avatar
Собственно, это прекрасный комментарий чтобы на этом и закончить. :)
avatar
Так. В игровом мире есть легендарный меч. Этот меч можно только собрать с определенным шансом, собрать его может только очень опытный мастер, услуги которого очень дорого стоят. Для сбора этого меча нужно сперва изготовить детали высокого качества. Изготовлением занимаются 5 разных ремесленников, обязательно с экспертными навыками, обязательно при поддержке высокоуровневых монахов и магов. Шанс изготовления каждой детали меньше 50%.
Для изготовления каждой детали требуется некоторое количество редких материалов, часть из которых с редким шансом может быть добыта только в тяжелом бою. Другая часть ресурсов должна пройти многократную процедуру сбора и очистки.
Это очень сложный в изготовлении меч, очень привлекательный для профессиональных мечников, очень дорогой и заманчивый товар на рынке. В нем отражена вся история его создания, все вехи персонажей, все побочные события, повлиявшие на процесс создания меча.
Каждый обладатель такого меча считается элитой игрового мира. Тебе это определенно не знакомо, но в D&D обладатели редчайших артефактов порой переживают неподдельные эмоции от игрового погружения.

А далее оказывается что такой меч ты можешь получить за $19.99 у одного торговца, который крафтит их по 10 в день с помощью 256 своих ботов или Венесуэльских безработных (без разницы).

Он ее не разрушил.
Целая нища игровых механик разрушена вне зависимости от твоих слов и убеждений.

От игрока зависит.
Мета уничтожена. Элитарности больше нет.

человек играет ради процесса.
Процесса больше нет. Ты стенку в упор не видишь? Давай поближе подведу.
Описанное выше требует от игрока оказывать влияние на игровой мир через взаимодействие с ним. Предмет является лишь обратной связью мира на оказанное влияние. Требуется собрать материалы, требуется выполнить квесты, требуется заниматься торговлей, требуется участвовать в походах. Требуется контактировать с людьми и выстраивать цепочки взаимодействия. Это все требуется от самого игрока и даже от целого коллектива, в виду масштабности затеи.
Нет. Ничего этого не требуется. Требуется просто достать кредитку и отстегнуть на RMT бирже деньги. Никакого влияния на игровой мир больше не требуется.
При этом, скопленная сумма остается у игрока, собранные ресурсы остаются у игрока. Человек может собрать порядка 41% требований для предмета, а потом плюнуть и купить его через RMT. Появляется дисбаланс: влияния не оказано, а обратная связь как-то появилась.

есть понимание того, что большинство других людей не могут «уничтожать» механику постоянно.
Большинство людей являются подражателями и делают то, что видят вокруг себя.
Конкретика нужна. Нужно доказать что другие игроки не начнут пользоваться заведомо более выгодными для них механизмами. Доказать это будет очень сложно, т.к. у меня на руках есть детальная статистика около десятка ММО проектов. Я не отказываюсь от возможности неполного владения информацией, но я в прямом смысле владею информацией о том как игроки себя ведут в разных проектах.
avatar
Зачем игроку возвращаться к механикам игры если он их только что разрушил через RMT?
Как меняется мета игрока после разрушения механик игры через RMT?
Мета частично генерируется core-механиками. Продолжится ли генерация меты при разрушении механик игры?
Зачем человеку использовать какую-либо механику игры в то время, когда кто-то другой на его глазах или без его ведома эту и все прочие механики уничтожает через RMT?
Как меняется мета игрока, который наблюдает уничтожение core-механик другими игроками?
avatar
Вот так и получается, что геймплей ты как-то понимаешь и можешь описать, а метагеймплей из твоего понимания выпал и его как бы не существует.
Я задал очень простой вопрос через цепочку маркеров: «опиши», «свое», «понимание». Тут принципиально нет места для блужданий мысли. Вопрос однозначен и не дает даже тени повода на твой первый абзац.

Все дело в том, что метагейм ты записываешь в геймплей. И это неправильно. Разработчик ни за что не рассчитает все возможные аспекты метагейма игроков, т.к. до конца не может предположить всех игровых целей своей игровой аудитории. Ты же, почему-то, приписываешь создание метагейма разработчикам. Я не хочу делать выводы или как-то трактовать твои действия. Просто…

Вы в первоначальном споре касались не «всей игры». А только функционирования игрового механизма «вызов — поиск пути преодоления вызова — успех — награда». Одной механики. Такого понятия как «вся игра» — вы не касались.
А это и есть вся игра. Это весь геймплей. Метагеймплей — это удел уже самих игроков.

