игры ничем между версиями не отличается. Мне нужно все так же починить свой скафандр, свой стартовый мультитул и свой стартовый корабль. Планета все так же выбрана случайно — радиоактивная со средней опасностью.
Где-то там далеко некий неизвестный мне странник прикоснулся к атласу и подарил мне жизнь…

Только я — странник уже ученый. Починив свое оборудование и получив задание выхода в открытый космос, я смекнул попридержать коней и оглядеться на своей родной планете. Раньше ведь можно было довольно спокойно прокачаться, так и не выходя за пределы стартовой планеты.

Меня ждал сюрприз. На всю планету я смог найти только одну капсулу с ячейкой для скафандра. Около получаса я любовался очень красивым видами планеты и только тогда понял что игра мне как бы подсказывает: «Дружище, так больше не получится ;)».
Ни заводов, ни убежищ, ни торговцев… Пара складов стражей, одна капсула и… и безграничный космос сверху.

Меня стимулируют именно покинуть первую планету. По v1.0 зная, что прокачка скафандра, а также поиск и прокачка мультитула и корабля, являются довольно важным элементом игры, я хотел немного расширить свои «возможности» перед первым выходом в космос. Хорошо, что это мое желание так и не исполнилось.

Усердный собиратель богатств...
По сравнению с v1.0, в v1.2 ресурсы распределены более рационально. Тамий стал довольно редким, плутоний встречается не на каждом шагу и не на всякой планете, а железо не так просто добыть стартовым мультитулом. При этом, многие ресурсы стали буквально напоминать загадку про лампочку. Груша-то висит, но вот скушать — никак.

No Man's Sky: Сравнение игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2

Изумительно! Мультитул перестал быть всеядным, ему теперь нужны некоторые улучшения для возможности сбора особых ресурсов. А ведь без этих особых ресурсов я не смогу прокачать ни корабль, ни, опять-же, мультитул. Меня стимулируют получать технологии для мультитула не просто потому что они есть, а потому что его возможности расширяются с этими улучшениями.

Также мне понравилось, что некоторые ресурсы физически невозможно собрать мультитулом. Для этого надо создать и оснастить транспорт. Но транспортом нельзя собирать те ресурсы, для которых нужен улучшенный мультитул.

Я специально обхожу тему базы и планетарного транспорта, чтобы не создавать гигантскую заметку. Базу и транспорт я оставлю для своих следующих текстов.

Часть ресурсов теперь находится только под водой, а их добыча сопряжена с фразой: «Oxygen not included»! Еще один стимул — поставить расширения запаса кислорода и исследовать очень красивые глубины приятных планет с умеренным климатом!

Это действительно прекрасно. Не потому что меня гонят под воду ради каких-то ресурсов. А потому что любоваться подводной красотой теперь можно во время охоты за редкими и очень нужными реурсами.

No Man's Sky: Сравнение игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2

Для каждого типа планет теперь существуют свои уникальные ресурсы. Поэтому важно не только исследовать новые планеты, но и запоминать их. Ты никогда не знаешь, какая система окажется впереди. Поэтому когда понадобятся некоторые редкие ресурсы, лучше поднять свою звездную картотеку и найти планету нужного типа.

Дипломатия? Не, не слышали!
Ну, хорошо, думаю, Кризонит и Титан простым мультитулом не добыть. Нужно найти улучшения и прокачать мультитул. К этому моменту я уже научился делать варп-ячейки и посетил три системы. В первых своих трех системах я так и не смог найти ни торговца, ни завод, ни убежище.

Четвертая посещенная мной система оказалась чуть более населена. Спустившись в атмосферу одной из планет я стал видеть убежища — источник улучшений для скафандра и мультитула.

В v1.0 я мог быстро собрать все возможные улучшения, посетив не больше трех систем и просто обследовав все планеты с максимальной дотошностью.
Теперь, в v1.2, игра не дает так просто сделать это. Населенность планет повышается постепенно, да еще и саму технологию стало не достать. Вместо технологий, в убежищах и деталях кораблей теперь лежат скопления нанитов.

