схему «проявлять творческое начало и составлять планы» рассматриваем как экзотическую или даже необязательную?
Нет, ни в коем случае. Составляли планы и проявляли творческое начало и в WOW. Просто там гораздо меньше возможностей. Но отключив мозг там вполне можно спокойно играть в свое удовольствие. В том же Ragnarok или EVE не получится. Там ты ничего не добьешься с таким подходом.
А можно полюбопытствовать, сколько времени вы провели в LA2?
От силы месяц. Бесцельно шпынять бездушных монстров 90% времени в мои планы не входило и я ушел. Можно, конечно, шпынять их ради шмота, но я холодно к вещам отношусь. Даже не представляю какая компания смогла бы меня заставить задержаться там.
Ни рук, ни ног, ни ума беготня не требует. В линейке чтобы заработать, можно было еще и думать, и проявлять творческое начало, и составлять планы. Можно и без этого, но долго и невыгодно.
Да в том и дело, что в одном случае принуждают отключить мозг и отдыхать, а в другом проявлять творческое начало и составлять планы. Мы тут осуждаем тех, кто хочет просто отдохнуть не работая там, куда пришел отдохнуть?
И уж поверьте, свой первый C-грейд в линейке я помню так, как не помнила ни одну добытую вещь в WoW.
Процесс и результат. В одном случае у нас спокойный процесс, который не требует психологических затрат и какой-то, пускай и не значимый, результат. А в другом случае площадка для работы над результатом. Кровавая, нудная и долгая. Кто-то не готов платить за результат такую цену в игре.
Хм. Странно. Мне всегда казалось, что слоган «у нас тут реализм» придумали копирайтеры и ничего общего с реальностью он не имеет. Когда дело не касается тренажеров, то любая игра создается с большим количеством допущений и про реализм говорить не приходится. А мысль о том чтобы пойти от обратного может родиться опять же в головах копирайтеров чтобы сыграть на пресыщении потребителя от рекламы про реализм.
Есть большое количество самых разнообразных игр, где существует самое нелепое, с точки зрения реального мира, фантастическое оружие, отсутствие какой-либо физики и так далее. Поэтому я не до конца понял что хочет сказать автор. Давайте делать необычные игры? Ну, их и так делали и делают: Psychonauts, Painkiller, Bioshock. И реализмом там и не пахнет. А то что многие испытывают вау-импульс, когда специалисты из Nvidia показывают новую технологичную фиговину с впечатляющей физикой объектов, так это вполне нормальное явление.
Или тут вопрос что непредсказуемого в линейке? Ничего, я так полагаю. Это просто причина из-за которой появляется монотонность.
Подумал тут, что возможно просто развлечение игрока требует привязки, тогда как в ММO, где игрок сам себя развлекает привязка не требуется, если механика того не желает, как в Perfect World например.
Непредсказуемость временных затрат массы людей, которые играют ради результата, то есть вещей. В особенности старожил, которые способны, имея приличную сумму ресурсов, относительно быстро приобрести новинку на рынке и тем самым практически не затрагивать этот аспект игры, то есть сам процесс добывания. Из-за этого приходится сильно накручивать монотонность добывания вещи. Не каждому это по духу.
К сожалению, я просто цепляюсь за мысль, так как практически не играл в линейку, а только читал. Я исхожу в основном из GW2, WOW, Ragnarok и EVE сейчас.
Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики?
Они справляются унылой механикой, как мне кажется. Просто нужно монотонно делать одну и ту же нудятину очень продолжительное время и от количества этой нудятины ситуация не менятся. Даже в EVE майнерство, исследования, агентран очень скучные мероприятия сами по себе и приедаются быстро. Но это вкусовщина возможно.
Отсутствие привязки хорошо в играх не про одевание, там где экипировка не является значимой частью игры.
