Ну, мне тоже.
Но и нынешние «разноцветные единороги" меня раздражают.
Мне нравится как визуализированы клинки в первом Assassin's Creed (в последние не играл, не знаю как там).
Ничего сложного в отрисовке взмахов меча особо и нет. То есть, есть, конечно. Модели, связи «костей», анимации в префаюы упихнуть как-то надо… но это всё болше — экономическая составляющая. Ибо физика работы холодным оружием за века отточена и известна от и до. Но сверкающий бульон, конечно, проще брызнуть.
И зачем нужно «вау!» от визуализации? Хорошая постановка самого процесса перекроет это одноразовое «вау» тысячекратно (но вот это уже на порядок сложнее — уже были в индустрии попытки реализации механик фехтования… не удачные). Сейчас же, как раз из-за ложной необходимости в этом самом «вау» и имеем в визуализации эффекты тысячи разноцветных пузырьков.
Технологичные вещи (а оружие — это технологичная вещь) — красивы из-за своего соответствия и заточености под конкретные действия. А любая имитация, даже хорошая, все равно начинает восприниматься аляповато.
Ну и главное, про фехтование мечами… Что будет, если при попытке в реале наколоть дров, всячески крутить топор, бацать им по краям бревна, вдоль, вскользь, с подкатом? Ничего не будет. Бревно будет немного погружено по краям и останется целым. Так же и с клинком: удар идет сквозь корпус противника, с использованием веса оружия, инерции, скорости и ускорения. Для этого клинок надо раскрутить. И если его не отвели или не отбили, то он врубается в тушку, что легко проверить, рубя мясо на кухне. И вот это вот в играх очень мало где реаолизуется. И ограничения технологий, и возрастной контент, знаете-ли… 8)
Крафтеры — балласт?
1. Ремонт и сервис изнашивающегося оружия и амуниции.
2. Изготовление боеприпасов, снаряжения и прочих расходников. А если ограничивать как дроп оного с врагов, так и бездонные карманы вояк, то ценность крафтеров в боевой группе выростает до… до ценности механиков, которые между боями, по ночам, самолеты восстанавливали, например во времена ВВ2.
3. Знания технологий — будь то оценка найденной ювилирки, механизмов, оружия — лута всякого. Если вояк ограничить в таких знаниях (ну вот он видит — просто меч, и просто доспех, и даже использовать может, но малоэффективно), а выяснение его «оранжевости» или «зелености» перенести на крафтеров — тоже польза появляется.
4. Работа с окружение — да. И ловушки (привет классы воров, кстати)
4.1. Раз уж про воров и убийц — стиль rogue в ММО ну очень дохло развит
5. Аура (те же доспехи не так быстро в хлам изрубаются, например — то есть, к троице «танк, ДД, хилер» добавить еще «техника», который будет матобеспечением во время боя заниматься — те же касты и ауры.
6. «Голливудская идея» для совсем мирных профессий (но уж очень узконаправленная) — «Критический удар хомячка» — Это когда случайно уроненная Васей-инженером банановая кожура, приводит к подскальзованию на ней и ломанию шеи главным гадом.
7. зависимо от лора — техномагия. Но тут еще ведь влияет то, что далеко не все крафотеры хотят в боевку глубоко влезать.
Мне кажется, основная проблема в том, что механики для «святой троицы» отточены уже, и просто никто уже не замарачиветсч чем-то еще — и так схавают.
Мои глаза наложили безальтернативный HDR-blur на всю графику окружающего мира. Так что… 8)
… А если серьезно, меня больше волнует стиль, а не количество полигонов, разрешение текстур, эффекты, угловатость мира, 4К и все вот это. И что бы не тормозило.
Я прошлый год провел в браузерно ММО-стратегии. Текстовой. И мне мое воображение рисовало такие эпические картины, что никакой RTX-xxxx не осилит. Более того, как-то я переключился в графический режим, пару минут пострадал от аляповатой яркости и нелепости, и сбежал обратно в текст.
То есть — да, если вложится в стиль и в наполнение игры не только визуальным контентом, интерес она может вызывать долго. А при наличии обновлений (не разрушающих основу) — очень долго.
