мне повезло и больше всего я играл в игру где сбор ресурсов был достаточно хорош в обоих направлениях и при этом был игрой в игре, да еще и базис развития производственной экономики поддерживал.
… ну и по развитию сообщества «вширь»:
за пол года крафтерам удалось накопить очень качественных ресурсов, из них наэксперементировать качественные схематики, и на их основе запустить производства топовых вещей. так как было и ограничение в ресах на производство, и в количестве ресов на одну схематику, в магазинах появились «партии» очень высокоуровневых вещей, чуть менее высокоуровневых, ежедневок, ну и всякого хлама. Причем, любое оружие и броня разрушались. Так что постоянно с одним и тем же — не побегаешь.
И вот сделал ты схематику на 10 винтовок. И других точно таких же уже не будет. Несколько месяцев, пока опять хорошие ресы не найдешь и другую, похожую, схематику не наэксперементируешь. А у народа их условные винтовки уже все закончились. и они ищут где бы взять замену… А производители бъются друг с другом, у кого винтовка круче. А дргуие — просто захватывают мид-рынок.
Когда начал расти рынок био-инженерии, медицины и жратвы, так же началась конкуренция на нем, ибо +1500 бафф и + 3000 бафф — это очень разные по цене и доступности баффы. И иногда достаточно первого, а иногда без второго — смерть.
Я даже статью писать начал… аж в марте. К сожалению, рил все это похерил на корню…
Если совсем коротко: три полоски — здоровье, экшн и мозги. Когда выполняешь какое-то действие, они используются как пул очков для этого действия. Когда по тебе прилетает, то оно прилетает либо в один из этих пулов и так же его уменьшает. То есть (и это считалось недостатком системы), можно себя так почти убить (израсходовfв действиями почти все очки из пула и потом получить one shot)
На основе трех основных характеристик формировались по паре дополнительных, для каждой из основной. Одна отвечала за скорость восстановления, вторая — за скорость расхода. Если надевал тяжелую и крепкую броню, скорость восстановления снижалась вплоть до нуля. Ну а более «тяжелое» оружие быстрее выжирало пул основной характеристики, так как скорости восстановления от вторичной не хватало восстанавливаться. Система была очень сбалансирована на действия самого игрока, но и совсем не защищала его от «выстрела себе в ногу».
Описание этого важно, так как система развития персонажа никак на этот механизм не влияла. 8)) То есть и новичок и топ почти не отличались по своим возможностям друг от друга.
Развитие же заключалось в том, что «собирая» себе профессию из дерева прокачки, с каждым освоенным этапом ты получал доступ к возможности носить / создавать более навороченную броню, использовать более серьёзное оружие / оборудование (все это было оформлено в виде сертификатов на использование чем-то), но главное — в увеличении количества специальных навыков и расширении специализации применения навыков имеющихся.
Простой пример из моей боевой профессии (я снайпером был) На начальном уровне просто получил сертификат на снайперские винтовки. на следующем — скрытный выстрел из винтовки, который тебя не раскрывает перед врагом, еще на следующем — точечные выстрелы по конечностям, которые вышибают оружие из рук врага или сбивают его с ног. Потом — выстрелы не по случайному пулу основных характеристик врага, а уже по конкретному. Отдельной веткой развивались пассивные навыки, которые увеличивали урон, защиту, скрытность и т.д. Но опять же — с учетом профессии. То есть у снайпера рос урон именно от винтовок, защита в позиции именно лежа или с колена, скрытность — лежа. А вот защита в рукопашке не росла и даже как бы ухудшалась, так как для использования своих навыков надо было лежать, а это сразу крит для тебя, если милешник смог подбежать близко.
Учитывая, что в бою еще и раны по отдельным полоскам пула наносились, и он не мог восстанавливаться полностью до конца боя, спец.атаки в конкретный пул 9а на нанесения дополнительных ран тоже были и активки и пассивки) — это то, что отличала по сути новичка от топа.