Не в этом дело мне кажется. Мне видится тут зависимость от рынка. Чем большее влияние на рынок оказывают НПС и разработчик в частности, тем более очевидно решение привязывать вещи. Отсутствие привязки сделает рынок слабо контролируемым со стороны разработчика, что вызовет сложности с прогнозами. Контролировать время, требуемое какой-то массе людей для достижения цели получить шмотку будет сложнее.
А речь разве шла о «цели, прикрученной разработчиком»?
Ну вот это уже очень не очень. Толкаешь разговор в никуда и ни о чем. Так можно вечно вопросы задавать, цепляясь к каждой фразе и слову. Европа просто хороший пример чтобы продемонстрировать шаткость такого определения, при котором игры без достижений быть не может.
Мне вот лично ясно как день к чему был задан вопрос Ascend . К тому, что утверждение «нет достижения — нет игры» бредовое. Принудил меня к философщине какой-то. Тьфу. Расстроил.
Но на соревновательных играх свет клином не сошелся.
Что вот прикажете делать с Europa Universalis, в которой нету цели, прикрученной разработчиком? И достижений нету. Ты можешь только для себя самого их придумать, а можешь просто на пофиг развивать страну и смотреть что происходит.
Вообще у Ричарда Бартла расписана классификация игроков и там достигатели и подавители, для которых смыслом игры является результат — это только один из типов игроков.
Я вот люблю на закат над морем посмотреть. Предложи мне «результат», пожалуйста, только без утрирований. :)
Результатом служит отдохнувший морально человек. Тут дело в том, что можно вообще все что угодно пихнуть в эту систему «действие — результат». Только что с того?
Достаточно понять, что друзья также делают ошибки и им важно знать, что вы их поддерживаете.
Есть какая-то рабочая методика дать другому человеку понять это? А то мы сколько не бились парень, потеряв мяч в безобидной ситуации, начинал избегать рыжую сволочь, а когда неожиданно она его вновь находила быстро от нее избавлялся всеми доступными способами. Психолог, впрочем, не помог.
У нас в команде баскетбольной парень был. Мы его называли «до первого косяка». Он играл ровно до того момента, пока не совершит ошибку. Потом его можно было сажать на скамейку.
Нет, ты меня не понял. Это реально существующая психологическая проблема. И просто совет по другому взглянуть на мир не поможет. Такой человек совершает ошибки не потому что плохо играет, а потому что боится кого-то подвести.
Не работает эта установка в командных играх. Боязнь подвести товарищей — это дело такое. В командных видах спорта некоторым спортсменам приходится к помощи психотерапевтов обращаться.
Если не считать того, что на ММОзговеде активно плюсутся в основном только те, кто «придерживается линии партии».
Ну вот тот же Shkoornik, на сколько я могу судить, далек от политики партии. Вроде нормально живется, не? Или Netzari. Или о какой-то другой политике идет речь? Потому что я был очень сторонним наблюдателем еще совсем недавно и не заметил ничего такого.
Раз уж тут заговорили о развитии ресурса в целом, то у меня вопрос. Кто-нибудь с мобильного заходил на сайт? У меня с этим вот проблемы. В окне нового комментария курсор не двигается, а если и двигается, то очень тяжко. Грузится нормально, но большое количество картинок — трафик. В общем, мобильную бы версию, но оно, наверное, не оправдано.
Нет, ни в коем случае. Составляли планы и проявляли творческое начало и в WOW. Просто там гораздо меньше возможностей. Но отключив мозг там вполне можно спокойно играть в свое удовольствие. В том же Ragnarok или EVE не получится. Там ты ничего не добьешься с таким подходом.
От силы месяц. Бесцельно шпынять бездушных монстров 90% времени в мои планы не входило и я ушел. Можно, конечно, шпынять их ради шмота, но я холодно к вещам отношусь. Даже не представляю какая компания смогла бы меня заставить задержаться там.
