Конечно, дикость. Интересно видеть, что вы сразу привели самую жесть в виде примера. Я остаюсь при мнении, что запрещать вещества, объективно посчитанный ущерб которых для использующего и окружающих существенно меньше, чем, например, у сигарет и алкоголя — ужасающее лицемерие.
Честно говоря, я никак не могу понять смысл твоих ответов мне в этой ветке. Ты считаешь неподходящими примеры, которые я привёл, или не согласен с самим утверждением о том, что регулирование и ограничение информации — это норма для всех современных, даже самых демократических, государств? Или не отрицаешь этого, но так же пытаешься указать на то, что отдельные случаи регулирования бессмысленны и лицемерны? В последнем комментарии ты это героин подразумеваешь под «веществом, объективно посчитанный ущерб которого для использующего и окружающих существенно меньше, чем, например, у сигарет и алкоголя»?
Насчёт лучшего способа борьбы с пропагандой — естественно повышение общей грамотности населения является наиболее эффективным способом, но это длительный процесс и нужно как-то защищаться до тех пор, пока необходимый уровень грамотности не достигнут, потому и используется цензура. К тому же одно другому не мешает. Разве не так?
Хм… Ну да, и что? Я говорил именно о регулировании, без привязки к вредности. Действительно, вредность определяют именно научные клинические исследования. Вот только к вопросу регулирования это относится косвенно — доказано, что гемблинг это психологическая уязвимость, но в разных государствах с этим фактом взаимодействуют по разному. Где-то азартные игры вообще запрещены, где-то загнаны в гетто, где-то вообще не регулируются. Учёные уже давно доказали значительную вредность алкоголя и никотина, но мало кто спешит запрещать их как менее вредную марихуану.
И я не куплю. И потому, честно говоря, не вижу необходимости в таком жёстком регулировании азартных игр, когда, например, в них позволяется играть только в строго ограниченном месте (Лас-Вегас). Но это я, и мой личный взгляд. И если большинство других граждан в лице государства решило, что азартные игры всё-таки нужно регулировать, то этот закон должен исполняться, насколько бы лично я не был бы с ним несогласен.
Хм, можно уточнить что именно дикость в XXI веке? Если говорить про вещества — попытка ограничить героин это дикость? Если говорить про мысли — преследование за пропаганду педофилии или геноцида (истребления по национальному, расовому, культурному и другим признакам) это дикость?
Я просто хочу сказать, что пока я ни к чему из перечисленного здесь, или упомянутого в предыдущем комментарии, своего личного отношения не высказывал, хорошим или плохим не называл, не оправдывал, лутбоксы ни к чему из этого не приравнивал (только к игровым автоматам). Лишь пытался донести мысль, что цензура — это понятие, обозначающее ограничение чего-либо в целом, независимо от того делается это обоснованно или нет, запрещается хорошее или плохое.
1.,2. Не комментирую, потому что являются лирическим отступлением и к обсуждаемому вопросу отношения не имеют.
3. Учитывая в каком состоянии находится индустрия — полное отсутствие P2P игр-сервисов, скандалы с микротранзакциями и продажей преимуществ даже в одиночных B2P играх, — то да, я считаю что большинство людей в индустрии недостаточно сознательные, раз допустили такое. Если не согласны — пожалуйста, приведите какой-либо конкретный критерий сознательности, на который можно ориентироваться. Я уж не говорю о том, что платные лутбоксы — это в самом деле виртуальный игровой автомат, при наличии которых государство просто обязано вмешаться.
4. Вы так говорите, как будто цензура это что-то плохое. Сюрприз: возрастные рейтинги это цензура, запрет экстремизма и возбуждения ненависти — цензура, уголовная ответственность за реабилитацию нацизма — и это цензура, прикрываете глаза и уши своим детям — да, это тоже цензура. Каждое государство в праве регулировать оборот любого продукта, культурного или материального, на своей территории. Что-то я не помню, что бы кто-то называл наивным и забавным попытки государств ограничить доступ к определённым веществам, разрешённым в других государствах.