В производстве и добычи роль играли несколько иные параметры. Там с уровнем, само собой, добавлялись новые схематики на более сложные вещи. но были и разные доп. навыки, которые немного расширяли и меняли процесс производства. А сами схематики состояли уз нескольких компонентов от разных профессий (2-4), но один человек полностью мог вкачать только 2 производственных профессии, отказавшись от боевых или собирательных. При этом, если надоело, можно было полностью перекачать любые профессии и сделать свой собственный билд (иногда даже не полный, а только ту часть, что тебе нужна под основную профу)
Все это, помноженное на специфическую «плавающую» систему добычи ресурсов, у которых не было постоянных характеристик, и сложное влияние самих характеристик на производство (и в плюс и в минус одновременно), обеспечивало постоянно плавающую у вершины, но недостижимую топовость производных вещей. При этом с NPC топ вообще никогда не падал. Только производство.
как-то так вот «кратенько» и без особых подробностей… 8))
мне кажется, это хорошо для игры, где добыча ресурсов — очень вторичный процесс.
Но не очень подойдет туда, где процесс добычи — это большой пласт именно игрового процесса.
Хотя, в некотором случае, это можно применить, как модификацию рутинного процесса добычи (как самый низовой пример, получение алмазов в майнкрафт, при добыче обычных ресурсов, где на шанс выпадения алмазов влияет инструмент и какие пласты перебирать).
В целом — стало понятнее, спасибо 8)
ну есть же адские способы расположить потолок на почти недостижимом уровне — ты будешь всегда в него «почти упираться», но не достигнешь (скажем, на постоянно, только на время). Однако развитие общества позволит эту планку недостижимого понемногу приподнимать (до потолка сообщества, само собой)
у меня пример из SWG. Лимиты персонажей (для примера — здоровье, но там механика сложнее) ограничивались 400-800 ед. 9в зависимости от класса-расы-уровня).
Вражины имели эти же лимиты около 5-10 тысяч.
возможности наносить урон были ± равны этому. Прокачавшись и раздобыв топовое оружие, можно было увеличить урон до 200%. И защиту можно было поднять с помощью топовой экипировки… тоже на 200% в максимуме. «Заплатив» за это невозможностью восстанавливать здоровье «вообще»
Но система добычи ресурсов и развития производства позволила достигнуть возможности добыть топовое оружие и броню только через пол года со старта. Да еще и не позволяла постоянно производить такой экип в безграничном количестве, так как для топа нужны ресурсы, которые по несколько месяцев просто негде добыть. Ограничение, конечно, жесткое, но это как раз одна из реализаций тог осамого «Недостижимого на постоянку предела».
А потом сообщество освоило профессии био-инженеров и кулинаров. И это опять позволило на время боя (т.е. не на постояно) повышать топовые значения «здоровья» персонажей ужо до 400% от базиса. Что, однако, все равно было ощутимо ниже способностей вражин тебя замочить с 1-2 ударов.
Во многом, все это развитие «вширь» — скорее последствия многочисленных косяков в разработке игры, но оно интересно работало, и не давало игрокам возможности упереться в потолок и заскучать. И даже на уровне сообщества в потолок упереться было сложно.
Но как только эту, достаточно несбалансированную систему попытались сбалансировать и упростить, всё рухнуло, превратившись в обычную гонку «до упора за две недели» с очень быстрым и дорогим (для разработчиков) выжиранием контента и последующей скукой.
но это когда лимиты по вертикали вешаются. А если есть развитие в ширь?
ЗЫ. Боле того, если вертикальные лимиты напрямую зависят от этого «вширь», которое определяется каким-то развитием сообщества? (даже не важно, гильдия, прокачка местности, владения и т.п.)
Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом. Пример, к сожалнию, не могу придумать.
