avatar
Спасибо за статью! Очень рад что ты откликнулся на тему, которая меня очень интересует и которая поднималась иногда в последние пару недель в обсуждениях.

Дальше будут просто некоторые «размышления», вызванные некоторыми заинтересовавшими меня фразами.

Миров для переселения может быть много, на любой вкус. Но мы ведь не настолько уж оторваны от реальности, чтобы всерьёз предполагать возможность автономного пребывания там.
Это смотря как далеко заходить в фантазиях насчет виртуальности и как далеко в будущее заглядывать. Фантасты уже неоднократно рассматривают возможность существования цивилизации мыслящих существ в виртуальном пространстве (когда часть усилий общества или государства направлено на поддержание инфраструктуры и безопасности суперкомпьютера, размером с планету)
Если заглядывать не так далеко, то всякие идеи бессмертия путем оцифровки сознания и переноса его либо в клон, андройда, виртуальный мир и т.д. — тоже фантастами высказывались довольно часто.

Я первым пошлю куда подальше того, кто скажет, что происходящее в виртуальных мирах нереально. Что это суррогат.
На первых порах осваивания «виртуальности» это действительно так. Но когда «виртуальность» станет настолько доступной любому человеку, что он может создавать мир неотличимый от реальности для себя сам — отношение к виртуальным мирам может измениться. Поскольку существование виртуального мира можно поддерживать только из реального. И большинство людей будут относится к ним точно также, как мы сейчас относимся к книгам или фильмам (в книгах мы ведь тоже переживаем эмоции, привязываемся к героям, а все описанное — это считай общение между автором и читателем и оно реально). Короче отношение может быть примерно следующее: «ну виртуальность, ну ничего особенного». И люди естественно будут различать разницу. Но будут и фанаты «виртуальности», вроде меня))
Очень хорошо это продемонстрировано в произведении Джона Райта «Золотой век» (хотя оно вообще не о виртуальных мирах)

Вы убиваете никому ненужную белочку, но старик на окраине деревни так рад этому, что отдаёт вам чуть ли не семейную реликвию, то есть самое ценное, что есть у него вообще. (Пссс: не волнуйтесь — у него этих реликвий полно, они рисуются из воздуха, но вам об этом лучше не знать).
Надеюсь, вы понимаете, к чему я веду? Как только вы делаете виртуальный мир частью реального, никакой дедушка ничего вам уже давать просто так не будет.
Не совсем так. В мире есть неисчерпаемые ресурсы (например вода), а есть исчерпаемые, но если их добывать обычными способами, а не в промышленных масшатабах — их хватит на долго.
Так вот, любой НПС, это как ресурсная точка, при определенных усилиях с которой можно получить этот самый ресурс в виде (реликвии). (И это мы еще не рассматриваем гипотетическую систему «одноразовых уникальных квестов»)
Так что я полагаю, что ко всему, что находится в таком виртуальном мире, можно применить тот же подход. (ресурсы, которые можно при определенных обстоятельствах добыть, приложив усилия)
По другому (без применения усилий и времени) — ни один «ресурс» получить невозможно.

У виртуального мира есть владелец. Ему по умолчанию принадлежат все элементы этого мира, которые к тому же бесконечны. И он точно знает, где что лежит.
Что мешает владельцу мира объявить политику «невмешательства» в изначально созданные правила мира и запретить любое прямое воздействие? Запретить любые действия, которые противоречат изначальным законом мира (как тот, что деньги нельзя получить из воздуха, их можно получить только продавая лут с мобов). И просто поддерживать мир, получая плату только за пребывания в нем?
И что мешает в дальнейшем ввести подобные правила (невмешательства) к некоторым виртуальным мирам хотя бы на уровне государственных законов? (если речь идет о «государственном» развлекательном виртуальном мире)
К слову подобные концепции описаны почти в любом произведении жанра ЛитРПГ.

Потому что, опять же, какую отдельную особенную ценность, недоступную создателю, вы сможете предложить другому живому человеку, чтобы он заплатил вам деньги?
Допустим Создатель есть и он создал наш мир. Допустим что он не вмешивается в отношения между людьми по той причине, что просто решил этого никогда не делать. Что мешает разработчикам поступить также?