Любые аспекты игры, которые игрок выделяет в качестве важных для себя. Любые интересы игрока внутри игры, которые могут быть удовлетворены в ходе участия в игровом процессе.
И все это не относится к геймплею. Это все — метагеймплей. И это так просто потому что лежит за пределами механик игры. Т.е. за пределами всей игры.
avatar
В таком случае опиши как можно полнее свое понимание термина метагейма.
avatar
Так или иначе мы все прибегаем к самым различным приемам ораторского мастерства. Иногда — к хорошим приемам, которые способствуют установлению взаимопонимания. Я искренне верю что мы здесь стремимся, как минимум, к взаимопониманию.
Иногда — к не очень хорошим.
У каждого человека есть право и на то, и на это. И на взаимопонимание, и на ошибки. А важнее этого права — только понимание своих сугубо личных действий.
avatar
Зачем тебе так толсто троллить, вот скажи? :)
Силлогизм виден уже с первой строки, а ко второй половине на его основе строится целая демагогия, в рамках которой так сладко и красиво размещены слова об отношении к игровым предметам как собственности, что, я думаю, FunPay уже прослезился.

В природе вообще многое нельзя ставить в один рад. Ты в жерле вулкана не выживешь, а экстремофилы не выживут там, где живешь ты. Но и ты относишься к форме жизни, и они тоже.
Есть общее и частности. Не стоит устраивать дихотомию общего через противопоставление частностей. В этот момент твоя собственная логика ломается.
avatar
Прямо под зеленой кнопкой «Создать» есть белая закладка. Только тсс, это маленькая UX тайна. ;-)
avatar
тебе придется играть и получать какое-никакое удовольствие
Так а зачем играть по принуждению? Это очень странная формулировка. И о каком процессе игры ты ведешь речь, если игрок уже все купил?
avatar
С тем, что моя идея не вписывается в Risk versus Reward, я полностью согласен. Помнится, я уже говорил как-то, что в вх мне стало уютнее с Проспектом. Проспекту я там вкачал отварп и скрытность попутно добыче. Вот добывал проспект не в полную силу, зато ливануть от проблем мог только в путь.

Вместо мерсенеров можно было бы повысить РЭБ механики исключительно шахтерам. Возможность импульсом сбросить с себя такль, наводку, сдуть сигнатуру, все что угодно в рамках общего баланса РЭБ механик. Любой механизм прорыва оцепления и выхода из под обстрела. Только, думаю, не модулями, а дронами. Дронов потеряешь в любом случае, но это и станет платой за спасение или провал.

Подумал сейчас еще. Вот дископати на гайках делают ведь. И линкор там доблестно часами сидит в предвкушении жертвы. Так чего бы не замостить минами парадную перед местом добычи?

Я уже многих моментов в игре не помню и во многих так и не успел разобраться. Я просто хочу сказать что второе окно реально не нужно. Инструменты решения задачи или уже есть, или о их необходимости надо открыто заявлять разработчикам.
avatar
Приняв изначальные условия твоего примера, я не соглашусь с тем, что абсолютно все механики EVE на данный момент являются правильными. Что мешает разработчикам добавить функционал NPC мерсенеров для охраны шахтерского флота?

Второе окно не нужно. Каждая система принадлежит той или иной NPC-корпорации. Почему бы CCP не ввести срочные контракты на охрану добывающих флотов? Исключительно добывающих и исключительно в местах добычи. Залетел на NPC станцию, заключил с агентом контракт и полетел радостно копать. На твою точку добычи через короткое время подварпывает сторожевой NPC флот. Все легко и просто. Ушел из системы — контракт завершен, деньги списаны. Ушел с точки — флот отварпывает. Пробовать фармить такой флот лучше не стоит. Флот агрится только на прямую атаку по шахтерам, никакой проактивной защиты. Все спорные моменты эксплуатации такой механики балансируются в течении ее эксплуатации.
avatar
Это потому что ты так решил? Способны. И получаем.
Нет, не потому что я решил, а потому что у вас принципиально нет технических средств сбора и анализа статистики игроков. Ты не можешь составить инфографику по ассетам всех пользователей сервера. Ты не можешь составить статистику конверсии. У тебя нет инструментов анализа временных характеристик сообщества. У тебя нет способов снятия живой телеметрии сервера, разбиения по нагрузкам и активностям. Вы элементарно не способны получить статистику жизни ММО проекта просто в виду того, что не являетесь издателями проекта.
Спасибо что перевел разговор в область хамства. Это значительно упрощает мне задачу. :)

