avatar
Крайне сомнительное решение. Разве что вам не о чем разговаривать со своим комьюнити. То что там разгораются скандалы, так это вполне нормальная ситуация. Куда же без них. А вот отказ от довольно тесной связи со своей широкой аудиторией — это никуда не годится. Осбенно для ММО. Впрочем, Bioware и не закрыли свой ммо-уголок.
avatar
Да, великолепно написано. Прочитал на одном дыхании. Спасибо.
avatar
Так в АА это навоз. Противник nakakal под вашей дверью? Поблагодари за прекрасное удобрение и скрафти ускоритель для своего любимого трактора. К вопросу о том, зачем вы вводите тот или иной функционал в свою игру.
avatar
По-моему, это просто детализация старых обещаний. Главное, что есть концепт и есть представление, как это может работать. Тут же видно, что разработчики постоянно находятся в поиске баланса и думают, думают, думают.
avatar
Описание, что людям чего-то не хватает, было изначальным.

Изначально было сказано о нехватке времени, на что я уже какой-то там раз привожу в пример совеременные проекты, которые предоставляют выбор из многих активностей для людей с нехваткой времени. А уже в ответ на это я получил то, что получил: «Отсутствие недостатка само по себе не является достоинством». И вот в который раз я все пытаюсь добиться хоть чего-то, чтобы понять, чего же не хватает тем людям, которые разошлись по сессионкам, что к ним нужно прислушиваться и что-то там делать для них на ММО поприще. Но конкретного ответа, по всей видимости, я так и не дождусь.:)

в мнении, что хорошим разработчикам попались плохие игроки, которые почему-то неправильно себя ведут

Это чье мнение? Мне приписывается что ли? Если так, то нет. Вы ошиблись.
avatar
Могу ошибаться, я от этой сферы далек.

Это же отличный повод закинуть удочку и выцепить какого-нибудь дизайнера/художника на интервью.:)
avatar
Слишком уж разговор получается беспредметным. Конкретики нет. Приводятся в пример игры, а это все современные более или менее успешные честные проекты, в которых люди с любым онлайном могут себя найти. Совершенно разные проекты, с разным темпом игры для таких людей. И ответом на это служит утверждение, что значит этим людям еще чего-то не хватает. Хотелось бы тогда узнать чего. На конкретных примерах. Или хотя бы в общих чертах, но опять же, как решение, а не как расплывчатое нечто, с которым очень трудно что-то полезное сделать на уровне дискуссии.
avatar
Я в упор не понимаю, почему взрослый человек в контексте игр ассоциируется исключительно с полумертвым телом под грудой детей и чеков, неспособным думать и не имеющим свободного времени.
Прогуливался я сегодня под пробивающимся сквозь серость палящим питерским солнышком, думал вот про это вот все и начал вспоминать людей не взрослых, но школьников. И как-то у меня не получилось из своего окружения выделить хоть одного, который играл бы в игры более 2 часов: у всех какие-то кружки, тренировки, уроки, репититоры и прочая и прочая. А затем я начал вспоминать свое прошлое и вспомнил, что свободного времени более 2 часов в моей школе не было вообще ни у кого. «Наверное, школа у меня особенная была» — подумал я и побродил себе дальше.

Затем солнце вышло из-за туч (неожиданно), и неподготовленный к таким откровениям питерской погоды, начал я искать где бы попить, а пока шел вспоминал, сколько же у меня было времени в годы студенческие. И оказалось, что побольше — 4-6 часов стабильно, но это с учетом того, что мне не приходилось работать. «Наверное, здесь я тоже какой-то особенный», — подумалось мне, но тут я увидел бочку с квасом и, забыв обо всем, воодушевленный зашагал к ней, насвистывая гимн США.

Вдоволь напившись традиционного славянского напитка и продолжая насвистывать гимн США, я уселся на скамеечку, заботливо прикрытую кронами деревьев от палящего светила и неожиданно вспомнил, что во всех гильдиях, в которых я играл, людей с онлайном больше 4 часов было в среднем 1-2 человека на гильдию. Внимание вопрос… Впрочем, а зачем тут какие-то вопросы? Солнышко в Питере. СОЛНЫШКО!
avatar
в других ММО сессионную нишу сделать нельзя?

Понятия не имею. Было предложено встроить сессионку в ММО. Был дан ответ, что уже встроено и не в одну.

отсутствие недостатка и интерес процесса не очень совмещаются в одном.

Опция с аномалиями была опущенна по какой причине? Неудобна для атаки?:)

изначально в комментарии Avicorn'а его не было

Чтобы озвучить мысль, какую аудиторию отжимают сессионки, этого и не нужно.