Единственный эксперимент по созданию виртуального мира как продолжения реального — Entropiа Universe (позже Planet Calypso) со свободным вводом и выводом реальных денег — показал единственный жизнеспособный формат. Это формат казино, закамуфлированный под игровой процесс:
Это попытка именно продать концепцию «продолжение реального мира» и заработать на этом. Пример не самый удачный как по мне. Кроме того, виртуальный мир может стать «продолжением реального» несколько при других условиях. Простой возможности ввода-вывода игровых средств для этого недостаточно.

Большинство мечтающих о заработке в играх представляет себе в качестве заказчика человека, который раскидывается деньгами, чтобы получить желаемое в игре здесь и сейчас. Но нужно быть слепым, чтобы не замечать отчаянную борьбу за этого клиента со стороны устроителей мира.
Такие игроки действительно есть. Однако разработчики в борьбе за такого клиент участия принимать не должны (если хотят, чтобы логика мира была хоть чуть чуть похожа на «настоящий»)
В теории в далеком будущем при определенных условиях виртуальный мир может выступать способом перераспределения реальных благ за счет передачи виртуальных — тем самым выравнивая положение самых бедных слоев населения, без необходимости предоставлять им рабочие места, а также снимая социальную напряженность в обществе.

Выгода устроителя мира очевидная. Выгода работника — тоже. Но с другой стороны понятно, что это полноценная работа. Просто работа, на которой вы счастливы, занимаясь тем, что приводит вас в восторг. Такая работа, которую сложно было бы представить предыдущим поколениям. Но в этом смысле мир действительно меняется.
Такая концепция часть описывается в ЛитРПГ произведениях. Когда игроки именно «работают» в игре, занимая те или иные должности и отыгрывая тех или иных персонажей (какая разница где работать «барменом» 8 часов в день. В баре обслуживая посетителей, или в виртуальной таверне, развлекая приключенцев)

Это так, навскидку размышления, на которые натолкнули меня некоторые тезисы в статье.
avatar
В чём смысл этого вопроса? Всё, о чём я говорю, это результат. Он нулевой. За десять лет. У крупнейшего и богатейшего в мире издателя MMO. А «мы пытались» — это не результат.
Ты не учитываешь того, что студия скорее всего не может одновременно заниматься больше, чем несколькими крупными проектами. Также цикл разработки ММО достаточно длинный. Это та причина, почему если в результате длинного цикла разработки крупный проект в итоге «сфейлилися», нельзя сразу выдать сразу же другой продукт высокого качества.