5. Ну да, Бустеры. Да, приносят радость. Так же как и игровые автоматы. И там и там вы платите деньги за возможность совершить определённые действия, по результату которых получить предметы, представляющие материальную ценность, которая либо покрывает или даже превышает изначальный платёж, либо не покрывает, из-за чего теряете деньги. В чём разница? Чем бустер или лутбокс отличается по механизму от игрового автомата?
Их миллионы. Но есть также те, которые брали деньги за доступ к игровому процессу, а потом ещё и преимущества продавали. Их единицы. То же самое можешь мысленно провернуть с бесплатными играми и получить соотношение. Это и есть вероятности на практике.
Здесь ты говоришь про соотношение, про миллионы и единицы, однако в предыдущем комментарии сравнение иное:
Риск появление этого там, слева, стопроцентный. А вот риск того, что игра тебе не зайдёт при условии, что ты не покупаешь с закрытыми глазами, а читаешь обзоры, знакомишься с возможностями, невысокий.
Когда я вижу соотношение риска как «стопроцентный» и «небольшой», то могу воспринимать это только одним образом — в первом случае говорится именно про 100%, без каких-либо единиц исключений.
Кроме того я не могу согласиться с соотношением «миллионы к единицам». Я считаю необъективным засчитывать правой стороне все игры выпускавшиеся ранее. Потому что раньше это не было осознанным решением — разработчики просто не знали, что можно по другому. Да и технической возможности не было до соответствующего уровня развития интернета и безналичных платежей. Так что правильнее будет оценивать игры с оплатой за доступ именно с момента появления первого DLC или F2P игры. Сомневаюсь, что при таком подходе сохранится соотношение «миллионы и единицы».
И я в упор не понимаю, зачем идти налево. Вот хоть убей не понимаю.
Исходя из всего вышесказанного могу ответить следующим образом. Потому что среди F2P всё ещё есть прекрасные игры, которые заботятся в первую очередь об игроке и продают неудобства лишь в минимальном объёме, по общей сумме расходов не превышая нормальную цену за игру, а найти и попробовать такие игры куда проще, ввиду отсутствия входного платежа, особенно если читать обзоры и знакомиться с возможностями.
И всё же ты демонизируешь этот выбор, доводя обе стороны до крайности.
С правой стороны не только риск того, что игра не зайдёт, там может оказаться и откровенный шлак, авторы которого даже особо и не старались, создав на коленке проект уровня любительской модификации, но просят за него полноценные 60 долларов — пример недавнего Fallout 76 весьма показателен.
С левой стороны действительно торгуют избавлением от трудностей, но я категорически не согласен с тем, что это со стопроцентной вероятностью станет продажей преимуществ, прямой торговлей игровыми достижениями, лутбоксами и прочей фигнёй. На левой стороне League of Legends которая за 10 лет так и не начала продавать преимущества и игровые достижения, здесь же и Warframe, разработчики которого выпустили его самостоятельно по модели Ф2П только после того, как в течение нескольких лет получали отказ от всех издателей, и которые сознательно удалили из своей игры изначально присутствовавшие P2W механики.
П.С. Франк приводил в пример игру Artifact, а не Аватар.
Даже этой логической цепочки не требуется для того, что бы сказать, что «равенство» игроков в общей соревновательной среде — иллюзия. Игроки изначально не равны, как по физио/психологическим параметрам, вроде скорости реакции, обучения, возможности планировать на несколько шагов вперёд, так и по фундаментальному признаку затрачиваемого времени на игру. Всегда будет кто-то, кто может играть дольше тебя, и за счёт этого получать от игры больше. Единственное «равенство» которого мы можем достигнуть при таких условиях, и за которое тут ратуем и ломаем копья в спорах — что бы в рамках общего пространства разные игроки совершающие одинаковое действие получали бы за это действие одинаковую награду от игры, и что бы мерилом успешности игрока были бы только его внутреигровые действия, а не деньги заработанные в реальном мире.
Нет, я не не пытаюсь ни за что зацепиться, а лишь описываю действие закона исходя из его текущей формулировки.