И вот тут у меня появляются претензии к относительно современным проектам — либо унылая серо-зеленость, либо, «китайская ёлочная игрушка», переполненная аляповатыми вырвиглаз-эффектами. Мой глаз чаще всего из-за этого дергается. Даже когда очень все вокруг красиво, но при взмахе мечом оное красиво еще и сверкать всеми цветами, искрить и пузырится начинает (и так постоянно, долго, ибо взмахов — много) — меня все это начинает дико напрягать.
Но так как мне основную «картинку» рисует воображение, а оно напрямую работает на том, что происходит, а не на том, что нарисовано, то я даже припомнить-то и сравнить разные ММО сейчас не могу. По скриншотам, лично мне СВГ кажется уродски-угловатой, АА и БДО — слишком яркими, ВоВ — через-чур мультчшным, ЛА2 — как-то особо вообще никак не выглядит… Но вот в памяти картинки совсем другие остались. Не совпадающие со скриншотами от слова «вообще».
ЗЫ. По ощущениям, самые приятные воспоминания о «Графике» у меня от АА. Но там дело больше в музыкальном сопровождении, которое в некоторых местах добавляло к картинке самую волшебную магию.
Социализация — это поток. Он может обладать вектором, скоростью, насыщенностью, широтой. Ограничиваться каким-то руслом. Причем, это не один поток, а целая сеть переплетающихся потоков.
Соответственно, все эти параметры можно отслеживать и оценивать. Определять качество потока, качество совокупности потоков и т.д. Но приводить их оценку к какому-то одному значению, в рамках одной метрики — бесполезно и бесцельно.
Однако, совокупность оценок всех параметров — это уже инструмент. И с его помощью, можно вычислить социальную значимость игрока в отношении к конкретному потоку или взаимосвязи нескольких (он внутри него или во вне — основная базовая оценка). И уже после этого, ограничив оценку только взаимодействием человека с конкретным социальным потоком, можно понять: он его улучшает по каким-то показателям, тормозит, движется с ним, движется против, выходит за границы, держится где-то рядом и т.д.
Интегрировано оценить социализацию человека в целом — можно, но смысл сразу теряется. И это основная проблема всех систем нынешних. Они показывают какую-то среднюю «температуру по больнице», включая в нее и среднее давление, и содержания сахара в крови, и количество соли в больничном супе.
Анализируя сами социальные потоки и попадание в них игроков, можно пытаться что-то корректировать, как бы добавляя или вынимая камни из конкретных потоков, делая более жестким и подконтрольным их «русло» или, наоборот, размывая «берега» (как пример: модерация чатов и вообще СМИ). И по изменение результирующих параметров, пытаться понять — оно стало лучше или хуже, а точнее — оно стало более приемлемо в контексте ожидаемого или менее. Благо, вся эта система обладает очень мощной и точной обратной связью, так как социальный поток завязан на людей в нем, или около.
Так что, алгоритмы есть, вычислить — могут. Но любая интегральная оценка — ничего особо и не покажет, в целом. И в моем опыте — так оно и есть, касательно оценок.
Про награды — социализация для человеческой психики — сама по себе награда. Причем очень сильная, так как базовая. Поэтому, даже принимая пользу от насильной социализации, через механизмы или плюшки, чаще всего мы испытываем негативные эмоции. ИМХО, в играх (и маркетинге) — это основная ошибка: работают с людьми прямо, минуя поток, в который их хочется вовлечь. В лучшем случае, работают и с тем, и с другим (ибо хочется результат быстро, прям еще вчера). А эти все процессы, они не быстрые, сами по себе.
Раф отвечал на вопрос про игры, где есть ТОЛЬКО голосовой чат. И, хоть и кратко, но вполне обосновано описал существующие проблемы и свое к ним отношение. И отвечал он, как мне кажется, именно про открытые (в контексте вопроса). А вот инструменты для приватных голосовых чатов, ИМХО, в ММО надо развивать. Лично мне их не хватает, даже не смотря на наличие TS и прочих программ для голосовой связи. Для моего разума они очень часто не вписываются в общий игровой поток конкретной игры, с конкретным моим окружением.
Так мы глобальный голосовой чат обсуждаем, или локальный (географически локальный, для гильдий, для боевых групп и т.п., когда все друг-друга знают, или хотя бы видят)?