Да в том и дело, что в одном случае принуждают отключить мозг и отдыхать, а в другом проявлять творческое начало и составлять планы. Мы тут осуждаем тех, кто хочет просто отдохнуть не работая там, куда пришел отдохнуть?
Процесс и результат. В одном случае у нас спокойный процесс, который не требует психологических затрат и какой-то, пускай и не значимый, результат. А в другом случае площадка для работы над результатом. Кровавая, нудная и долгая. Кто-то не готов платить за результат такую цену в игре.
Есть большое количество самых разнообразных игр, где существует самое нелепое, с точки зрения реального мира, фантастическое оружие, отсутствие какой-либо физики и так далее. Поэтому я не до конца понял что хочет сказать автор. Давайте делать необычные игры? Ну, их и так делали и делают: Psychonauts, Painkiller, Bioshock. И реализмом там и не пахнет. А то что многие испытывают вау-импульс, когда специалисты из Nvidia показывают новую технологичную фиговину с впечатляющей физикой объектов, так это вполне нормальное явление.
Подумал тут, что возможно просто развлечение игрока требует привязки, тогда как в ММO, где игрок сам себя развлекает привязка не требуется, если механика того не желает, как в Perfect World например.
Непредсказуемость временных затрат массы людей, которые играют ради результата, то есть вещей. В особенности старожил, которые способны, имея приличную сумму ресурсов, относительно быстро приобрести новинку на рынке и тем самым практически не затрагивать этот аспект игры, то есть сам процесс добывания. Из-за этого приходится сильно накручивать монотонность добывания вещи. Не каждому это по духу.
К сожалению, я просто цепляюсь за мысль, так как практически не играл в линейку, а только читал. Я исхожу в основном из GW2, WOW, Ragnarok и EVE сейчас.
Они справляются унылой механикой, как мне кажется. Просто нужно монотонно делать одну и ту же нудятину очень продолжительное время и от количества этой нудятины ситуация не менятся. Даже в EVE майнерство, исследования, агентран очень скучные мероприятия сами по себе и приедаются быстро. Но это вкусовщина возможно.
Не в этом дело мне кажется. Мне видится тут зависимость от рынка. Чем большее влияние на рынок оказывают НПС и разработчик в частности, тем более очевидно решение привязывать вещи. Отсутствие привязки сделает рынок слабо контролируемым со стороны разработчика, что вызовет сложности с прогнозами. Контролировать время, требуемое какой-то массе людей для достижения цели получить шмотку будет сложнее.
В контексте определения игры утверждение бредовое. При дефиниции дефидента основополагающим является выделение его отличий от других объектов.
Ну вот это уже очень не очень. Толкаешь разговор в никуда и ни о чем. Так можно вечно вопросы задавать, цепляясь к каждой фразе и слову. Европа просто хороший пример чтобы продемонстрировать шаткость такого определения, при котором игры без достижений быть не может.
Мне вот лично ясно как день к чему был задан вопрос Ascend . К тому, что утверждение «нет достижения — нет игры» бредовое. Принудил меня к философщине какой-то. Тьфу. Расстроил.
Что вот прикажете делать с Europa Universalis, в которой нету цели, прикрученной разработчиком? И достижений нету. Ты можешь только для себя самого их придумать, а можешь просто на пофиг развивать страну и смотреть что происходит.
Вообще у Ричарда Бартла расписана классификация игроков и там достигатели и подавители, для которых смыслом игры является результат — это только один из типов игроков.
Результатом служит отдохнувший морально человек. Тут дело в том, что можно вообще все что угодно пихнуть в эту систему «действие — результат». Только что с того?
В том, что это однобоко. Работа — набор действий для достижения результата. Что не так?
Я плохо в этом разбираюсь. Просто постарался описать как я это вижу. На ощущениях.
Не работает эта установка в командных играх. Боязнь подвести товарищей — это дело такое. В командных видах спорта некоторым спортсменам приходится к помощи психотерапевтов обращаться.