Конечным итогом этого закона, его духа, должен, в моём непрофессиональном понимании, стать возврат к основам — нужно делать игры и брать деньги за игры. Всё просто. Разве нет?
Для начала, мы вообще не знаем точно в чём дух закона, его цель. Я могу привести как минимум три весьма разных варианта: 1. Попытка защитить пользователей от хищнических практик крупных разработчиков и издателей, недовольство которыми игроки явно выразили через скандалы с Battlefront 2 и другими играми.
2. Попытка защитить себя и своих друзей/коллег от случаев, когда их дети спускали на подобные механики в играх сотни долларов с привязанных родительских кредиток, вынуждая заморачиваться с долгой и не всегда успешной процедурой отмены покупок и возврата средств.
3. Попытка защитить интересы крупных разработчиков и издателей и выдавливание с рынка средних и мелких участников через запрет механик, позволявших им получать прибыль достаточную для того, что бы хотя бы просто оставаться на плаву (теория Шкуурника).
Могут быть и другие. Какие-то из них более вероятны, какие-то менее, но я не готов заявлять, что точно знаю чего хотят добиться авторы законопроекта и какой именно результат он произведёт. А ты точно знаешь?
Теоретически формулировка может иметь дыры, которые кто-то сможет использовать. Но если говорить о духе закона, то он о том, чтобы запретить платить за любые преимущества.
Простая логика подсказывает, что проще чего-то не дописать, чем написать лишнего. Если автор закона не остановился на общем описании, а заморочился с формулировкой дополнительного условия («доступный в игре без такого платежа»), значит это сделано не случайно, по ошибке, а с определённой целью. Могу предположить, что целью этого уточнения было исключить из под действия закона продажу ДЛС с новыми игровыми предметами, с примерно следующей мотивацией: «Если что-то есть в игре, оно является её неотъемлемой частью и не должно оплачиваться отдельно. Если что-то продаётся отдельно, не находясь изначально в игре, значит этот элемент опционален, обладает самостоятельной ценностью и может быть оплачен реальными деньгами как отдельный продукт». А может я ошибаюсь, и цель и мотивация совсем другие.
В любом случае хочу напомнить тебе, что мы говорим про закон, который должен регулировать все игры, а не только ММО. Должен ли этот закон, на твой взгляд, запрещать мне покупку в одиночной игре таких преимуществ как, например, режим бессмертия или полностью открытую карту? А понятиями удобства и неудобства этот закон вообще не оперирует, потому что это слишком расплывчатая категория. Как, например, прикажешь оценивать продажу разных режимов сложности? Кому то DOOM интересен только на среднем уровне сложности, а для меня он наиболее прекрасен только на максимальном уровне, когда умираешь после 2-3 пропущенных ударов, потому что только такие жёсткие рамки превращают бой в танец, наподобие этого:
Когда я говорил «играть бесплатно», я имел в виду именно «без внесения денежных средств». Для некоторых это действительно плюс.
И к чему вот это уточнение именно про денежные средства? Есть множество различных способов играть в платные игры «без внесения денежных средств» — получить в дар, в обмен на услуги нематериального характера, украсть и т.д. В конце концов, игра может прямо требовать оплату не в деньгах, а в мешках картошки — и что, для этих эфемерных «некоторых», о которых ты говоришь, это действительно будет лучше чем деньгами? Вся твоя позиция строится именно на том, что у какой-то игры есть аудитория в виде фермеров с нераспроданными на рынке запасами картошки, которые они хотели бы обменять на доступ к любимой игре?
Бесплатность игры определяется не тем, должен ли заплатить за доступ к ней какой-либо отдельный игрок или группа, а тем фактом нуждается ли эта игра (и её разработчики) в получении денег от своей аудитории для дальнейшего функционирования.
Смотри, в определении из закона содержится условие «доступный в игре без такого платежа». Именно перечисленные вещи — слоты по броню/оружия и бустреры, — недоступны без такого платежа, их можно купить только за премиум валюту. Хотя их можно получить не платя именно свои деньги — в игре имеется система обмена, когда большую часть своего игрового имущества можно продавать другим игрокам в обмен на купленную ими премиум валюту, а на неё уже купить себе расширения. При этом сама игра не является соревновательной средой, наличие этих расширений не даёт преимуществ перед другими игроками.