А вот что убило, так это «процесс непрерывной балансировки». Добалансировались до того, что игра никому не нужна, а самое главное — не похожа на саму себя.
Понимаешь, в чем дело. Балансировка не всегда бывает удачной. Ты когда-нибудь просыпался с больной головой? Не думаешь что это просто неудачный результат балансировки твоего организма во время сна? Никогда нельзя быть уверенным в том, что то или иное действие будет безоговорочно правильным на бесконечном промежутке долгосрочных перспектив. К тому же, «игру убили — дизлайк отписка» — это тоже мышление на уровне рефлексов, на уровне подглоточного и надглоточного нервных узлов. Для одного сообщества игра после балансировки перестанет быть привлекательной, для других — начнет. Переход на f2p в L2 — хороший тому пример, буде f2p такой же схемой RMT.

Безусловно, ты никогда не задумывался о том, что уже просто наличие RMT в экосистеме MMO будет критически не нравиться некоторому сообществу игроков. У тебя ведь просто принципиально не может быть этой статистики. Так вот, некоторые люди, когда только узнают о тех или иных схемах RMT в проекте, так сразу и покидают его. Иные люди, как только заслышат что в проекте есть RMT, так сразу и кидаются в него сутками вкалывать ради наживы. Представителей первого сообщества терять жалко, они, как правило, очень преданы проекту и именно они могут стать флюгером развития проекта.
Второе сообщество не является целевой аудиторией проекта. Ты там на ботов что-то списывал. Так вот это и есть ботоводы, дюперы, и.т.д. и.т.п. Это все — твоя братия и проект им, и тебе, глубоко на деле безразличен.

Лично я работаю в этой сфере год.
Стокгольмский синдром. Динь-динь-динь.

Жетон существует дольше.
Стокгольмский синдром. :)

Так что лично я ничего не добивался.
А это правда. Ни-че-го. Даже на мое предложение не ответил. Наверное потому что не можешь? Статистики не хватает? :)
А уж на счет того, чтобы помочь другим людям взглянуть на RMT под иным углом, так и вовсе речи не идет. Не добился. Не смог.
avatar
Кто эти «вы»?
Это лично ты. Очень странно что тебе это непонятно из предшествующей части абзаца.

RMT убивает любую игру по одной простой причине — оно уничтожает суть игровых достижений, на фоне которых пишутся истории, возникают события, решения и поступки живых людей. Суть RMT в том, чтобы передать кому-то то, чего он в рамках игры не заслуживает.

Подкрепляю статистикой (у нас ее, возможно, даже больше, чем у издателя), многолетним наблюдением за игрой и ее аудиторией.
Давай говорить полными фразами. Подкрепляешь ты свои слова статистикой уничтожения замкнутой экосистемы игры. Именно статистики уничтожения у вас и больше. Иной статистики вы и получить не способны. Ни органику посчитать не можете, ни виральность проверить, ни показатели по маркетингу и геймплею определить. Этого у вас просто не может быть. По балансу замкнутой экосистемы игры у вас статистики принципиально не может быть. А жива игра исключительно процессом непрерывной балансировки.

И выходит, что правила Близзард запрещают не RMT, они запрещают RMT в неподконтрольном издателю месте. Что есть не более, чем лицемерие.
Собственно, это именно твоих рук дело. Лично ты сперва добился такого положения вещей, а теперь неумело разыгрываешь Стокгольмский синдром из этого. Выглядит ну очень натянуто и карикатурно. :)
avatar
Нет, не требует. Затраты времени и усилия требуешь от себя только ты сам. А зачем тебе платить за то, что ты только сам себе навыдумывал?
avatar
Германию притянул к вопросу изящно, но за уши и бестолково. Ну и что с того, что когда-то там были приняты какие-то законы. В средние века ведьм на кострах тысячами сжигали, поэтому ММО сегодня неправильные, получается?

Суть твоей деятельности в игре — это игра. Развлекательный, так сказать, процесс. Тяжелого труда там нет. Тяжелый труд ты себе придумываешь сам. А сам ты себе любых монстров под кроватью придумать волен. Ты сперва ставишь себе ложные цели, а потом осознаешь насколько они невыполнимы в краткосрочной перспективе. Все, получите тяжелый труд, распишитесь своей кровью внизу и штампик потом с любого мыслительного центра.
avatar
Не стоит подобные процессы называть формой жизни. Полезно будет ознакомиться с классом Редуцентов, сапротрофами в частности. Заметить хочу еще то, что не я тему про «мертвое» завел.

