Аудитория подросла?) Ну я лично могу по себе судить) Я начинал играть в Ла2 в 2005-ом году, когда заканчивал школу и поступал в институт. И на тот момент считал неправомерным тратить деньги родителей на оплату пикселей — и лишь когда нашел полноценную стабильную работу, перешел на п2п(ВХО в 2009 г.). Хотя вру, один раз не удержался, сдал кровь и на полученные деньги купил заточенный С-грейд меч.
Прошу прощения за сентиментальный и странный комментарий)))
Хотя на мой взгляд, автор высказывал очень здравые мысли. Жаль, что таким агрессивным способом.
То, что мы все искушенные и пресыщенные — действительно проблема. Мы слишком много видели — поэтому выдвигаем высокие требования к проектам.
Ну так мне кажется)))
Но высокая планка — это не всегда плохо)))
Так и вижу как сидят эти алчные акулы капитала и «превращают» игры
Что самое грустное — отчасти так и есть.
Обеспечте капиталу 10% прибыли, и капитал согласен на всякое применение, при 20% он становится оживленным, при 50% положительно готов сломать себе голову, при 100% он попирает все человеческие законы, при 300% нет такого преступления, на которое он не рискнул бы пойти, хотябы под страхом виселицы
Интервью несколько странное. Прошу прощения, но для себя я понял лишь одно — парень был модератором со скуки и постольку-поскольку, потом ему надоел проект и он забил. Вот краткая выжимка интервью) Остальное ему малоизвестно, ибо «моя хата с краю».
Отличная статья. Большое спасибо автору)
Сам я не хочу впадать в банальности, но так уж и тянет почесать языком на тему «как спасать ВоВ» )))
Самого меня лично ну просто бесит порой отношение Близзарда к своему контенту. Так и хочется спросить: «Почему вы собрали столько денег с подписчиков, потратили столько времени и сил, написали столько строк кода — после чего выкинули все свои труды на свалку?» А на данный момент 80% контента (Ванила, БК, Лич, Ката) именно на свалке — чтоб взять 85 лвл и приступить к «актуальному» контенту, редко в какой части нужно сделать квесты больше чем в двух локациях. А зачастую люди не хотят терять время и решают проблему с прокачкой через ЛФГ.
Ну это я повторяюсь за автором, но что поделать — накипело.
И если возвращаться к вопросу об актуальности контента, то игре давно бы уже пора доворовать из других проектов пару интересных вещей, что помогли бы игре вернуть многих и многих.
Если обобщать, что нам нужно от контента в целом? Он должен быть интересным. Он должен приносить игроку определенную выгоду. Как этого добиться? Вот пара примеров.
1.Разменные баджи за квестовые цепочки + делевелинг:
— за полное выполнение всех квестов в любой локации выдавать баджик, за закрытие всех локаций одного дополнения выдавать 10 баджиков(по сути — награждать за выполнение Хранителя Мудрости)
— по достижении капа лвла предлагать у вендора обменять баджики на вещи, равные по статам дропу с нормалов/маунтов/петов.
— в локациях ввести делевелинг, чтоб избежать толп людей 90-го лвла, выносящих все живое одним чихом.
— сделать возможным возврат любой приобретенной за данные баджи вещи с возвратом баджей.
Что мы получаем?
а)старый контент становится чуть менее бесполезным, а местами — даже интересным для прохождения, т.к. делэвел прибавит процессу избиения мобов хоть какой-то остроты
б)игроку предоставляется выбор: либо качаться через лфг и к героикам получить шмот через них, либо качаться по квестам и к героикам получить аналогичный лфг шмот.
в)для достигших капа игроков будет смысл дозакрыть контент, чтоб получить маунта. Игроки в ВоВ испытывают странную любовь к маунтам)))
2. Героические локации: да, идея проста как валенок. Достиг 90-го, поставил нужную галочку, прилетел в Дуротар или Элвин Форест — а там кабаны 90-го лвла, да еще среди них кабан-элитник ходит и смотрит на тебя косо.
И проходишь локацию заново, только вот наградой там уже не зеленка, а баджики для покупки шмота. Хотя бы те самые разменные для покупки шмота, только уже по-серьезнее по статам — как-никак, героик.
Плюс идеи в том, что можно локации, доступные для героического режима, вводить постепенно.
Ну и свобода для разработчиков закручивать гайки — хоть каждого кабана элиткой сделать, а все квесты — исключительно для группы.
3.Переработка старых инстов под актуальный контент: да, Близзарды этим уже занялись, но до крайности медленно. А ведь столько хороших старых инстов простаивает без дела. Их даже менять не надо — подкрутить ХП и урон мобам до уровня героиков, лут заменить на… ну опять же баджи)
И строго ограничить число возможных прохождений в неделю. А то игроки найдут самый короткий и простой и зафармят до дыр.