Другое дело, что данный закон действительно сильно влияет на Warframe в той части, что под запрет попадает остальная значительная часть игрового магазина, состоящая именно из (почти) всего имеющегося в игре оружия и брони. Отдельно отмечу, что вот именно в Warframe, учитывая жанр и общий геймплей, продажа этих предметов за премиум валюту не является сколь-либо вредным для игры и её аудитории, что бы это стоило запрещать.
Конкретно перечисленные вещи не будут запрещены законом в текущей формулировке, потому что их вообще никак нельзя получить в игре, только за реальные деньги, а сам Warframe не является соревновательной средой, и покупка данных вещей не является приобретением преимущества перед другими игроками.
Я просто сказал, что один из плюсов Ф2П игр является возможность играть в них бесплатно.
И сказал неправильно. Невозможно играть бесплатно (то есть безвозмездно). Кто-то должен платить за работу серверов и создание нового контента. И аудитория Ф2П проекта платит за это. Одни — деньгами из кошелька. Другие — своим временем и усилиями для удовлетворения интересов первых, что бы они продолжали платить деньгами. И если тебе удобнее относиться ко второй группе, это не значит, что ты играешь в игру бесплатно.
Касательно изначального замечания о том, что законопроект в нынешней формулировке убивает «Премиум аккаунт». Это проблема решается крайне простым способом — если законодатель базовым вариантом, собственно самой игрой, будет считать именно вариант с оплаченным премиумом, а бесплатный режим будет расцениваться как бесконечный урезанный триал.
А вообще, у меня с Атроном уже был спор аналогичный вашему здесь. Рекомендую ознакомиться с этой веткой.
Если в игре имеется возможность сэкономленное таким образом время потратить на получение дополнительных наград, которые дают преимущество перед другими игроками, замена времени на деньги является покупкой преимущества.
Полагаю, что в данном случае под донатом подразумевалась возможность за реальные деньги направить свой прогресс в игре в нужное тебе русло, в то время как сама игра предлагает неплатящему игроку лишь периодические сундуки с рандомной добычей. Является ли получение конкретного, интересного тебе, персонажа в MOBA преимуществом или нет — решать тебе. На мой взгляд — нет.
Если коротко, то я играю в игры ради погружения — опыта (пускай и иллюзорного) пребывания в другом мире, занятия иным, порой невозможным в реальности, видом деятельности, или причастности к необычной и интересной истории. В ММО я играю ради взаимодействия с другими людьми, но только если онлайновый мир изначально интересен для погружения в него.
Лично я бы назвал ММО только те игры, которые соответствуют следующим критериям: 1. Наличие общего для всех игроков мира игры, функционирующего (в том числе продолжающего моделировать внутренние процессы) постоянно, не зависимо от наличия и деятельности игроков.
2. Геймдизайн, предусматривающий и прямо поощряющий постоянные взаимодействия между всеми игроками в мире, без разделения их на независимые и невзаимосвязанные группы.
3. Длительность возникающих между игроками связей, возможность изменения и трансформации одного вида в другой без разрыва самой связи.
Отдельно отмечу, что я не считаю обязательным критерием разнообразие видов связи между игроками, равно как и их отдельные виды, например крафт или ещё какие формы «мирной» деятельности.
В целом, главным критерием я считаю длительность. 1000+ персонажей на одном острове пытающиеся убить друг друга в течение пары дней-недели — это просто онлайновая игра, сессионка. То же самое, но длящееся без смены персонажа не менее года — уже ММО.
Не мне тебе говорить, что аналогии — зло =) И конкретно эта мне кажется неудачной. «Выщипывать» игроков может являться оптимальной стратегией именно в случае если классический сервер будет работать только на ностальгии, и тогда периодический запуск новых серверов различных старых версий (BC, WoTLK, Pandaria и т.д.) для соответствующих «ностальгирующих» будет отражением схемы с новыми серверами каждые полгода для «врывающихся на старте» в L2, Archage и т.п. Это надёжный и простой заработок для тех, что не умеет/не знает как создать лучше.