Мы тут явно обсуждаем важность денег, верно? Я показываю результат. Не знаю, что может быть более показательной демонстрацией того, что деньги мало что решают в этой индустрии по сравнению с желанием и страстью.
Деньги — это инструмент, топливо.
Я с тобой тут соглашусь. Но деньги — это одно из важных и необходимых условий. Прошли те времена, когда востребованную ММО можно было сваять на одном голом энтузиазме у себя в гараже.
Поскольку запросы аудитории сейчас таковы, что они требуют высокого качества от тех деталей и механик, которые к ММО-механикам напрямую не относятся (хорошей и детальной графики, отзывчивой боевой системой, большой мир, наполнение контентом). А сделать все «сопутсвующие» элементы и огромное наполнение контентом можно только вложив огромное количество человеческого труда, который нужно оплачивать.
avatar
Тебе было бы легче, если бы они ее выпустили и сели «в лужу»? Зато можно было бы сказать, что «крупнейшая компания выпустила что-то крупное и интересное».
А вот за Lineage 2: Classic — да, немного обидно. Сейчас я понимаю, что потенциал был просто огромный.
avatar
Возможно я вопрос воспринял слишком буквально, а не как довод в споре. Попросили посоветовать что-нибудь свеженькое и парковое высокого качества — я посоветовал.
Мою позицию по данному вопросу касательно «конкуренции» я излагал уже раза 3, в том числе в соседних темах, не вижу смысла повторяться.
avatar
Как и «работа» над Lineage Eternal.
Итого: компания, зарабатывающая огромные деньги каждый квартал и каждый год, в рамках корейских студий за десять лет не произвела на PC практически ничего.
На самом деле они пытались. Взять ту же Lineage Eternal, по ЗБТ было видно, насколько много сил и труда в нее было вложено. (это видно по анимациям, декорациям, миру, доступному контенту и т.д.). Игра выглядела практически готовой, она технически и игралась как «готовая».
Проблема в том, что они пошли в неверном направлении. При начале разработке сделали ставку на популярную в тот момент МОБА механику.
В теории достойных целей у такой системы было много: это и более долгое собирание шмота, что дает увеличение срока освоения контента; увеличение разнообразие от игры; возможно новый подход к билдостроению.
И это был очень смелый и очень дорогой эксперимент. Каким эпичным «фейлом» это все закончилось — мы все знаем. Проблема в том, что еще пару таких эпичных фейлов (пусть даже и по их вине), и компания может задуматься — «зачем рисковать и эксперементировать, когда можно просто зарабатывать?»
avatar
Через пару недель будет ОБТ Лост Арк. По моим впечатлением — отличный парк.
Насколько это именно ММО — сказать сложно. Формально ММО.
Но большинство контента проходится соло. Большинство данжей рассчитано на 4 человека.
Будут вроде рейды на 12 и (возможно) 24 человека.
avatar
Мне сложно судить, поскольку в ВОВ я не играл. Я буду опираться на опыт других игр.
Я думаю основная вина лежит на ЛФГ. Доступность контента для всех — тоже могла стать причиной, поскольку не было стимула для направления усилий на объединение. В итоге мир в котором есть трудности, возможности и способы в результате взаимодействия между игроками эти возможности реализовать — превратился просто в отличную игру с выверенным балансом, доступную для всех, где можно комфортно играть в одиночку. А для тех, кто хочет «сложности» — естественно такую возможность предоставили (как четко выверенное испытание, а не как неожиданное препятствие, которое существует в мире)

Также нужно отличать инструмент который помогает во взаимодействии и который заменяет взаимодействие.
К слову, в ЛА2 тоже была система ЛФГ.
Но какая между ними разница?
В ВОВе как я понял ты выбираешь подземелье куда хочешь пойти, система автоматически проверяет твое соответствие требованиям (гирскор, уровень) и формирует оптимальную группу. От тебя только требуется нажать кнопку и ты идешь в приключение.
В ЛА2 ЛФГ просто информационный инструмент и способ общения. Он позволяет дать объявление, которые могут просматривать другие игроки в любое время: создать группу; описать цели групп; установить требования по уровню; а также общий чат со всеми членами группы и претендентами на вступление.
Это облегчает поиск группы, но не заменяет его.

А вот еще размышления разработчиков в том числе на тему о том, как важно введя инструмент, помогающий взаимодействию, не убрать саму необходимость взаимодействия. Поскольку это может повлечь негативный последствия для всей игры в целом даже совершенно в других сферах и аспектах игры.
Обращение разработчиков ПОЕ
В данной ситуации описано, почему разработчики отказываются вводить автоматизированный аукцион, но предоставляют только вспомогательные инструменты игрокам для торговли, которые требуют одновременного взаимодействия двоих игроков для совершения сделок.
Кстати, отсюда можно многое почерпнуть и касательно полезности или вреда аукционов в других ММО в целом.
avatar
Ну я высказывал свое мнение применительно к ММО РПГ в общем. Поскольку система траснмогрификации появилась не только в ВОВе, но и в куче других игр.

Как я говорил «Я не говорю что эта система идеальна и единственная верная. Просто она мне нравится.»

Но в некоторых играх она особо не нужна и не мешает. Например в играх, где шмот регулярно «обнуляется» разработчиком путем выпуска новых дополнений — чтобы не терять прошлый труд и красивые внешки, такую систему и ввели. Хотя мне больше нравится идея Netzari, согласно которой старый шмот можно было бы «перековывать» или улучшать, чтобы он сохранял свой вид, но получал уникальный набор бонусов и характеристик, актуальные для текущего контента. (но это огромный объем работы для разработчика, поскольку кроме нового контента нужно разработать еще пути улучшения всех старых сетов)

В некоторых играх такая система «трансмогрификации» вообще «невозможна». Допустим, в БНС вообще нет «экипировки». Вместо экипировки ставятся кусочки мозайки и бижутерия, которые определяют характеристики персонажа. А все «одежда» вообще не имеет статов и вся одинаково красивая.
avatar
В Ла2 это реализовано через интенсивность и цвет «свечения».
Примерно так

С броней похожая ситуация.