А пример очень бы хотелось, пусть и не из существующей игры (так как я не очень понял про «пассивные механики»)
Замечательно я к этому отношусь. Так как люблю модели (но реальные) и иметь возможность смоделировать их в игре — это очень здорово.
Остаются вопросы про качество и права правообладателей… Первое — для меня процесс творчество важнее результата.
Пусть тот же «Мотылек» будет практически не отличим от кирпича, но пусть он будет.
А про копирайты — я скорее копилефтер по жизни, чем копирайтер. 8) По крайней мере, никогда не ограничивал пользователей своего контента на его использование не в коммерческих целях. Но в большом мире тут может быть и иная точка зрения, что можно, а что нельзя.
И если, к примеру, Дарт Маус наложит в очередной раз вето на объекты из Звездных Войн, надавив на HQ, я буду расстроен, в очередной раз «рука-лицо» и «жадная крыса», но в целом — вполне пойму, почему. (патамушта — Жадная Крыса 8))
первое их утверждение вполне обоснованно. И то, что выше Кио привел — добавляет веса их правам на наказание. Особенно если это еще и в Rules или EULA корректно прописано. И отдельно взятое — всё легализирует.
Но не исправляет ситуацию с недовольством комъюнити. То есть, HQ вполне способно доказать, что они правы. Но это будет пиррова победа.
Мне кажется, им сейчас надо откатить назад немного, привести свои аргументы, внести соответствующие явные указания во все действующие правила, а по данной ситуации просто согласовать с сообществом наказание, удовлетворяющее обе стороны.
ИМХО пермабан на тесте — это «дубинка» для очень и очень серьезных злонамеренных нарушений, влияющих и на игровую составляющую, и на внеигровую. дальше — нарушения связанные с нарушением в реальных внешних законов, финансовые нарушения, прямые оскорбления и прочее — за что можно уже идти в реальный суд и отсуживать реальные потери.
… я не очень хочу читать весь пост на форуме, но читаю… и я подобное уже читал много лет назад, когда некие господа начали «улучшать SWG». Потому-что им изнутри видилось, что так «правильнее». Но «правильнее» далеко не всегда правильно. И Реакция комъюнити в таком случае — очень важный для разработчиков шаг к определению, когда они выходят за некие границы. Да, они всегда имеют право сказать, что — это их право, и они так решили. Но часто это становится той точкой кипения, которая ведет к взрыву. А судя по ответам, в DU очень много проблем с решением подобных вопросов.
Если бы этой неоднозначности не было, всё это не подняло бы столько шума В КОМЪЮНИТИ ИГРЫ.
Я, в принципе, понимаю позицию разрабов, но мне она продолжает казаться неверной в данном случае. Скорее, с точки зрения работы с комъюнити. if it smell like bad and fast dissission it is bad and fast dissision, no less nor more.
1. permaban на тесте. Достаточно просто закрыть для них тест, раз уж так хотелось сделать сильное наказание.
2. Игнор аналогичных проблем других игроков
3. Самое страшное: оправдания. Если ты делаешь что-то, что считаешь правильным, не оправдывайся. Даже не так — у тебя не должно быть мыслей об оправдании. Потому-что если они есть, значит ты уже не очень то и прав
4. Даже на бета-тесте отношение между комъюнити и разрабами, это деловые отношения. В некотором смысле, как с подрядчиком. И, в идеале, подрядчик (а это всё комъюнити, которое участвует в тесте) должно иметь право голоса (опять же — в идеале, если мы хотим налаживать общение). Здесь решение принято в одностороннем порядке. И это всегда ухудшает отношение диалоге. Это работает против команды DU. Им было бы гораздо полезнее вынести эту проблему на обсуждение, и принимать решение, хотя бы выслушав мнение тестеров.
Но при всем при этом, то, что было сделано игроками — явно совсем не хорошо для того же выстраивания нормальных отношений. И да, заслуживает какого-то наказания. Но см.п.6… (совсем коротко подводя черту — то, КАК все это сделано — БОЛЬШОЙ косяк разработчиков по работе с комъюнити).