Я же говорю о ситуации, если ВоВ Классик именно «выстрелит» — если проект, слепленный второстепенной командой за полтора года из старых исходников просто из расчёта заработать ещё чуть-чуть денег (по схеме из предыдущего абзаца), раз уж фанаты так готовы за это платить, вдруг начнёт демонстрировать устойчивую популярность намного превосходящую ожидания разработчиков, как это случилось изначально в 2004 году. У разработчиков будет возможность заново повторить путь, который в своё время вознёс их на вершину с 12 миллионами подписчиков, но при этом и шанс попытаться исправить ошибки, которые привели к падению с этой вершины. Не факт, что у них получится и со второго раза, но я не вижу причин почему бы они не захотели попробовать.
Я даже уверен, что в классической версии ВОВ, как и в классической версии Ладва обязательно что то искусственно урежут, не «релизнут» и будет долго тормозить с выпуском контента. Потому что успех старой классики не выгоден игроделам! Ведь если большинство игроков будет играть в древнюю классику, то это будет означать, что геймдизайнеры последнее десятилетие валяли дурака
А я уверен, что издателям и разработчикам в первую очередь важны деньги. И сколько бы игроки не смеялись над глупыми игроделами — если они при этом будут ещё и платить, то разработчикам будет пофиг на глупость ситуации. На примере того же ВоВ Классик — если Близзард (Активижн) увидят что игра реально пользуется успехом, причём стабильно, а не на волне хайпа, то они обязательно попробуют развить этот успех, в том числе — попытаются перенести в актуальную версию то, что, на их взгляд, делает классику популярной среди игроков 15 лет спустя. Хочется верить, что со второго раза они уже не ошибутся и смогут развить игру в куда более интересном русле, чем превращение её в сессионку.
Я, несомненно, начну играть, и да, я буду за Альянс. Но я не готов на 100% гарантировать что буду играть продолжительное время — в последнее время, я сомневаюсь в своей способности полноценно играть в ММО.
Насчёт лучшего способа борьбы с пропагандой — естественно повышение общей грамотности населения является наиболее эффективным способом, но это длительный процесс и нужно как-то защищаться до тех пор, пока необходимый уровень грамотности не достигнут, потому и используется цензура. К тому же одно другому не мешает. Разве не так?
Я просто хочу сказать, что пока я ни к чему из перечисленного здесь, или упомянутого в предыдущем комментарии, своего личного отношения не высказывал, хорошим или плохим не называл, не оправдывал, лутбоксы ни к чему из этого не приравнивал (только к игровым автоматам). Лишь пытался донести мысль, что цензура — это понятие, обозначающее ограничение чего-либо в целом, независимо от того делается это обоснованно или нет, запрещается хорошее или плохое.
3. Учитывая в каком состоянии находится индустрия — полное отсутствие P2P игр-сервисов, скандалы с микротранзакциями и продажей преимуществ даже в одиночных B2P играх, — то да, я считаю что большинство людей в индустрии недостаточно сознательные, раз допустили такое. Если не согласны — пожалуйста, приведите какой-либо конкретный критерий сознательности, на который можно ориентироваться. Я уж не говорю о том, что платные лутбоксы — это в самом деле виртуальный игровой автомат, при наличии которых государство просто обязано вмешаться.
4. Вы так говорите, как будто цензура это что-то плохое. Сюрприз: возрастные рейтинги это цензура, запрет экстремизма и возбуждения ненависти — цензура, уголовная ответственность за реабилитацию нацизма — и это цензура, прикрываете глаза и уши своим детям — да, это тоже цензура. Каждое государство в праве регулировать оборот любого продукта, культурного или материального, на своей территории. Что-то я не помню, что бы кто-то называл наивным и забавным попытки государств ограничить доступ к определённым веществам, разрешённым в других государствах.