При этом цвет отображает имеющийся сетовый бонус от заточки всего сета. У каждого сета брони бонус уникальный. (может добавлять что-то вроде снижение откатов, скорость бега или атаки, сопротивление контролю и т.д.)
avatar
Возможность получить информацию из контекста, как бы подсознательно, — добавляет глубины для любой ситуации. Не только для боевой, но и для социальной.
Про боевую ситуацию тебе уже ответили. Но я добавлю еще, что если по одежде можно определить не только уровень одетости, но и характер имеющихся у персонажа бонусов или баланс атакующих и защитных — это также позволяет выстраивать тактику.
Например если у врага есть два целителя, один из которых одет в сет на бонус к лечению и с «точеным» оружием, а другой в точеном сете на «сопротивелние контролю», но с обычным оружием — то фокусить нужно того, у кого меньше защитных характеристик и который лечит сильнее.
А в тех играх, где принята «трансмогрификация» — зачастую отличить представителей одного класса от другого может быть трудно, не говоря уже о разнице внутри класса.

Кроме того это влияет и на социальное взаимодействие. Если у тебя намечается конфликт с игроком который одет гораздо лучше тебя — возможно стоит уступить. Если «круто одетый персонаж» ведет себя вежливо и идет на компромисс несмотря на явное превосходство — это может многое сказать о его характере или стиле игры и возможно вызвать некоторую симпатию.
Если на тебя напал персонаж с супер переточенной пушкой, но в посредственной броне — скорее всего при определенных условиях ты сможешь победить. И поэтому если хочешь отомстить, имеет смысл попробовать напасть на него даже несмотря на его превосходство в экипировке.

Я не говорю что эта система идеальна и единственная верная. Просто она мне нравится.
avatar
Да неужели? Если в средневековье какой-либо разбойник с дрянной дубинкой видел перед собой человека в рыцарских доспехах и на коне — он конечно никоим образом не мог судить об опасности этого противника для себя лично…
avatar
На безрыбье и рак рыба. Когда я не получаю долгое время тот продукт, который хочу, я вынужден обращаться к тому, что наиболее мне кажется близким к моему изначальному желанию. Вот тут то и начинается «конкуренция».
И это не противоречит сути конкуренция. Конкуренция сейчас такова, что она может убедить любого человека что ему нужно то, что ему никогда нужно не было. (и это не только к играм относится) Но вообще мы отошли от темы.
И вообще я надеялся, что читатели комментария оценят иронию данной фразы, а не будут воспринимать ее буквально.
avatar
Ломящийся прилавок выглядит следующим образом:
1) десятки игр, которые являются поздними клонамм ВоВа или построены по его лекалам (Теры, БНСы, Лост Арки, Невервинтеры, Айоны).
Игровой процесс выглядит во всех них одинаково (плюс- минус). Ты соло качаешься до капа. Качаешься обычно по цепочке квестов, которая ведет тебя за ручку. Иногда тебе дают возможность забежать в «проходной» данж с другими игроками через ЛФГ. Все чаще в таких играх отказываются от «открытого» мира и предлагают прохождение локаций «кишечной структуры».
На капе тебя ждет прямо «парковый рай». Повторение изо дня в день одинаковых дейликов, данжей, батлграундов. Все.
Конкуренция тут высокая.