У глобального чата есть важная особенность: он объединяет информацию со всего сервера. Он может быть ограничен регионом, нацией. А бывает, он объединяет не только один сервер, но и обеспечивает кросс-серверную часть. То есть, это чат всей игры, в той или мной степени. И, к сожалению, в большинстве современных ММО он представляет собой помойку.
Я абсолютно согласен с вышенаписанным и подходом Рафа.
Меня смущает один момент — отсутствие полноценной интеграции голосового чата для боевых групп в ММО — то есть туда, где он может быть нужен. То есть, мне в ММО очень не хватает встроенного TeamSpeak. И, с одной стороны, причины вроде как и понятны, а с другой — ну не хватает же оного! И каждый раз начинается " а ты установи TS и подключайся к нашему серверу (хорошо еще, если он есть). или какие-то другие «подпрыгивания».
Отдельный вопрос — общение вне игры. Тут простор и для мобильных клиентов, и внеигровой деятельности, и очень прямое действие парадигмы «игры, как сервис», о которой у разработчиков так популярно стало кричать на всех углах (но в основном все это выражается обилием микротранзакций и привязкой к онлайну, не более)
В общем, данная тема находится в самом-самом зачаточном состоянии. ИМХО.
В SC давно не был — комп не позволяет его запустить… Не знаю, что они там уже успели натворить.
Там, думаю, будут те же географически локальные чаты (в комнате, в корабле, в магазине — не далее). Глобальный же чат все равно будет в виде сообщений, возможно, для сохранения эффекта присутствия, интегрированный во внутриигровую систему с их наручными девайсами. Благно, лор позволяет такое сделать.
По сути там — как раз локальный (географически) чат, на втором видео, в конце. Со всем проблемами голосовой реализации. Тем более в простеньком ВР (и все равно там видны попытки локализировать источники звука, что… не всегда работает). А вот если все это перенести на 100 окружающих тебя рыл, да еще с разных зеркал, будет абсолютный треш со спамерами, персонификацией, мимокрокодилами и прочими прелестями. То есть, можно таким вот образом увеличивать эффект присутствия, генерируя «звук толпы» из сообщений окружающих. Но это очень ощутима нагрузка, которую можно заменять обычным шумовым амбиентов в присутственном месте, ибо смысловой нагрузки она не несет, накладывая сверху персональные голосовые сообщения.
Ну и я не увидел средств управления всем этим безобразием — деление на группы, временное объединение групп, их иерархия полная, и частичная, права доступа, маркеры говорящего, куча всякое иного…
Я работал с голосовыми чатами в свое время, с точки зрения «дизайна» и архитектуры. Для корпоративного сегмента, типа форумов (по сути — наш ММОшный глобальный чат) и с чатами типа конференций. И вопрос модерации сразу вылез на первый план. И дело тут не в мате или кривых никах.
Основная проблема глобального чата — это то, что он мгновенно превращается вголосовой хаос. В текстовом чате автоматически происходит самомодерация потока — невозможно вывести в одну строку два, три, десять сообщений одновременно. Точнее — возможно 8), но эти кракозябры будут не читабельны.
Плюс — быстрая идентификация источника (и адресата в поле «to»). А вот в голосовом глобальном чате все это превращает его в кашу. Или просто не возможно.
В локальных чатах — чуть проще, но и там случайно собранные команды могут так перебивать друг друга, что лучше не надо
Мы с нашим «Голосовым форумом» придумали такой выход: все сообщения сортировались по удаленности и по приоритету (для ММО можно, например, условится, что глашатаи, торговцы, высшие офицеры — имеют более высокий приоритет — как талант или характеристику в ролевой системе). А дальше мы миксовали из сообщений некий звуковой фон, на который накладывались четко только сообщения близкие к слушателю по удаленности и/или с высоким приоритетом.
То есть, все это звучало, словно мы на большой рыночной площади: звук (гул голосов) есть, но расслышать можно только ближайших к тебе людей или тех, у кого «громче голос» (высокий приоритет).
На самом деле это не работало. 8) Считалось все на локалке, тормозило, часть информации терялась. Проект был признан забавным и умер сам собой, так как текстовый чат/форум оказался проще и понятнее.
А вот нормальных встроенных средств в ММО для локальных чатов / пати я так и не встретил. Когда я спрашивал своих знакомых «а какого хрена вы никаких инструментов для голосового чата не делаете?» Ответ был один. Фантастический ответ: «А зачем? Они всё равно все в TeamSpeak сидеть будут, кому надо… А нам лишние ресурсы тратить и так есть куда».