Мне кажется, что разработчики не правы.
Они потеряли право наказывать неигровыми средствами за игровое повеление в тот самый момент, когда сказали что не будут наказывать.
И тут уже не важны причины, почему «не будут» — ресурсов мало, возможности нет, желание ушло…
Они просто «просверлили дырку в часовом механизме» и заставили через не часы идти другим способом. Для меня это аналогично всем механикам, которые привязываются к игровому процессу извне, для получения возможности увеличить монетизацию. Это вещи — одного порядка. И так, как они поступили, используя внешний инструмент «бан» за игровую деятельность — это не честно.
Раз уж хотелось наказать — пусть и наказание игровыми способами изобретают.
(всё это в рамках «вне оценки деятельности самих воров» само собой).
Мне, с моим опытом, больше всего нравится такой способ:
1. sampling (поиск точки наличия ресурсов в мире, может выполняться на раннем уровне развития, т.е. можно привлекать лоу-левельных друзей в помощь). Но обязательно — наличия жил. Споты — в топку.
2. Развертывание добывающей инфраструктуры. От кирки и камней и веток, до спускающихся с небес на точку «Ностромо», со своим экипажем (пока еще «с»...). Тут вариантов привлечения — много: от кузнецов, кующих эти самые кирки-лопаты, до экипажей «Ностромо», без которого он ни на что не способен.
3. Процесс добычи. Очень зависит от сеттинга. Тюканье киркой (одному или в компании, и было бы круто, если бы у компании можно было бы множитель ставить, в зависимости от ряда факторов и/или наличия Лидера), установка программы копалок, + программы работы их инфраструктуры по снабжению топливом (морквА для осликов, уголь/нефть для моторов, жратва — рабам, уран для реактора «Ностромо»...) + программы вывоза, упаковки и маркировки добытого.
4. На все на это навешиваем охрану рабочих и оборудования, ремонт копалок, истощение жил и перенос точек добычи, Чужих для «Ностромо» и всякое прочее.
5. Наличие к этому законов, бумаг по владению и заказам, изменения качества добываемых ресурсов в зависимости от технологий — еще один плюс.
6. Но сам лично я больше всего люблю способ добычи в майнкрвафте. С каждого кусочка — немножко ресурсов, но целые поля и равнины с такими спотиками. Ну очень медитативное занятие… 8) Хотя, со временем, надоедает.
неа, не написали… там проблема даже не в версии Виндов, а в разрядности — дрова есть только на 32х битные системы. народ извращается «как-нибудь так» с помощью виртуалок, линкус-принт-серверов (дрова на которые — тоже тот еще «подарочек», проброс через прокси-принтер по ПостСкрипт и прочее…
а у меня принтер, лазерник, у которого нет дров на 64-битные системы 8(
Поэтому пришлось этому принтеру собрать отдельный комп, и ручками перекидывать туда файлы на печать (благо, редко это всё требуется)
И выкинуть жалко, и производитель — редкостная сволочь 8)
за пол года крафтерам удалось накопить очень качественных ресурсов, из них наэксперементировать качественные схематики, и на их основе запустить производства топовых вещей. так как было и ограничение в ресах на производство, и в количестве ресов на одну схематику, в магазинах появились «партии» очень высокоуровневых вещей, чуть менее высокоуровневых, ежедневок, ну и всякого хлама. Причем, любое оружие и броня разрушались. Так что постоянно с одним и тем же — не побегаешь.
И вот сделал ты схематику на 10 винтовок. И других точно таких же уже не будет. Несколько месяцев, пока опять хорошие ресы не найдешь и другую, похожую, схематику не наэксперементируешь. А у народа их условные винтовки уже все закончились. и они ищут где бы взять замену… А производители бъются друг с другом, у кого винтовка круче. А дргуие — просто захватывают мид-рынок.