2) игры, которые якобы считаются «песочницами». Которые представляют собой вроде бы открытый мир без особых правил и ограничений.
Вся «песочность» заключается в том, что вот вам мир — творите друг с другом что хотите. Основных взаимодействия два — можно убить, а можно не убить. В итоге игра скатывается в гангбокс.
При этом разработчики совершают из раза в раз одни и те же детские ошибки. Которые можно было взять и проанализировать еще с 2005-2010 годов.
Но вместо того, чтобы «лечить» болезни песочниц, придумывая интересные механики, корректируя поведение игроков через непрямое и лорно обоснованное воздействие на игроков — разработчики эти болячки усугубляют. Например делая так, чтобы игрок, который занимается мирной деятельности ни при каких обстоятельствах не мог дать отпор агрессору (привет костюмам на бонусы к собирательским профессиям без боевых стат или копателям руды из Евы) А ведь это сделано казалось бы для того, чтобы «разнообразить контент и добавить взаимодействий». Однако мне кажется, что на тему «граблей» можно уже отдельную статью выпускать с заголовком «как не надо делать».
И таких «песочниц», в которых нельзя строить замки из песка, а можно только кидаться друг в друга песком — тоже хватает.

Так что выбор то огромный и конкуренция за мое внимание между играми, в которые я играть не хочу — крайне высока. Только играть я в них скорее всего не буду.
А ниша хорошей ММО, такой, где разработчики не будут копировать уже созданные системы, а наконец сделают что-то новое, но улучшенное — вполне свобода.
Не парк. Песочница, но не пустую — а с контентом. С избавлением от старых проблем.
С некоторыми новыми механиками и фишками, которые сделать не так уж и сложно, но раньше они не делались. (например частичное изменение мира путем изменения места спауна мобов, их характеристик и дропа; миграция квестов; стабильная экономическая система без инфляции и т.д.)
Конкретные примеры (может и не все из них удачные) я описывал в своей заметке.
А еще чтобы разработчики серьезно и принципиально относились к соблюдению правил своей игры! (никаких — купите второе окно и вас станет проще играть)
avatar
Я против в «трансмогрификации» или «костюмов» в игре, которая направлена на боевое взаимодействие (в том числе между разными игроками) и при этом претендует на «социальность». В парковых играх, сессионках, МОБАх считаю изменение внешнего вида приемлемым. Также считаю это нормальным в играх, в которых нет боевого взаимодействия или это не является главной частью геймплея.

Я наверно буду банальным, но идеальной системой для меня является Lineage 2. Там почти весь шмот с определенного уровня и при определенных обстоятельствах выглядит достаточно красиво и эпично. При этом система очень информативна. (ты можешь визуально определить грейд и качество вещи, наличие сетовых и комплектных бонусов, уровень заточки как оружия так и брони и т.д.)
Т.е. по одному взгляду можно определить силу и характеристики персонажа.
Низкоуровневый шмот используется наравне с высокоуровневым. (Опять же по той причине, что цена и качество низкоуровневой заточенной вещи может быть сопоставима с «неточеной» высокоуровневой)
При этом это не выглядит «глупо», поскольку простенький кинжал или меч, святящийся алым красным светом выглядит не менее угрожающим, чем более изящные и «эпичные» высокоуровневые аналоги без «подсветки».

Минусом я считаю то, что при комбинации разных сетов — это порой смотрелось нелепо. Но в играх с более красивым уровнем графики такой проблемы «нелепости» — скорее всего не будет. Поскольку при высоком уровне детализации графики проще сделать, чтобы все части одежды подходили друг к другу (нет особой разницы между красивыми сапогами из черной кожи и ботинками из коричневой кожи).
avatar
>Дык, фильмы объективно более мощный формат передачи авторской мысли.
Вот тут бы я очень сильно поспорил. Хотя бы по той причине что лично я все же предпочитаю книги. В фильмах и сериалах ты наблюдаешь за всем как будто со стороны. Книги позволяют довольно часто прочувствовать ситуацию «изнутри» а не со стороны.
Но это сильное отклонение от игровой темы.
avatar
Потому что, простите, но даже в контексте MMO, я общаюсь с незнакомым французом в совершенно неигровой обстановке, говорю, что пишу об MMO, у него вспыхивают глаза и он говорит: «О, да, я играл в World of Warcraft и EVE Online!». Дыщ — есть контакт и культурный контекст. И я пока не встретил ни одного человека, который бы начал мне рассказывать о крутизне мобильных MMO, как рассказывали раньше истории из SWG или LotRO.
Я играл в браузерный кликер почти три года! (без доната правда) Это было три лучших года в моей жизни! :D
Нет, серьезно, кайф от игры был (разделить его конечно не с кем). Времени потраченного на игру мне не жалко, но я все же рад, что слез наконец с этой дряни. :)
avatar
Мы — игроки. Мы можем делиться своими впечатлениями о том, существует ли на самом деле конкуренция за наш досуг, за наш интерес. Реальная, а не на бумаге и не в виде камланий лоббистов каких-то там моделей.
Хм кстати интересный подход взглянуть на явление со стороны игрока.
Скажу прямо за себя. Из того что уже вышло «одинакового», конкуренция за мое внимание достаточно высокая. (я думал и про БнС, и в Теру снова хотел ворваться, но новые бредовые классы меня останавливали. И про Л2классик, но меня не устраивает там «многооконка как норма»)
И с небольшим отрывом побеждает БДО и Лост арк по той причине, что они для меня кажутся наиболее технологически продвинутыми и современными играми. Лост арк впереди еще по тому, что мне нравится «вид сверху».