4. Бесконечное перепрохождение: да, имеено то, что нам давно обещают в Диабло три. То, что пробовали сделать разработчики ГВ2 при введении фракталов.
Бесконечные по сложности героики.
Прошел героик на уровне сложности 1 — может получить доступ и впустить группу в уровень сложности 2. Только там ХП и урон мобов и боссов будет на 10% выше.
Потом уже пойдет уровень сложности 3, 4 и… ой, а танка стали ваншотать. Забыл сказать — уровень предметов от уровня героика не зависит. Так что забудте о прохождение через овергир. Только руки, только хардкор.
А в чем смысл? Понтоваться между гильдиями ачивками — кто первый взял N-ый уровень сложности.
Вот тогда ВоВ сможет полноценно называться хардкор ПвЕ игрой)))
А главное — не нужно изобретать велосипед, переписывать локации, достаточно чуть математики из разряда A=A+0.1*N*A. Да, топорно, да, будут лазейки. Зато все это дело верет тонну хорошего годного контента.
Да были демоны(то ли в ТоИ, то ли еще где — не помню), вытянутые вверх с сужающимися в точку ногами. Многие корейские игры таким телосложением для мобов грешат. Надо бы разработчиков поставить на ходули и заставить пробежать пару километров — а потом спросить, удобно ли.
Не сочтите меня русофобом, но ставить на одну доску мэйл.ру и НЦСофт как-то смешно. Для меня лично НЦСофт всегда была и остается одним из китов, держащих черепаху виртуального мира.
Я когда-то завязал с Ла2 по похожей причине. Не смог выносить некоторые стилистические моменты игры. Да что уж лукавить — я ушел из Ла2 из-за кошек. Эти белые пушистые прямоходящие толстые комки меха меня бесили))) Не сказать, чтоб это был определяющий фактор, но свою роль он сыграл.
Вот часто я корейцев вообще не понимаю. Может быть, я ограниченный человек, но мне иногда кажется, что у них причинно-следственные связи в голове устроены иначе, чем у европейцев или представителей русской культуры.
Прямо перефразировать хочется «Что корейцу хорошо, то русскому лучше бы и не видеть».
У меня как человека, выросшего на европейских и русских книгах и фильмах, есть набор определенных стереотипов. Я верю в то, что орки зеленые, а у эльфов есть длинные уши. Я верю в то, что некромант поднимает мертвых, а пиромант может швырнуть огненный шар. Да, это моя ограниченность, но вместе с тем — это мое представление о логике фентезийных миров. И воспринимается это как гравитация или закон сохранения импульса.
Если разработчики создадут игру, в которой они опишут эльфов как хвостатых существ, лазающих по деревьям и питающихся мясом разумных существ — да, это будет, так сказать, «разрыв шаблона». Но если разработчики объяснят первопричины подобного вида расы логически, я смогу это принять. К примеру, у Пратчета изумительно правдоподобные эльфы, даже более правдоподобные, чем у Профессора.
Но очень часто, ну даже слишком часто, чтоб понять логически подобные вещи в корейских играх, нужно быть частью корейской культуры, быть знакомым с их преданиями, сказками, книгами.
Я не говорю о купальниках или декоративных костюмах, хотя корень проблемы у всего этого один.
Взять тех же самых котов из Ла2 — ну не может в мире существовать таких существ. Они же сдохнут на лоне дикой природы — они слишком толстые, чтоб бегать нормально, охотится или сражаться. Белый окрас — много ли в Ла2 заснеженных локаций? Плотная теплая шерсть. Да коты должны мучаться от жары, а они резво себе бегают или торчат в Гиране сутками на солнцепеке. Да уже умудряются в пвп навешивать игрокам, которым они и до пупка не дотягиваются)
Можете воспринимать это все как стеб(чем это отчасти и является), но тем не менее, зачастую в корейских играх мобы:
— нежизнеспособны в целом
— имеют явные нарушения расположения центра тяжести
— нетипичный для них ареал обитания
— нетипичный состав социальной группы
С точки зрения европейской логики.
А корейцы играют, нахваливают и продолжают создавать демоноподобных уродцев с ногами-спичками и головой шире тела в два раза.
И после такого мы задаем еще вопросы — почему купальники?)))
Можете минусить, оторвался на Ла2 как давно хотел) И вообще, да, я зануда, но считаю, что даже в диком фентези раз уж обговорена гравитация, так и центр тяжести у моба должен быть такой, чтоб он мог хоть ходить.
С такой тенденцией надо еще радоваться, что НЦСофт утруждает себя делать что-то не только ради Кореи)))
Как-то даже неудобно стало за мировое игровое сообщество.