Когда начал расти рынок био-инженерии, медицины и жратвы, так же началась конкуренция на нем, ибо +1500 бафф и + 3000 бафф — это очень разные по цене и доступности баффы. И иногда достаточно первого, а иногда без второго — смерть.
Если совсем коротко: три полоски — здоровье, экшн и мозги. Когда выполняешь какое-то действие, они используются как пул очков для этого действия. Когда по тебе прилетает, то оно прилетает либо в один из этих пулов и так же его уменьшает. То есть (и это считалось недостатком системы), можно себя так почти убить (израсходовfв действиями почти все очки из пула и потом получить one shot)
На основе трех основных характеристик формировались по паре дополнительных, для каждой из основной. Одна отвечала за скорость восстановления, вторая — за скорость расхода. Если надевал тяжелую и крепкую броню, скорость восстановления снижалась вплоть до нуля. Ну а более «тяжелое» оружие быстрее выжирало пул основной характеристики, так как скорости восстановления от вторичной не хватало восстанавливаться. Система была очень сбалансирована на действия самого игрока, но и совсем не защищала его от «выстрела себе в ногу».
Описание этого важно, так как система развития персонажа никак на этот механизм не влияла. 8)) То есть и новичок и топ почти не отличались по своим возможностям друг от друга.
Развитие же заключалось в том, что «собирая» себе профессию из дерева прокачки, с каждым освоенным этапом ты получал доступ к возможности носить / создавать более навороченную броню, использовать более серьёзное оружие / оборудование (все это было оформлено в виде сертификатов на использование чем-то), но главное — в увеличении количества специальных навыков и расширении специализации применения навыков имеющихся.
Простой пример из моей боевой профессии (я снайпером был) На начальном уровне просто получил сертификат на снайперские винтовки. на следующем — скрытный выстрел из винтовки, который тебя не раскрывает перед врагом, еще на следующем — точечные выстрелы по конечностям, которые вышибают оружие из рук врага или сбивают его с ног. Потом — выстрелы не по случайному пулу основных характеристик врага, а уже по конкретному. Отдельной веткой развивались пассивные навыки, которые увеличивали урон, защиту, скрытность и т.д. Но опять же — с учетом профессии. То есть у снайпера рос урон именно от винтовок, защита в позиции именно лежа или с колена, скрытность — лежа. А вот защита в рукопашке не росла и даже как бы ухудшалась, так как для использования своих навыков надо было лежать, а это сразу крит для тебя, если милешник смог подбежать близко.
Учитывая, что в бою еще и раны по отдельным полоскам пула наносились, и он не мог восстанавливаться полностью до конца боя, спец.атаки в конкретный пул 9а на нанесения дополнительных ран тоже были и активки и пассивки) — это то, что отличала по сути новичка от топа.
В производстве и добычи роль играли несколько иные параметры. Там с уровнем, само собой, добавлялись новые схематики на более сложные вещи. но были и разные доп. навыки, которые немного расширяли и меняли процесс производства. А сами схематики состояли уз нескольких компонентов от разных профессий (2-4), но один человек полностью мог вкачать только 2 производственных профессии, отказавшись от боевых или собирательных. При этом, если надоело, можно было полностью перекачать любые профессии и сделать свой собственный билд (иногда даже не полный, а только ту часть, что тебе нужна под основную профу)
Все это, помноженное на специфическую «плавающую» систему добычи ресурсов, у которых не было постоянных характеристик, и сложное влияние самих характеристик на производство (и в плюс и в минус одновременно), обеспечивало постоянно плавающую у вершины, но недостижимую топовость производных вещей. При этом с NPC топ вообще никогда не падал. Только производство.
как-то так вот «кратенько» и без особых подробностей… 8))
Но не очень подойдет туда, где процесс добычи — это большой пласт именно игрового процесса.