5. Ну да, Бустеры. Да, приносят радость. Так же как и игровые автоматы. И там и там вы платите деньги за возможность совершить определённые действия, по результату которых получить предметы, представляющие материальную ценность, которая либо покрывает или даже превышает изначальный платёж, либо не покрывает, из-за чего теряете деньги. В чём разница? Чем бустер или лутбокс отличается по механизму от игрового автомата?
Когда я вижу соотношение риска как «стопроцентный» и «небольшой», то могу воспринимать это только одним образом — в первом случае говорится именно про 100%, без каких-либо единиц исключений.
Кроме того я не могу согласиться с соотношением «миллионы к единицам». Я считаю необъективным засчитывать правой стороне все игры выпускавшиеся ранее. Потому что раньше это не было осознанным решением — разработчики просто не знали, что можно по другому. Да и технической возможности не было до соответствующего уровня развития интернета и безналичных платежей. Так что правильнее будет оценивать игры с оплатой за доступ именно с момента появления первого DLC или F2P игры. Сомневаюсь, что при таком подходе сохранится соотношение «миллионы и единицы».
Исходя из всего вышесказанного могу ответить следующим образом. Потому что среди F2P всё ещё есть прекрасные игры, которые заботятся в первую очередь об игроке и продают неудобства лишь в минимальном объёме, по общей сумме расходов не превышая нормальную цену за игру, а найти и попробовать такие игры куда проще, ввиду отсутствия входного платежа, особенно если читать обзоры и знакомиться с возможностями.
С правой стороны не только риск того, что игра не зайдёт, там может оказаться и откровенный шлак, авторы которого даже особо и не старались, создав на коленке проект уровня любительской модификации, но просят за него полноценные 60 долларов — пример недавнего Fallout 76 весьма показателен.
С левой стороны действительно торгуют избавлением от трудностей, но я категорически не согласен с тем, что это со стопроцентной вероятностью станет продажей преимуществ, прямой торговлей игровыми достижениями, лутбоксами и прочей фигнёй. На левой стороне League of Legends которая за 10 лет так и не начала продавать преимущества и игровые достижения, здесь же и Warframe, разработчики которого выпустили его самостоятельно по модели Ф2П только после того, как в течение нескольких лет получали отказ от всех издателей, и которые сознательно удалили из своей игры изначально присутствовавшие P2W механики.
П.С. Франк приводил в пример игру Artifact, а не Аватар.
Для начала, мы вообще не знаем точно в чём дух закона, его цель. Я могу привести как минимум три весьма разных варианта:
1. Попытка защитить пользователей от хищнических практик крупных разработчиков и издателей, недовольство которыми игроки явно выразили через скандалы с Battlefront 2 и другими играми.
2. Попытка защитить себя и своих друзей/коллег от случаев, когда их дети спускали на подобные механики в играх сотни долларов с привязанных родительских кредиток, вынуждая заморачиваться с долгой и не всегда успешной процедурой отмены покупок и возврата средств.
3. Попытка защитить интересы крупных разработчиков и издателей и выдавливание с рынка средних и мелких участников через запрет механик, позволявших им получать прибыль достаточную для того, что бы хотя бы просто оставаться на плаву (теория Шкуурника).
Могут быть и другие. Какие-то из них более вероятны, какие-то менее, но я не готов заявлять, что точно знаю чего хотят добиться авторы законопроекта и какой именно результат он произведёт. А ты точно знаешь?
Простая логика подсказывает, что проще чего-то не дописать, чем написать лишнего. Если автор закона не остановился на общем описании, а заморочился с формулировкой дополнительного условия («доступный в игре без такого платежа»), значит это сделано не случайно, по ошибке, а с определённой целью. Могу предположить, что целью этого уточнения было исключить из под действия закона продажу ДЛС с новыми игровыми предметами, с примерно следующей мотивацией: «Если что-то есть в игре, оно является её неотъемлемой частью и не должно оплачиваться отдельно. Если что-то продаётся отдельно, не находясь изначально в игре, значит этот элемент опционален, обладает самостоятельной ценностью и может быть оплачен реальными деньгами как отдельный продукт». А может я ошибаюсь, и цель и мотивация совсем другие.