Ну давайте дальше брюзжать, как раньше все было хорошо и как теперь все плохо.
Я не утверждаю, что реклама — это хорошо. Но между рекламой и внутриигровым шопом, где за реальные деньги продаются влияющие на механику вещи, я определенно выберу первое.
Можете закидать меня тухлыми помидорами, но я считаю, что давно пора бы на хорошем качественном уровне реализовать получение прибыли с рекламы.
И под рекламой я подразумеваю не агрессивно всплывающее черте что во время пвп, а красиво оформленную картинку при подгрузке локации.
Заходишь ты в игру — а тебе вместо шаблонного экрана загрузки показывают картинку с новой видеокартой/мышкой/игрой в стиме/книгой/придумайте сами чем. И после подгрузки три кнопки — «Перейти в локацию»(ну если человек хочет вначалое рекламу досмотреть, а потом перемещаться),«Запомнить»(откроет нужную страницу по ссылке после выхода из игры — если предложение заинтересовало, но в данный момент не до него), «Перейти на сайт»(ну тут опять же все понятно — перейти на сайт покупки).
Ну и само собой — отдельный тип премиум аккаунта, чтоб не смотреть рекламу)))
Прошу прощения за сентиментальный и странный комментарий)))
То, что мы все искушенные и пресыщенные — действительно проблема. Мы слишком много видели — поэтому выдвигаем высокие требования к проектам.
Ну так мне кажется)))
Но высокая планка — это не всегда плохо)))
Сам я не хочу впадать в банальности, но так уж и тянет почесать языком на тему «как спасать ВоВ» )))
Самого меня лично ну просто бесит порой отношение Близзарда к своему контенту. Так и хочется спросить: «Почему вы собрали столько денег с подписчиков, потратили столько времени и сил, написали столько строк кода — после чего выкинули все свои труды на свалку?» А на данный момент 80% контента (Ванила, БК, Лич, Ката) именно на свалке — чтоб взять 85 лвл и приступить к «актуальному» контенту, редко в какой части нужно сделать квесты больше чем в двух локациях. А зачастую люди не хотят терять время и решают проблему с прокачкой через ЛФГ.
Ну это я повторяюсь за автором, но что поделать — накипело.
И если возвращаться к вопросу об актуальности контента, то игре давно бы уже пора доворовать из других проектов пару интересных вещей, что помогли бы игре вернуть многих и многих.
Если обобщать, что нам нужно от контента в целом? Он должен быть интересным. Он должен приносить игроку определенную выгоду. Как этого добиться? Вот пара примеров.
1.Разменные баджи за квестовые цепочки + делевелинг:
— за полное выполнение всех квестов в любой локации выдавать баджик, за закрытие всех локаций одного дополнения выдавать 10 баджиков(по сути — награждать за выполнение Хранителя Мудрости)
— по достижении капа лвла предлагать у вендора обменять баджики на вещи, равные по статам дропу с нормалов/маунтов/петов.
— в локациях ввести делевелинг, чтоб избежать толп людей 90-го лвла, выносящих все живое одним чихом.
— сделать возможным возврат любой приобретенной за данные баджи вещи с возвратом баджей.
Что мы получаем?
а)старый контент становится чуть менее бесполезным, а местами — даже интересным для прохождения, т.к. делэвел прибавит процессу избиения мобов хоть какой-то остроты
б)игроку предоставляется выбор: либо качаться через лфг и к героикам получить шмот через них, либо качаться по квестам и к героикам получить аналогичный лфг шмот.
в)для достигших капа игроков будет смысл дозакрыть контент, чтоб получить маунта. Игроки в ВоВ испытывают странную любовь к маунтам)))
2. Героические локации: да, идея проста как валенок. Достиг 90-го, поставил нужную галочку, прилетел в Дуротар или Элвин Форест — а там кабаны 90-го лвла, да еще среди них кабан-элитник ходит и смотрит на тебя косо.
И проходишь локацию заново, только вот наградой там уже не зеленка, а баджики для покупки шмота. Хотя бы те самые разменные для покупки шмота, только уже по-серьезнее по статам — как-никак, героик.
Плюс идеи в том, что можно локации, доступные для героического режима, вводить постепенно.
Ну и свобода для разработчиков закручивать гайки — хоть каждого кабана элиткой сделать, а все квесты — исключительно для группы.
3.Переработка старых инстов под актуальный контент: да, Близзарды этим уже занялись, но до крайности медленно. А ведь столько хороших старых инстов простаивает без дела. Их даже менять не надо — подкрутить ХП и урон мобам до уровня героиков, лут заменить на… ну опять же баджи)
И строго ограничить число возможных прохождений в неделю. А то игроки найдут самый короткий и простой и зафармят до дыр.