Выполнять свою задачу — почему бы и нет?

Какую задачу? Вот есть PlanetSide2: берешь оружие, прыгаешь в гущу событий и выполняешь свою задачу. Есть GW2: прыгаешь в Туманы и занимаешься тем же самым. Или идешь на арену и бегаешь там. Или одеваешься, что возможно и с очень нестабильным онлайном и идешь во фракталы. Один-два можно и перед ужином пройти. Есть EVE: прыгаешь по аномалиям и исследуешь мир, сидишь на рынке, переставляешь производство, летаешь по планеткам, занимаешься логистикой, участвуешь во фракционных войнах, копаешь — на выбор любая активность. Но все это нашим танкистам не интересно? Что же делать?
avatar
К тому же, можно попробовать встроить сессионную нишу в ММО-проект…

Любой современный парк — это ММО со встроенной сессионной нишей.

а как это произошел переход от

Не было переход от к. Есть специализированная ниша взрывного геймплея, в который уходят игроки из ММО. И есть утверждение, что в ММО нет места отложенному геймплею и игрокам со рваным/нерегулярным геймплеем, что, как мне кажется, не соответствует истине, так как Guild Wars 2, Blade&Souls и иже с ними. Но я могу еще привести в пример EVE online, в которой так же вполне можно тратить немного времени и играть на той же невидимке в поисках аномалий, что и делал мой друг пока сдавал экзамены и работал одновременно. Можно копать себе спокойно. Можно ли с таким онлайном пойти играть с людьми, которые тратят на игры много больше времени? Теоретически, но я боюсь, что с таким человеком я и в Доту играть не буду вместе, так как мне с ним просто не интересно будет играть.

разнообразный мир, причастность к масштабным и сложным событиям, общение с широким кругом людей

Это все можно получить уже сегодня вкупе с низким онлайном.
avatar
Пока не вижу внятных причин, почему именно этой аудитории нужно заведомо отказывать.

Потому что сессионки плотно заняли эту нишу и справляются со своей задачей на 5 баллов. Нишу взрывного геймплея в кратчайшие сроки. Без поисков себя и своей цели, без размеренности, без сети взаимосвязей между механиками, которые держат этот мир в хрупком, но устойчивом состоянии, без долгой игры.

Но отказывать этой аудитории не обязательно, конечно. Осталось только понять, что же хочет эта аудитория от ММО такого, чего им не может дать сессионка.
avatar
Но если вопрос развития и решения проблем не возникает

Вопрос развития и решения проблем не стоит только у трупа, но «спрашивать» о проблемах у аудитории, которая играет в вашу игру «пока жена красится»…

Отсутствие недостатка само по себе не является достоинством.

Как только ты называешь следующий недостаток. Но обозначена конкретная проблема, которой в GW2 нет. Какую еще проблему неидеально вписывающийся клиент должен помочь решить ArenaNet, чтобы наконец посчитать эту игру достойной?
avatar
У человека есть 20-40 минут перед ужином, когда его гарантированно не будут дергать и он идет резаться в какие-нибудь танки.

Так есть полно убийц времени на 20-40 минут. Я на просмотр фильмов в месяц трачу времени больше, чем этот человек тратит на игру. И я не считаю себя киноманом. И если мы говорим о серьезной ММО, то нужно ли вообще ориентироваться на такого клиента? В той же Guild Wars 2 уже совершенно нет никаких проблем одеться в нормальный шмот и ходить в нормальные подземелья даже с довольно нестабильным онлайном. И на WvWvW выходи — не хочу. Сражайся сколько влезет и, в отличие от тех же МОБА, не подведешь команду с помощью alt+f4. Но что-то не бегуть-с.
avatar
где деньги/время будет действительно правилом

Зачем? Для этой задачи прекрасно подходит снятие денег со счета и получение опыта в конце недели. И чем больше ты наиграл, темь меньше денег с тебя сняло и меньше опыта дало. Прекрасное же решение. «Больше играй — меньше получай!», «Меньше играй — больше плати!» Вот, два лозунга даже. За бесплатно отдаю.
avatar
не будет ли решением этой ситуации «плавающие рейты»

А зачем? Ты предлагаешь мне за мои же деньги каждый день решать, сколько же я сегодня времени потрачу на игру и сколько на нее потратят мои друзья. Ты ставишь мне лимит в пять часов после прокачки, а это вполне себе повод ставить будильник и ночью снова в бой. Кроме того, сразу напрашивает схема, когда один платит максимальную ставку и его друзья ускоряют его прокачку еще в несколько раз ассистами по мобам или еще каким-то способом. И все это тогда, когда есть уже неплохое решение от CCP, которое не ставит меня в такие условия, а дает просто играть в игру. Или та же медитация в Darkfall. А что мне делать, если у меня нет ни времени ни тех денег, которые требуют за то, чтобы не отставать?