В любом случае хочу напомнить тебе, что мы говорим про закон, который должен регулировать все игры, а не только ММО. Должен ли этот закон, на твой взгляд, запрещать мне покупку в одиночной игре таких преимуществ как, например, режим бессмертия или полностью открытую карту? А понятиями удобства и неудобства этот закон вообще не оперирует, потому что это слишком расплывчатая категория. Как, например, прикажешь оценивать продажу разных режимов сложности? Кому то DOOM интересен только на среднем уровне сложности, а для меня он наиболее прекрасен только на максимальном уровне, когда умираешь после 2-3 пропущенных ударов, потому что только такие жёсткие рамки превращают бой в танец, наподобие этого:
Бесплатность игры определяется не тем, должен ли заплатить за доступ к ней какой-либо отдельный игрок или группа, а тем фактом нуждается ли эта игра (и её разработчики) в получении денег от своей аудитории для дальнейшего функционирования.
Смотри, в определении из закона содержится условие «доступный в игре без такого платежа». Именно перечисленные вещи — слоты по броню/оружия и бустреры, — недоступны без такого платежа, их можно купить только за премиум валюту. Хотя их можно получить не платя именно свои деньги — в игре имеется система обмена, когда большую часть своего игрового имущества можно продавать другим игрокам в обмен на купленную ими премиум валюту, а на неё уже купить себе расширения. При этом сама игра не является соревновательной средой, наличие этих расширений не даёт преимуществ перед другими игроками.
Другое дело, что данный закон действительно сильно влияет на Warframe в той части, что под запрет попадает остальная значительная часть игрового магазина, состоящая именно из (почти) всего имеющегося в игре оружия и брони. Отдельно отмечу, что вот именно в Warframe, учитывая жанр и общий геймплей, продажа этих предметов за премиум валюту не является сколь-либо вредным для игры и её аудитории, что бы это стоило запрещать.
Касательно изначального замечания о том, что законопроект в нынешней формулировке убивает «Премиум аккаунт». Это проблема решается крайне простым способом — если законодатель базовым вариантом, собственно самой игрой, будет считать именно вариант с оплаченным премиумом, а бесплатный режим будет расцениваться как бесконечный урезанный триал.
А вообще, у меня с Атроном уже был спор аналогичный вашему здесь. Рекомендую ознакомиться с этой веткой.
Развёрнутый ответ вышел весьма длинным, и я решил опубликовать его в качестве отдельной заметки в личном блоге: mmozg.net/Gelinger/2019/05/22/zachem-gelinger-igraet-v-igry.html
1. Наличие общего для всех игроков мира игры, функционирующего (в том числе продолжающего моделировать внутренние процессы) постоянно, не зависимо от наличия и деятельности игроков.
2. Геймдизайн, предусматривающий и прямо поощряющий постоянные взаимодействия между всеми игроками в мире, без разделения их на независимые и невзаимосвязанные группы.
3. Длительность возникающих между игроками связей, возможность изменения и трансформации одного вида в другой без разрыва самой связи.
Отдельно отмечу, что я не считаю обязательным критерием разнообразие видов связи между игроками, равно как и их отдельные виды, например крафт или ещё какие формы «мирной» деятельности.
В целом, главным критерием я считаю длительность. 1000+ персонажей на одном острове пытающиеся убить друг друга в течение пары дней-недели — это просто онлайновая игра, сессионка. То же самое, но длящееся без смены персонажа не менее года — уже ММО.
Я же говорю о ситуации, если ВоВ Классик именно «выстрелит» — если проект, слепленный второстепенной командой за полтора года из старых исходников просто из расчёта заработать ещё чуть-чуть денег (по схеме из предыдущего абзаца), раз уж фанаты так готовы за это платить, вдруг начнёт демонстрировать устойчивую популярность намного превосходящую ожидания разработчиков, как это случилось изначально в 2004 году. У разработчиков будет возможность заново повторить путь, который в своё время вознёс их на вершину с 12 миллионами подписчиков, но при этом и шанс попытаться исправить ошибки, которые привели к падению с этой вершины. Не факт, что у них получится и со второго раза, но я не вижу причин почему бы они не захотели попробовать.