4. Бесконечное перепрохождение: да, имеено то, что нам давно обещают в Диабло три. То, что пробовали сделать разработчики ГВ2 при введении фракталов.
Бесконечные по сложности героики.
Прошел героик на уровне сложности 1 — может получить доступ и впустить группу в уровень сложности 2. Только там ХП и урон мобов и боссов будет на 10% выше.
Потом уже пойдет уровень сложности 3, 4 и… ой, а танка стали ваншотать. Забыл сказать — уровень предметов от уровня героика не зависит. Так что забудте о прохождение через овергир. Только руки, только хардкор.
А в чем смысл? Понтоваться между гильдиями ачивками — кто первый взял N-ый уровень сложности.
Вот тогда ВоВ сможет полноценно называться хардкор ПвЕ игрой)))
А главное — не нужно изобретать велосипед, переписывать локации, достаточно чуть математики из разряда A=A+0.1*N*A. Да, топорно, да, будут лазейки. Зато все это дело верет тонну хорошего годного контента.
Вот часто я корейцев вообще не понимаю. Может быть, я ограниченный человек, но мне иногда кажется, что у них причинно-следственные связи в голове устроены иначе, чем у европейцев или представителей русской культуры.
Прямо перефразировать хочется «Что корейцу хорошо, то русскому лучше бы и не видеть».
У меня как человека, выросшего на европейских и русских книгах и фильмах, есть набор определенных стереотипов. Я верю в то, что орки зеленые, а у эльфов есть длинные уши. Я верю в то, что некромант поднимает мертвых, а пиромант может швырнуть огненный шар. Да, это моя ограниченность, но вместе с тем — это мое представление о логике фентезийных миров. И воспринимается это как гравитация или закон сохранения импульса.
Если разработчики создадут игру, в которой они опишут эльфов как хвостатых существ, лазающих по деревьям и питающихся мясом разумных существ — да, это будет, так сказать, «разрыв шаблона». Но если разработчики объяснят первопричины подобного вида расы логически, я смогу это принять. К примеру, у Пратчета изумительно правдоподобные эльфы, даже более правдоподобные, чем у Профессора.
Но очень часто, ну даже слишком часто, чтоб понять логически подобные вещи в корейских играх, нужно быть частью корейской культуры, быть знакомым с их преданиями, сказками, книгами.
Я не говорю о купальниках или декоративных костюмах, хотя корень проблемы у всего этого один.
Взять тех же самых котов из Ла2 — ну не может в мире существовать таких существ. Они же сдохнут на лоне дикой природы — они слишком толстые, чтоб бегать нормально, охотится или сражаться. Белый окрас — много ли в Ла2 заснеженных локаций? Плотная теплая шерсть. Да коты должны мучаться от жары, а они резво себе бегают или торчат в Гиране сутками на солнцепеке. Да уже умудряются в пвп навешивать игрокам, которым они и до пупка не дотягиваются)
Можете воспринимать это все как стеб(чем это отчасти и является), но тем не менее, зачастую в корейских играх мобы:
— нежизнеспособны в целом
— имеют явные нарушения расположения центра тяжести
— нетипичный для них ареал обитания
— нетипичный состав социальной группы
С точки зрения европейской логики.
А корейцы играют, нахваливают и продолжают создавать демоноподобных уродцев с ногами-спичками и головой шире тела в два раза.
И после такого мы задаем еще вопросы — почему купальники?)))
Можете минусить, оторвался на Ла2 как давно хотел) И вообще, да, я зануда, но считаю, что даже в диком фентези раз уж обговорена гравитация, так и центр тяжести у моба должен быть такой, чтоб он мог хоть ходить.
Как-то даже неудобно стало за мировое игровое сообщество.
цитата с форумов.
Так что можно выдохнуть — стилистика игры сохраняется.
Я не утверждаю, что реклама — это хорошо. Но между рекламой и внутриигровым шопом, где за реальные деньги продаются влияющие на механику вещи, я определенно выберу первое.
И под рекламой я подразумеваю не агрессивно всплывающее черте что во время пвп, а красиво оформленную картинку при подгрузке локации.
Заходишь ты в игру — а тебе вместо шаблонного экрана загрузки показывают картинку с новой видеокартой/мышкой/игрой в стиме/книгой/придумайте сами чем. И после подгрузки три кнопки — «Перейти в локацию»(ну если человек хочет вначалое рекламу досмотреть, а потом перемещаться),«Запомнить»(откроет нужную страницу по ссылке после выхода из игры — если предложение заинтересовало, но в данный момент не до него), «Перейти на сайт»(ну тут опять же все понятно — перейти на сайт покупки).
Ну и само собой — отдельный тип премиум аккаунта, чтоб не смотреть рекламу)))