Но если выйдет что-то наподобие Lineage 2 классик. Чуть посовременней, с чуть причесанной графикой и интерфейсом, с небольшими балансировками и дополнениями существующих в ней механик; с полным запретом на многооконку (за соблюдением которого разработчики будут следить) — я сразу все брошу и пойду в такую игру. (но до меня разработчик должен донести хотя бы эту информацию)

Ты предполагаешь, образно говоря, что «объедки» с той же кухни по какой-то причине будут вкуснее и удачнее специально приготовленных блюд.
Никогда я такого не говорил, просто решил немного подправить твою категоричность.
Начиная с твоих слов
Безусловно, это так.
и заканчивая концом сообщения, с твоими мыслями я полностью согласен.
avatar
Устраняли препятствия для взаимодействия между людьми.
Они устранили не препятствия, они устранили само социальное взаимодействие. Поскольку необходимость социального взаимодействия раньше была одним из условий для освоения некоторого контента.
Близы же дали инструменты и способы приступить к прохождению контента, условием для начала которого раньше являлось наличие организации и каких-никаких социальных взаимодействий (раньше надо было для этого хотя бы в рейд попроситься).
Просто если взять те же МОБЫ и сессионки — какое там социальное взаимодействие? Взаимодействие в процессе матча есть, но его врядли можно назвать «социальным».
avatar
Близард как раз не учитывает. Они шли на поводу игроков, которые хотели облегчения доступа к «механикам» и контенту, в результате чего уничтожили существующую «прослойку» в виде социального взаимодействия.
avatar
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
Я понял о чем говоришь ты, и я надеюсь, что ты понял о чем говорю я. Мы с тобой говорим об одном и том же. Какой смысл нам был спорить?
А те игры которые ты приводил в пример и новые ММО, которые выходили за последние несколько лет, они не насыщали рынок, поскольку не удовлетворяли запрос игроков — а выходили в уже заполненной нише.
И я указывал, что разработчики таких игр вынуждены конкурировать с уже существующими играми (а потому сильно рискуют) и обращаются к «хитростям» при монетизации.
А других игр сейчас не выходит, не выходило и в ближайшем будущем не предвидется. Поскольку ни у одного разработчика ММО не получается дать игрокам то, чего они хотят (удовлетворить существующий запрос) — и тем самым вырваться за пределы заполненной ниши и стать в некотором роде монополистами, что обеспечит огромный успех.

Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
Конечно понимаю.

Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель.
Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
Я это когда-нибудь отрицал?

Как я указал, подписка это лучшая модель, которая позволяет работать в первую очередь именно на развитие игры (однако я все же считаю, что подписка сопряжена с рядом рисков, если изначально игра выходит в «заполненную нишу». Почему я так считаю, я уже указывал)

Я также указывал, что по моему мнению Ф2П это лишь инструмент для отъема денег у игроков. Но справедливости ради стоит отметить, что разработчик Ф2П проекта озабочен одинаково обоими вопросами:
1) «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?»
2) «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?»
Второй вопрос актуален всегда, потому что ради этого все и затевалась.
Но и первый вопрос важен. Поскольку если в игре ничего не будет, «инструмент для отъема денег» будет пользоваться меньшей популярностью и приносить меньшую прибыль. Игровой контент тоже необходимо поддерживать чтобы «инструмент для отъема денег» не загнулся раньше времени.