Да и в сессионках, в сравнении с TS, средства для управления смехотворны (может, прост омне везло, и я не встречал нормальных?)
Ну и еще одна проблема — «молчуны». Очень часто люди, играя, просто не могут нормально играть «с голосом». Я же — сам себе пример — у жены подъем в 6 утра, и попытка поговорить через микрофон после 21-00 оканчивается вырубанием света во всей квартире. Нет уж… лучше молча, чапая пальцем по клавишам 8)
про города — шаттлы (вообще — весь fst travel) оказались очень дисбалансными.
Возможность очень быстро добраться до центральных рынков просто вычеркнуло локальные рынки и города из торговли.
Крафт начинался с мастерских профессий на топовом уровне. И это был его огромный недостаток — в промежутке генерировалось огромное количество почти бесполезного хлама (поэтому до топа профессии включалась галочка, позволявшая тратить ресы, но не производить ничего наружу). Правда, вне зависимости от общего уровня в дереве профессий, все мастерские производства были востребованы.
В топе, в одну морду лица многие вещи были недоступны из-за невозможности самому добыть необходимые ресурсы. Там всё было очень не гладко, но в целом концепция хорошо просматривалась. Для начала, жизнь оружия и брони — это недели и даже дни. Потом — либо в ремонт, либо брать новую вещь. Поэтому массового производство по схематикам имело огромное значение значение. И закупалось хорошее оружие, броня, одежда, пауэр-апы, химия, еда — коробками, а не поштучно. И важна была конкретная серия.
А массовое производство — это добыча ресурсов, которое в одиночку ну очень тяжело потянуть
(а еще — хранение и просто транспортировка ресов… ибо умереть в процессе — плевое дело. На нашем дантуине при выгрузки копалок и их заправке обязательно был нужен охранник (хотя бы — глаза за спиной)).
Но вся магия — это создать схематику. Учесть как параметры ресурсов, так и их доступность для всей партии. а ресы кончались очень быстро, и могли месяцами быть недоступны для добычи (а некоторые — по году не выпадали на планетах). Так что групповой квест «Облети пол галактики в поисках жил с нужными ресами, а потом поставь копалки, не дай перехватить места коммерческому врагу, вовремя забирай ресы, иначе стоящая рядом вражеская копалка все в себя утащит, пока твоя переполненная стоит» — иногда превращались в забавное приключение.
ну и всё это — только про ископаемые. Но крафт той же брони по большей части состоял из костей и шкур (такой вот нанотех из далекой-далекой...) А тут — только охота, долгая и изнурительная, со спец.навыками, поддержкой и прочими прелестями, которые одному игроку соло — не доступны.
И из металлов, костей, шкур, пластиков создавалась схематика слоев брони. А из слоев — уже сама броня. И это — очень влияло, и очень было всё по разному. И у нас над слоями трудились одни люди, а броню собирали уже другие. С оружием — так же. А третьи люди запускали все в массовое производство. Четвертые 0 обеспечивали ресурсами. И так по каждой профессии.
На скрине две брони моего производства. И по ним очень хорошо, насколько они разные. Причем, значение имеет и их износостойкость, и отдельные параметры защиты (по стихиям и по параметрам), и — главное — ее влияние на скорость возникновения боевой усталости. И сокеты -под улучшения и даже цвет… 8) Когда товара много, но нет партии нужного цвета с нужными характеристиками — это провал.
Все это отличается от ЛА2, как я понимаю. Требует очень глубого погружения в нюансы, и именно потому после CU вся это красота просто из игры исчезла 8(( Слишком сложно, и не интуитивно.
И еще скрин — расчет под партию ежедневной брони для гильдии и запрос на ресурсы
Спасибо.
Поселение — это там (должно быть) — то самое что начинает и образует основной процесс коллективной игры. Для сингла или команды «проходимцев» мир СВГ действительно очень скучен. А в недоделанном эмуляторе — тем более.
То, что маячит в игре перед носом — совсем не то, за что ей восхищались.
У меня, после прочтения начала, возник вопрос по моей «больной теме»… А вы рассматривали (если нет, то почему?) какой-то из эмуляторов pre-NGE SWG?