Заручившись некоторым количеством нанитов, я вышел в космос и состыковался со станцией. Рядом с терминалом торговли меня ждет поставщик технологий. Он радостно рассказывает мне, что может дать некоторые технологии в обмен на скопления нанитов. Но вот незадача — поставщик не готов продавать технологии кому попало, будь у него хоть пол КЦ, хоть целый, да хоть малиновые штаны. Для покупки существенной части технологий нужны хорошие дипломатические отношения с расой поставщика.

Ух ты! А это ведь значит что разговаривать с обитателями станций становится очень полезно. Полезно помогать обитателям маяков и обсерваторий, разговаривать с торговцами на планетах и брокерами на станциях. А чтобы эффективно разговаривать с ними, нужно изучать их язык. Этот небольшой момент наполняет новым смыслом поиск слов, посещение монументов и исследование руин. Меня очень приятно и эффективно стимулируют общаться с обитателями солнечных систем!

А сильно ограниченный набор улучшений и большая редкость встречи монумента или руин дополнительно подстегивают к дальнейшему исследованию галактики.

Так уж повелось, что приятнее всего мне общаться с Корваксами. Мне чем-то по духу близко их единство, направление их деятельности и их манеры. И меня всегда тянуло изучать язык Корваксов.

С лягушками Геками отношения всегда строились постольку-поскольку. По крайней мере Геки добрые, особенно Поло.

А вот с кем мне не хотелось общаться — так это с Вай-Кинами. Их манеры меня всегда только отталкивали.

Но теперь мне приходится решать вопрос: или через силу общаться с Вай-Кинами ради технологий, или отказаться от этих технологий ради сохранения внутреннего согласия. Я нахожу этот момент важным и очень положительным для игры.

Я… странник...
У меня нет дома. Я странник. Я не помню, что предшествовало началу моего путешествия. Видимо, я был сотворен самой галактикой для того, чтобы исследовать ее, чтобы познавать ее возможности…

Если в v1.0 я летал между звездами и исследовал планеты в основном ради изучения красоты и уникальности каждого посещенного места, то в v1.2 я очень мягко и приятно стимулирован именно путешествовать.
В добавок, в v1.2 имеются стимулы не только двигаться вперед, но возвращаться назад.

Мой корабль довольно поздно начал обрастать улучшениями. Примерно после второго десятка прыжков и исследований. Несколько первых кораблей я продал так ничего на них не установив. А потом случилось это.

На моем пути встала красная звезда. И штатный обыкновенный варп-двигатель отказался подчиняться команде прыжка. Оказалось, что для прыжка к красной звезде необходимо улучшение варп-двигателя — Варп-реактор Сигма. И тут я задумался, где бы мне его взять?

Я начал листать в своей памяти системы в обратном порядке, пока не вспомнил одного Корвакса — поставщика технологий. Далее пришлось вспомнить систему, найти ее по отметкам в журнале открытий, поставить звездную метку и совершить пять прыжков обратно по разведанным системам.

А когда я все таки вышел из варпа рядом с нужной мне красной звездой, я вспомнил про еще два улучшения варп-двигателя — реаторы Тау и Тета. Далее оказалось что без Тау я не смогу прыгнуть на зеленые звезды, а без реактора Тета мне так и не увидеть свет синей звезды.

Оу… Новые стимулы! Нельзя так просто взять и исследовать любую звездную систему без улучшений. Замечательно!

И ведь стимулы связаны между собой. Несмотря на изначальную осмысленность своих действий лично для себя (субъективно), моя деятельность становится и объективно осмысленной благодаря новым очень приятным стимулам.

В этом небе правда больше никого?
Так получается, что если у тебя полные трюмы ресурсов, то тебя все равно заметят. Даже самый прожженный шахтер вынужден уметь защищать себя и свой трюм от пиратов. Нападения в космосе все так же часто доставляют хлопоты. Из-за этого в своем трюме мне всегда приходится держать 2к железа для щитов.