Ты, я так понимаю, активно общаешься со своими клиентами и понимаешь их потребности. Поделись, пожалуйста, своими соображениями и, в целом, информацией вокруг сообщества RMT потребителей.
Какие потребности у сообщества? Чем эти потребности вызваны? Почему данные потребности решаются с помощью RMT?
avatar
Нам для чтения всегда доступна лицензия Adobe.
«Content» means any material, such as audio files, video files, electronic documents, or images, that you upload and import into the Services or Software in connection with your use of the Services.
В отношении пользователя продукта есть понятие материального контента.

You retain all rights and ownership of your Content. We do not claim any ownership rights to your Content.
Издатель изначально отказывается от прав на генерируемый пользователем контент. Это сделано в первую очередь потому что…
We may host user-generated content from our users. If you access our Services, you may come across user-generated content that you find offensive or upsetting. Your sole remedy is to stop viewing the content.
Издатель не несет ответственности за генерируемый пользователем контент.

We require certain licenses from you to your Content in order to operate and enable the Services and Software. When you upload Content to the Services and Software, you grant us a nonexclusive, worldwide, royalty-free, sublicensable, and transferable license to use, reproduce, publicly display, distribute, modify (so as to better showcase your Content, for example), publicly perform, and translate the Content as needed in response to user driven actions (such as when you choose to privately store or share your Content with others). This license is only for the purpose of operating or improving the Services and Software.
Со стороны пользователя требуется обеспечение некоторых дополнительных лицензий на стыке оперирования сервиса и генерируемого пользователем контента. Особый акцент делается на том, что дополнительные лицензии не несут коммерческого смысла.

Артисты создают эксклюзивный контент. Игрок ничего эксклюзивного не создает. ММО проекты оперируют понятием актива(asset), пользование которым только делегируется игроку на время и без права владения активом.
avatar
Обязательно расскажи о об этом всем тогда, когда у тебя получится сохранить своего персонажа на своем личном носителе информации. Персонажа, шмот, лут. Что угодно. Сможешь это сохранить на своей флешке — обязательно расскажи об этом.
avatar
Я под NDA, я поделиться не могу. :)

Но вот, скажем, Алекс Шампандар в своем повседневном общении может что-нибудь рассказать. Его команда занимается разработкой подобного инструмента. Но Алекс и сам уже давно сказал, что системам ИИ сильно не хватает тандартизации из-за сильной ориентации на фактические потребности заказчика. Nuclai разрабатывается как сильно масштабируемый инструмент, от чего, собственно, это инструмент и страдает. Как его применять на деле без прямых консультаций с Алексом — все так же остается загадкой.
avatar
Разработчик уже довольно длительное время использует целый каскад из НС в целях повышения выручки со своих F2P проектов.
Мои слова справедливы для целого ряда F2P MMO и крайне большого числа мобильных проектов. В мобильный проектах сбор и анализ пользовательской статистики вообще имеет культовое значение.

А нормальные самобытные NPC более чем возможны. Сложность в другом. Игровых компаний много, а Кодзима — единственный. Технология живых NPC принесет прибыль только в рамках столь же живого мира. А над живым миром еще нужно посидеть-подумать. Живой мир надо суметь создать. Мир, где игрок — не пуп земли, не напророченный герой, как и прочие десятки тысяч игроков рядом. Не всякому творцу миров под силу такая задача.

НС — на самом деле очень простая и довольно глупая штука. И ошибается она куда чаще чем любой другой экспертный инструмент. Тема НС излишне раздута хайпом и, в целом, это даже неплохо с точки зрения общего образования населения.
А НПЦ, на самом деле, могут быть куда более умнее и живее при использовании немного других инструментов. Деревья поведений, например, куда более сложны и производительны с инженерной точки зрения. Для их работы требуется входная информация, которая в наше время нередко поступает от небольших сенсорных НС. Как правило НС нужны там, где для определения закономерности требуется решить дифференциальное уравнение второго или третьего порядка.
А дерево поведений позволяет создать в значительной мере более контролируемое поведение НПЦ для самых разных ситуаций. И такая контролируемость не окажет негативного влияния на пользовательский опыт.