Хотя, в некотором случае, это можно применить, как модификацию рутинного процесса добычи (как самый низовой пример, получение алмазов в майнкрафт, при добыче обычных ресурсов, где на шанс выпадения алмазов влияет инструмент и какие пласты перебирать).
В целом — стало понятнее, спасибо 8)
у меня пример из SWG. Лимиты персонажей (для примера — здоровье, но там механика сложнее) ограничивались 400-800 ед. 9в зависимости от класса-расы-уровня).
Вражины имели эти же лимиты около 5-10 тысяч.
возможности наносить урон были ± равны этому. Прокачавшись и раздобыв топовое оружие, можно было увеличить урон до 200%. И защиту можно было поднять с помощью топовой экипировки… тоже на 200% в максимуме. «Заплатив» за это невозможностью восстанавливать здоровье «вообще»
Но система добычи ресурсов и развития производства позволила достигнуть возможности добыть топовое оружие и броню только через пол года со старта. Да еще и не позволяла постоянно производить такой экип в безграничном количестве, так как для топа нужны ресурсы, которые по несколько месяцев просто негде добыть. Ограничение, конечно, жесткое, но это как раз одна из реализаций тог осамого «Недостижимого на постоянку предела».
А потом сообщество освоило профессии био-инженеров и кулинаров. И это опять позволило на время боя (т.е. не на постояно) повышать топовые значения «здоровья» персонажей ужо до 400% от базиса. Что, однако, все равно было ощутимо ниже способностей вражин тебя замочить с 1-2 ударов.
Во многом, все это развитие «вширь» — скорее последствия многочисленных косяков в разработке игры, но оно интересно работало, и не давало игрокам возможности упереться в потолок и заскучать. И даже на уровне сообщества в потолок упереться было сложно.
Но как только эту, достаточно несбалансированную систему попытались сбалансировать и упростить, всё рухнуло, превратившись в обычную гонку «до упора за две недели» с очень быстрым и дорогим (для разработчиков) выжиранием контента и последующей скукой.
ЗЫ. Боле того, если вертикальные лимиты напрямую зависят от этого «вширь», которое определяется каким-то развитием сообщества? (даже не важно, гильдия, прокачка местности, владения и т.п.)
А пример очень бы хотелось, пусть и не из существующей игры (так как я не очень понял про «пассивные механики»)
Остаются вопросы про качество и права правообладателей… Первое — для меня процесс творчество важнее результата.
Пусть тот же «Мотылек» будет практически не отличим от кирпича, но пусть он будет.
А про копирайты — я скорее копилефтер по жизни, чем копирайтер. 8) По крайней мере, никогда не ограничивал пользователей своего контента на его использование не в коммерческих целях. Но в большом мире тут может быть и иная точка зрения, что можно, а что нельзя.
И если, к примеру, Дарт Маус наложит в очередной раз вето на объекты из Звездных Войн, надавив на HQ, я буду расстроен, в очередной раз «рука-лицо» и «жадная крыса», но в целом — вполне пойму, почему. (патамушта — Жадная Крыса 8))
Но не исправляет ситуацию с недовольством комъюнити. То есть, HQ вполне способно доказать, что они правы. Но это будет пиррова победа.
Мне кажется, им сейчас надо откатить назад немного, привести свои аргументы, внести соответствующие явные указания во все действующие правила, а по данной ситуации просто согласовать с сообществом наказание, удовлетворяющее обе стороны.
ИМХО пермабан на тесте — это «дубинка» для очень и очень серьезных злонамеренных нарушений, влияющих и на игровую составляющую, и на внеигровую. дальше — нарушения связанные с нарушением в реальных внешних законов, финансовые нарушения, прямые оскорбления и прочее — за что можно уже идти в реальный суд и отсуживать реальные потери.
п.4, конечно же.