При всей моей любви к этой игре, я не смог удержаться на эмуляторе больше месяца. Но у меня уже нет команды тех, с кем я играл в оригинал. И для меня это — главная причина (хотя я и не сразу это понял). Но интересно, что останавливает других?
В моем случае любые способы Удержания работают не просто плохо, а строго в противоположном смысле: «пытаетесь удержать? Значит, что-то у вас уже не так с основным миром… Звоночек!».
А уж если это начинает вываливаться постоянным безудержным потоком, то у меня от всего этого начинает по игре звонить колокол: «Беги отсюда!»
Вообще, любые вариация удержания, которые возникают в онлайн играх (не обязательно даже ММО) — основной камень преткновения между мной и виртуальными мирами. Не только целенаправленные методики, но и просто механики, на которых завязаны онлайн-миры. Все вот эти вот кланы, сообщества, связи, совместные какие-то дела… Это всё очень круто и здорово, но со временем легко превращается в обязаловку, типа посещения общества анонимных алкоголиков, или Ашана по выходным.
Очень здорово, если во всем этом полыхает энтузиазм команды и друзей. Но чаще всего маленькая команда вырастает и все, из веселья по совместному вырезанию тыковки на хеллоувин, превращается в штампование глазастых тыковок на человеческом конвеере, в виде продажи «Гильдийского контента».
Я это ощущаю, как мою персональную проблему с онлайн- и ММО-мирами, породившую огромное нежелание привязываться к чему либо в них. Но, когда интересно, оно как-то обходится. Но когда создатель/владелец игры начинает ею меня насильно «кормить», попрошайничать и покупать за плюшки мое присутствие в ней… Бррр! Полностью отрубает всякое желание продолжать там что либо.
Но и нынешние «разноцветные единороги" меня раздражают.
Мне нравится как визуализированы клинки в первом Assassin's Creed (в последние не играл, не знаю как там).
И зачем нужно «вау!» от визуализации? Хорошая постановка самого процесса перекроет это одноразовое «вау» тысячекратно (но вот это уже на порядок сложнее — уже были в индустрии попытки реализации механик фехтования… не удачные). Сейчас же, как раз из-за ложной необходимости в этом самом «вау» и имеем в визуализации эффекты тысячи разноцветных пузырьков.
Технологичные вещи (а оружие — это технологичная вещь) — красивы из-за своего соответствия и заточености под конкретные действия. А любая имитация, даже хорошая, все равно начинает восприниматься аляповато.
Ну и главное, про фехтование мечами… Что будет, если при попытке в реале наколоть дров, всячески крутить топор, бацать им по краям бревна, вдоль, вскользь, с подкатом? Ничего не будет. Бревно будет немного погружено по краям и останется целым. Так же и с клинком: удар идет сквозь корпус противника, с использованием веса оружия, инерции, скорости и ускорения. Для этого клинок надо раскрутить. И если его не отвели или не отбили, то он врубается в тушку, что легко проверить, рубя мясо на кухне. И вот это вот в играх очень мало где реаолизуется. И ограничения технологий, и возрастной контент, знаете-ли… 8)
1. Ремонт и сервис изнашивающегося оружия и амуниции.
2. Изготовление боеприпасов, снаряжения и прочих расходников. А если ограничивать как дроп оного с врагов, так и бездонные карманы вояк, то ценность крафтеров в боевой группе выростает до… до ценности механиков, которые между боями, по ночам, самолеты восстанавливали, например во времена ВВ2.
3. Знания технологий — будь то оценка найденной ювилирки, механизмов, оружия — лута всякого. Если вояк ограничить в таких знаниях (ну вот он видит — просто меч, и просто доспех, и даже использовать может, но малоэффективно), а выяснение его «оранжевости» или «зелености» перенести на крафтеров — тоже польза появляется.
4. Работа с окружение — да. И ловушки (привет классы воров, кстати)
4.1. Раз уж про воров и убийц — стиль rogue в ММО ну очень дохло развит
5. Аура (те же доспехи не так быстро в хлам изрубаются, например — то есть, к троице «танк, ДД, хилер» добавить еще «техника», который будет матобеспечением во время боя заниматься — те же касты и ауры.
6. «Голливудская идея» для совсем мирных профессий (но уж очень узконаправленная) — «Критический удар хомячка» — Это когда случайно уроненная Васей-инженером банановая кожура, приводит к подскальзованию на ней и ломанию шеи главным гадом.