Но вообще, конечно, грустно который раз обсуждать это горячечный бред маркетолога про деньги/время.
avatar
Вы не можете сойти с этих точек
По-моему, тут немного другие точки соприкосновения. Нужно ли проецировать реальность на игру? Если нужно, то что делать не то чтобы даже с какими-то мелочами, а с базовыми вещами реального мира, которые в игру просто напросто не умещаются. Если все же — нет, то зачем нужна одна конкретная механика и не приносит ли она больше вреда, чем пользы? Вокруг этих вопросов и простирается разговор. Разве нет?
avatar
Басовская прекрасно рассказывает, какую «позитивную» роль мародерство играет на военной сцене. И формирования эти называет не армиями и военными, а бандами — бригандами. Вот тут есть неплохой образчик, о чем эти банды и какую роль они играют в войне. Кстати, очень изящно их Карл V отправил на убой, чтобы избавиться от этого рака раз и навсегда.

Но тут говорится о конкретной игре, где нельзя всю эту ораву упырей отправить на убой, так как они все встанут и пойдут дальше убивать и грабить. И даже смоделировать назревшую в 17 веке необходимость в сдерживающих мародерство законах не получится в игре, так как на дисциплину внутри коллектива рытье в чужих трупиках в игре ну вообще никак не сказывается.

И теперь назревает вопрос: а оно нам нужно создавать мотив, который существует исключительно для упырей? Ведь когда мы говорим о военном конфликте, слово конфликт тут не просто так появляется. Когда вы подходите к редкому дереву, чтобы его срубить, а там стоит уже дровосек — это повод для конфликта. И у вас есть огромное количество опций, как поступить: договориться с ним, рубить дерево вместе и подружиться; убить его на месте и рубить самому; пойти искать другое дерево; помочь ему срубить его; сказать ему, что он находится на вашей территории и так далее. Но основной целью тут остается дерево, а не человек.
avatar
Странно, меня пускает. Вот, залил.
avatar
По поводу обязательных мирных зон — не уверен.

Да я сам не уверен.:) Просто у меня нет хорошего игрового примера. Вот в TZ были города игроков и в силу своей браузерной специфики, в этих городах находились защитники у шахт 24 на 7. И если нападение на шахтера происходило вблизи от входа, то ты мог просто крикнуть в чат и тянуть бой. Защитник прибегал и уничтожал грабителя. Ты мог скинуть ему лог боя, где на тебя напали, и человека заносили в черный список города, после чего убивали все защитники, как только видели. Зачем им это было надо? Чтобы шахтеры копали в их городе и продавали ресурсы на их рынке, так как в каждом городе была своя независимая экономика. Но, несмотря на это, ты все равно был вынужден углубляться в шахту в более богатые ресурсами места, до куда руки добровольцев уже не доставали и там ты зачастую вставал перед вышеописанным выбором. Мне кажется, что это отпугивает слишком многих людей, с которыми мне приятно играть или находиться в одном мире, но идут ли эти люди на пользу играм с самоорганизацией сказать не возьмусь.
avatar
какой то кармической системы в ДаркФоле нет

Не, система какая-то все же есть.

Представьте себе что в Еве остались только нули, к чему это может привести.

Тут не нужно отнимать что-то у сформировавшейся экосистемы и думать о последствиях.

Вообще без системы контроля за нападениями игроков друг на друга, без безопасных мест, без какой-то структуры, не думаю, что может появиться хоть сколько-нибудь успешная игра. Более того, мне почему-то кажется, что не нужно оставлять попыток собрать вместе игроков с совершенно разными игровыми предпочтениями. То, на что мы надеялись перед выходом АА. Все эти огородики, пастбища, пасеки под пугалом, ноты, домики, письменность, когда у тебя есть возможность безопасно заниматься какими-то мирными вещами — это важно, на мой взгляд. Это позволяет наполнить мир разными людьми, сделать его объемным. Но если за объемом не гнаться, то мир без купола, под которым спокойно собирается какая-то внушительная часть ресурсов, вполне жизнеспособен при развитой системе репутации или, в случае с TZ, возможностью дать отпор ПК соло или избежать столкновения.