Я, в принципе, понимаю позицию разрабов, но мне она продолжает казаться неверной в данном случае. Скорее, с точки зрения работы с комъюнити. if it smell like bad and fast dissission it is bad and fast dissision, no less nor more.
1. permaban на тесте. Достаточно просто закрыть для них тест, раз уж так хотелось сделать сильное наказание.
2. Игнор аналогичных проблем других игроков
3. Самое страшное: оправдания. Если ты делаешь что-то, что считаешь правильным, не оправдывайся. Даже не так — у тебя не должно быть мыслей об оправдании. Потому-что если они есть, значит ты уже не очень то и прав
4. Даже на бета-тесте отношение между комъюнити и разрабами, это деловые отношения. В некотором смысле, как с подрядчиком. И, в идеале, подрядчик (а это всё комъюнити, которое участвует в тесте) должно иметь право голоса (опять же — в идеале, если мы хотим налаживать общение). Здесь решение принято в одностороннем порядке. И это всегда ухудшает отношение диалоге. Это работает против команды DU. Им было бы гораздо полезнее вынести эту проблему на обсуждение, и принимать решение, хотя бы выслушав мнение тестеров.
Но при всем при этом, то, что было сделано игроками — явно совсем не хорошо для того же выстраивания нормальных отношений. И да, заслуживает какого-то наказания. Но см.п.6… (совсем коротко подводя черту — то, КАК все это сделано — БОЛЬШОЙ косяк разработчиков по работе с комъюнити).
Они потеряли право наказывать неигровыми средствами за игровое повеление в тот самый момент, когда сказали что не будут наказывать.
И тут уже не важны причины, почему «не будут» — ресурсов мало, возможности нет, желание ушло…
Они просто «просверлили дырку в часовом механизме» и заставили через не часы идти другим способом. Для меня это аналогично всем механикам, которые привязываются к игровому процессу извне, для получения возможности увеличить монетизацию. Это вещи — одного порядка. И так, как они поступили, используя внешний инструмент «бан» за игровую деятельность — это не честно.
Раз уж хотелось наказать — пусть и наказание игровыми способами изобретают.
(всё это в рамках «вне оценки деятельности самих воров» само собой).
1. sampling (поиск точки наличия ресурсов в мире, может выполняться на раннем уровне развития, т.е. можно привлекать лоу-левельных друзей в помощь). Но обязательно — наличия жил. Споты — в топку.
2. Развертывание добывающей инфраструктуры. От кирки и камней и веток, до спускающихся с небес на точку «Ностромо», со своим экипажем (пока еще «с»...). Тут вариантов привлечения — много: от кузнецов, кующих эти самые кирки-лопаты, до экипажей «Ностромо», без которого он ни на что не способен.
3. Процесс добычи. Очень зависит от сеттинга. Тюканье киркой (одному или в компании, и было бы круто, если бы у компании можно было бы множитель ставить, в зависимости от ряда факторов и/или наличия Лидера), установка программы копалок, + программы работы их инфраструктуры по снабжению топливом (морквА для осликов, уголь/нефть для моторов, жратва — рабам, уран для реактора «Ностромо»...) + программы вывоза, упаковки и маркировки добытого.
4. На все на это навешиваем охрану рабочих и оборудования, ремонт копалок, истощение жил и перенос точек добычи, Чужих для «Ностромо» и всякое прочее.
5. Наличие к этому законов, бумаг по владению и заказам, изменения качества добываемых ресурсов в зависимости от технологий — еще один плюс.
6. Но сам лично я больше всего люблю способ добычи в майнкрвафте. С каждого кусочка — немножко ресурсов, но целые поля и равнины с такими спотиками. Ну очень медитативное занятие… 8) Хотя, со временем, надоедает.
Поэтому пришлось этому принтеру собрать отдельный комп, и ручками перекидывать туда файлы на печать (благо, редко это всё требуется)
И выкинуть жалко, и производитель — редкостная сволочь 8)