7. зависимо от лора — техномагия. Но тут еще ведь влияет то, что далеко не все крафотеры хотят в боевку глубоко влезать.
Мне кажется, основная проблема в том, что механики для «святой троицы» отточены уже, и просто никто уже не замарачиветсч чем-то еще — и так схавают.
… А если серьезно, меня больше волнует стиль, а не количество полигонов, разрешение текстур, эффекты, угловатость мира, 4К и все вот это. И что бы не тормозило.
Я прошлый год провел в браузерно ММО-стратегии. Текстовой. И мне мое воображение рисовало такие эпические картины, что никакой RTX-xxxx не осилит. Более того, как-то я переключился в графический режим, пару минут пострадал от аляповатой яркости и нелепости, и сбежал обратно в текст.
То есть — да, если вложится в стиль и в наполнение игры не только визуальным контентом, интерес она может вызывать долго. А при наличии обновлений (не разрушающих основу) — очень долго.
И вот тут у меня появляются претензии к относительно современным проектам — либо унылая серо-зеленость, либо, «китайская ёлочная игрушка», переполненная аляповатыми вырвиглаз-эффектами. Мой глаз чаще всего из-за этого дергается. Даже когда очень все вокруг красиво, но при взмахе мечом оное красиво еще и сверкать всеми цветами, искрить и пузырится начинает (и так постоянно, долго, ибо взмахов — много) — меня все это начинает дико напрягать.
Но так как мне основную «картинку» рисует воображение, а оно напрямую работает на том, что происходит, а не на том, что нарисовано, то я даже припомнить-то и сравнить разные ММО сейчас не могу. По скриншотам, лично мне СВГ кажется уродски-угловатой, АА и БДО — слишком яркими, ВоВ — через-чур мультчшным, ЛА2 — как-то особо вообще никак не выглядит… Но вот в памяти картинки совсем другие остались. Не совпадающие со скриншотами от слова «вообще».
ЗЫ. По ощущениям, самые приятные воспоминания о «Графике» у меня от АА. Но там дело больше в музыкальном сопровождении, которое в некоторых местах добавляло к картинке самую волшебную магию.
Соответственно, все эти параметры можно отслеживать и оценивать. Определять качество потока, качество совокупности потоков и т.д. Но приводить их оценку к какому-то одному значению, в рамках одной метрики — бесполезно и бесцельно.
Однако, совокупность оценок всех параметров — это уже инструмент. И с его помощью, можно вычислить социальную значимость игрока в отношении к конкретному потоку или взаимосвязи нескольких (он внутри него или во вне — основная базовая оценка). И уже после этого, ограничив оценку только взаимодействием человека с конкретным социальным потоком, можно понять: он его улучшает по каким-то показателям, тормозит, движется с ним, движется против, выходит за границы, держится где-то рядом и т.д.
Интегрировано оценить социализацию человека в целом — можно, но смысл сразу теряется. И это основная проблема всех систем нынешних. Они показывают какую-то среднюю «температуру по больнице», включая в нее и среднее давление, и содержания сахара в крови, и количество соли в больничном супе.
Анализируя сами социальные потоки и попадание в них игроков, можно пытаться что-то корректировать, как бы добавляя или вынимая камни из конкретных потоков, делая более жестким и подконтрольным их «русло» или, наоборот, размывая «берега» (как пример: модерация чатов и вообще СМИ). И по изменение результирующих параметров, пытаться понять — оно стало лучше или хуже, а точнее — оно стало более приемлемо в контексте ожидаемого или менее. Благо, вся эта система обладает очень мощной и точной обратной связью, так как социальный поток завязан на людей в нем, или около.
Так что, алгоритмы есть, вычислить — могут. Но любая интегральная оценка — ничего особо и не покажет, в целом. И в моем опыте — так оно и есть, касательно оценок.
Про награды — социализация для человеческой психики — сама по себе награда. Причем очень сильная, так как базовая. Поэтому, даже принимая пользу от насильной социализации, через механизмы или плюшки, чаще всего мы испытываем негативные эмоции. ИМХО, в играх (и маркетинге) — это основная ошибка: работают с людьми прямо, минуя поток, в который их хочется вовлечь. В лучшем случае, работают и с тем, и с другим (ибо хочется результат быстро, прям еще вчера). А эти все процессы, они не быстрые, сами по себе.