А еще бывают моменты, когда нападают не на тебя, а на огромную железяку-скалу, неудачно вынырнувшую из межзвездного пространства.

В v1.0 я так и не смог придумать себе стимула защищать фрейтеры от нападений. Но в v1.2 первая же защита продолжилась приглашением на борт от капитана спасенного мной фрейтера. Маленькая, но несомненно приятная награда дала мне понять, что мои старания по защите нужны еще кому-то кроме меня.

Там же я узнал, что с капитаном фрейтера можно договориться о сотрудничестве. А это еще один очень приятный стимул спасать попавшие в беду корабли. С капитаном понравившегося тебе фрейтера можно заключить договор и использовать его как очень удобную межзвездную базу.

No Man's Sky: Сравнение игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2

Конечно же, договориться можно с капитаном любого болтающегося в космосе фрейтера. Этот момент может оказаться не так приятен, как договор с капитаном именно спасенного корабля и память об этом событии в дальнейшем.

It's alive! Alive!
Как бы странно это ни звучало, лично для меня уже эти маленькие изменения очень сильно повлияли на впечатления об игре. Я вижу свою деятельной осмысленной, я вижу свои шаги важными.

Если в v1.0 все возможности игрового процесса можно представить в виде бесконечного набора векторов, исходящих во всех направлениях из единого центра — игрока, то в v1.2 картина больше похожа на паутину, в центре которой опять же игрок.

Игровые возможности стали связанными друг с другом. И эта связь очень сильно изменила весь игровой процесс в No Man's Sky. Изменила безоговорочно в лучшую сторону.

А что насчет моего несбывшегося желания прокачаться со старта? Это оказалось совершенно не нужно. Я до сих пор так и не открыл все слоты в скафандре потому что не вижу резкой необходимости в этом. У меня нет всех улучшений мультитула, до сих пор даже самых нужных нет. И это меня заботит меньше чем исследование планет, развитие базы и укрепление отношений с другими расами.

Создание и развитие базы, а также темы наземного транспорта и фрейтеров я оставлю для следующих статей. Эти темы достойны отдельного описания.

No Man's Sky: Сравнение игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2

Я всегда видел NMS удивительной игрой. Удивлять она умеет, это точно. Только раньше я игру видел довольно пустой, безжизненной. Теперь же, благодаря всего нескольким стимулам, я стал видеть мир NMS живым.

И я очень рад этому.
Мне показалось, что название концовки N ([N]o Man's Village) из игры «NieR: Automata» может быть отсылкой к NMS. :)

Автор:

Разработчик игр с более чем десятилетним опытом в геймдеве.
Работал над всем, от казуальных и мобильных игр, до настоящих ММО и AAA проектов.
Сейчас работаю в области AAA, участвую в проектах сессионных игр.
Взращиваю собственный движок (C++, собирается на 5 платформ) и создаю его более развитого преемника ради проверки навыков.

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

2 комментария

avatar
Вот это «закрытие» части ресурсов за прогрессом игрока мне не понравилось. Раньше можно было найти редкие минералы просто за счёт пытливого исследвования планет, а теперь пока ты спецоборудование «квестами» не получишь, ты их не соберёшь. Но вообще я не начинал новую игру с выходом обновлений, так что совсем начального опыта в новых условиях у меня нет — очень приятно послушать все подробности.
  • +1
avatar
Скажем, в Perfect World мне тоже нравился крафт и сбор ресурсов. Мне не так нравилась прокачка перса, как крафт.
Но что мне действительно не нравилось — так это жесткая привязка не только роста в крафте к уровню перса, но и жесткая привязка возможности сбора ресурсов к уровню перса.
Вот такое ограничение я нахожу надуманным и лишним.

А в NMS лично мне это закрытие ресурсов представилось еще одним стимулом не засиживаться и не «отъедаться» загодя.
Комментарий отредактирован 2017-04-21 13:42:03 пользователем FrankStein
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.