У глобального чата есть важная особенность: он объединяет информацию со всего сервера. Он может быть ограничен регионом, нацией. А бывает, он объединяет не только один сервер, но и обеспечивает кросс-серверную часть. То есть, это чат всей игры, в той или мной степени. И, к сожалению, в большинстве современных ММО он представляет собой помойку.
Меня смущает один момент — отсутствие полноценной интеграции голосового чата для боевых групп в ММО — то есть туда, где он может быть нужен. То есть, мне в ММО очень не хватает встроенного TeamSpeak. И, с одной стороны, причины вроде как и понятны, а с другой — ну не хватает же оного! И каждый раз начинается " а ты установи TS и подключайся к нашему серверу (хорошо еще, если он есть). или какие-то другие «подпрыгивания».
Отдельный вопрос — общение вне игры. Тут простор и для мобильных клиентов, и внеигровой деятельности, и очень прямое действие парадигмы «игры, как сервис», о которой у разработчиков так популярно стало кричать на всех углах (но в основном все это выражается обилием микротранзакций и привязкой к онлайну, не более)
В общем, данная тема находится в самом-самом зачаточном состоянии. ИМХО.
Там, думаю, будут те же географически локальные чаты (в комнате, в корабле, в магазине — не далее). Глобальный же чат все равно будет в виде сообщений, возможно, для сохранения эффекта присутствия, интегрированный во внутриигровую систему с их наручными девайсами. Благно, лор позволяет такое сделать.
Ну и я не увидел средств управления всем этим безобразием — деление на группы, временное объединение групп, их иерархия полная, и частичная, права доступа, маркеры говорящего, куча всякое иного…
Основная проблема глобального чата — это то, что он мгновенно превращается вголосовой хаос. В текстовом чате автоматически происходит самомодерация потока — невозможно вывести в одну строку два, три, десять сообщений одновременно. Точнее — возможно 8), но эти кракозябры будут не читабельны.
Плюс — быстрая идентификация источника (и адресата в поле «to»). А вот в голосовом глобальном чате все это превращает его в кашу. Или просто не возможно.
В локальных чатах — чуть проще, но и там случайно собранные команды могут так перебивать друг друга, что лучше не надо
Мы с нашим «Голосовым форумом» придумали такой выход: все сообщения сортировались по удаленности и по приоритету (для ММО можно, например, условится, что глашатаи, торговцы, высшие офицеры — имеют более высокий приоритет — как талант или характеристику в ролевой системе). А дальше мы миксовали из сообщений некий звуковой фон, на который накладывались четко только сообщения близкие к слушателю по удаленности и/или с высоким приоритетом.
То есть, все это звучало, словно мы на большой рыночной площади: звук (гул голосов) есть, но расслышать можно только ближайших к тебе людей или тех, у кого «громче голос» (высокий приоритет).
На самом деле это не работало. 8) Считалось все на локалке, тормозило, часть информации терялась. Проект был признан забавным и умер сам собой, так как текстовый чат/форум оказался проще и понятнее.
А вот нормальных встроенных средств в ММО для локальных чатов / пати я так и не встретил. Когда я спрашивал своих знакомых «а какого хрена вы никаких инструментов для голосового чата не делаете?» Ответ был один. Фантастический ответ: «А зачем? Они всё равно все в TeamSpeak сидеть будут, кому надо… А нам лишние ресурсы тратить и так есть куда».
Да и в сессионках, в сравнении с TS, средства для управления смехотворны (может, прост омне везло, и я не встречал нормальных?)
Ну и еще одна проблема — «молчуны». Очень часто люди, играя, просто не могут нормально играть «с голосом». Я же — сам себе пример — у жены подъем в 6 утра, и попытка поговорить через микрофон после 21-00 оканчивается вырубанием света во всей квартире. Нет уж… лучше молча, чапая пальцем по клавишам 8)
Возможность очень быстро добраться до центральных рынков просто вычеркнуло локальные рынки и города из торговли.
В топе, в одну морду лица многие вещи были недоступны из-за невозможности самому добыть необходимые ресурсы. Там всё было очень не гладко, но в целом концепция хорошо просматривалась. Для начала, жизнь оружия и брони — это недели и даже дни. Потом — либо в ремонт, либо брать новую вещь. Поэтому массового производство по схематикам имело огромное значение значение. И закупалось хорошее оружие, броня, одежда, пауэр-апы, химия, еда — коробками, а не поштучно. И важна была конкретная серия.
А массовое производство — это добыча ресурсов, которое в одиночку ну очень тяжело потянуть
(а еще — хранение и просто транспортировка ресов… ибо умереть в процессе — плевое дело. На нашем дантуине при выгрузки копалок и их заправке обязательно был нужен охранник (хотя бы — глаза за спиной)).
Но вся магия — это создать схематику. Учесть как параметры ресурсов, так и их доступность для всей партии. а ресы кончались очень быстро, и могли месяцами быть недоступны для добычи (а некоторые — по году не выпадали на планетах). Так что групповой квест «Облети пол галактики в поисках жил с нужными ресами, а потом поставь копалки, не дай перехватить места коммерческому врагу, вовремя забирай ресы, иначе стоящая рядом вражеская копалка все в себя утащит, пока твоя переполненная стоит» — иногда превращались в забавное приключение.
ну и всё это — только про ископаемые. Но крафт той же брони по большей части состоял из костей и шкур (такой вот нанотех из далекой-далекой...) А тут — только охота, долгая и изнурительная, со спец.навыками, поддержкой и прочими прелестями, которые одному игроку соло — не доступны.
И из металлов, костей, шкур, пластиков создавалась схематика слоев брони. А из слоев — уже сама броня. И это — очень влияло, и очень было всё по разному. И у нас над слоями трудились одни люди, а броню собирали уже другие. С оружием — так же. А третьи люди запускали все в массовое производство. Четвертые 0 обеспечивали ресурсами. И так по каждой профессии.
На скрине две брони моего производства. И по ним очень хорошо, насколько они разные. Причем, значение имеет и их износостойкость, и отдельные параметры защиты (по стихиям и по параметрам), и — главное — ее влияние на скорость возникновения боевой усталости. И сокеты -под улучшения и даже цвет… 8) Когда товара много, но нет партии нужного цвета с нужными характеристиками — это провал.
Все это отличается от ЛА2, как я понимаю. Требует очень глубого погружения в нюансы, и именно потому после CU вся это красота просто из игры исчезла 8(( Слишком сложно, и не интуитивно.
И еще скрин — расчет под партию ежедневной брони для гильдии и запрос на ресурсы
Поселение — это там (должно быть) — то самое что начинает и образует основной процесс коллективной игры. Для сингла или команды «проходимцев» мир СВГ действительно очень скучен. А в недоделанном эмуляторе — тем более.
То, что маячит в игре перед носом — совсем не то, за что ей восхищались.
При всей моей любви к этой игре, я не смог удержаться на эмуляторе больше месяца. Но у меня уже нет команды тех, с кем я играл в оригинал. И для меня это — главная причина (хотя я и не сразу это понял). Но интересно, что останавливает других?
А уж если это начинает вываливаться постоянным безудержным потоком, то у меня от всего этого начинает по игре звонить колокол: «Беги отсюда!»
Вообще, любые вариация удержания, которые возникают в онлайн играх (не обязательно даже ММО) — основной камень преткновения между мной и виртуальными мирами. Не только целенаправленные методики, но и просто механики, на которых завязаны онлайн-миры. Все вот эти вот кланы, сообщества, связи, совместные какие-то дела… Это всё очень круто и здорово, но со временем легко превращается в обязаловку, типа посещения общества анонимных алкоголиков, или Ашана по выходным.
Очень здорово, если во всем этом полыхает энтузиазм команды и друзей. Но чаще всего маленькая команда вырастает и все, из веселья по совместному вырезанию тыковки на хеллоувин, превращается в штампование глазастых тыковок на человеческом конвеере, в виде продажи «Гильдийского контента».
Я это ощущаю, как мою персональную проблему с онлайн- и ММО-мирами, породившую огромное нежелание привязываться к чему либо в них. Но, когда интересно, оно как-то обходится. Но когда создатель/владелец игры начинает ею меня насильно «кормить», попрошайничать и покупать за плюшки мое присутствие в ней… Бррр! Полностью отрубает всякое желание продолжать там что либо.