Во-первых в играх на приведенных тобой скринах пати состоит из тех самых «ручных нпц». Сюжетных или создаваемых игроком — не важно. И да, стоит немного перефразировать. Не столько «любителям РПГ», сколько любителям ассоциировать себя с персонажем. Как, например, в ДА. Ты можешь управлять группой персонажей в бою, но по факту ты играешь за главного героя.
И во-вторых: в рамках сингла это не мешает отыгрышу (полноценному или просто у себя в голове на уровне эмоций), потому что управление несколькими персонажами там реализовано для удобства боевки. В рамках же ММО это будет выглядеть нелепо, когда на какой-нить дороге встретятся 2 группы персонажей, где будет лишь один живой человек, а за ним по сути бегает толпа/группа ботов.
Не говоря уже о том, что в синглах большинство боевок с управлением несколькими персонажами подразумевают пошаговость или паузу, что крайне сложно реализовать в рамках ММО. Можно конечно изначально затачивать под это концепцию на манер какого-нить симулятора бога, где ты являешься не персонажем а неким сверхразумом, но опять же, симулятор бога довольно далек от привычного РПГ концептуально.
Это к вопросу о жанрах) Любителям стратегий это бесспорно бы понравилось. А вот с точки зрения РПГ довольно сомнительное решение. Да и в условиях ММО слабо себе представляю работоспособность такой системы.
Когда я играл в РО, мне совершенно не было понятно, зачем привязывать магазин к персонажу. Ведь понятно, что любой здравомыслящих человек не будет сидеть вместе с персонажем на месте и торговать. Будут делать альтов или оставлять торговать персонажа на ночь (в афк, если придется) и т.д.
Гораздо более логичной и интересной системой было бы, если бы можно было оставить телегу в виде эдакого торгового автомата, а персонажем пойти по квестам/бить мобов/крафтить и т.д. Но к сожалению развитие жанра довольно быстро перепрыгнуло с афк-торговцев на интерфейсные аукционы, убив потенциал неплохой геймплейной механики. Примерно тогда же я начал разочаровываться в жанре.
И чем дальше, тем хуже. В процессе погони за удобством и упрощением разработчики выплеснули целое родильное отделение действительно интересных концепций.
Именно социализация. Для меня в ММО очень важна боевка (чтобы гринд был веселый и т.д.), но это относится, в принципе, ко всем жанрам. А вот чтобы развивался именно жанр ММО (настоящих ММО, а не то, что сейчас принято таковыми называть, лишь бы было общее лобби), нужна продуманная социализация и масштабное кооперирование. Экономика, бесспорно, важна, но без сложных механизмов социализации она на мой взгляд нежизнеспособна, да и во многом строится на них.
Дивижн — отдельная тема. Это своеобразный НМС лайт. Очень многое из того, что было обещано, не было реализовано. Но вообще да, один из примеров того, как обещали функционал для мобильных платформ и не завезли.
Это все проблема сырости сервисов в плане безопасности и интеграции. И пока что сегментировать функционал, бесспорно, надежнее во всех смыслах. Ибо не круто, когда одна компания является по сути монополистом на кучу игровых аккаунтов. Вот когда появится компания, которая по EULA закрепит владение аккаунтом за пользователем — вот тогда уже можно будет двигать подобные концепции. Хотя даже тогда законодательство расслабиться не даст. Но помечтать-то можно))
У мыла очень кривые сервисы. И почтовые и социальные. Вот фейсбук, к примеру, очень неплохо совмещает игровые профили с социальными. Минус в том, что у нас в стране он не особо распространен. Так что вопрос в популяризации и интеграции. Потому что пока интеграция ограничена списком друзей и возможностью «поделиться» какой-нить ачивкой в ленте. Все это находится в сильно примитивном зачаточном состоянии.
Меня давно привлекает концепция приложений-компаньонов (аккурат как перешел на андроид) с расширенным функционалом. Те же культы из СФ по-моему были просто созданы для такого. В принципе многие разработчики обещали подобную интеграцию с мобильными устройствами, но нормальных работающих примеров пока вроде нет. Возможно потому что если у тебя есть команда по разработке мобильных приложений, проще заставить их сделать убогий порт игры и заправить ее донатом под завязку (как делает, например, ЕА и 2К).
На самом деле недостаток инструментов и статистики по гильдии — довольно распространенная проблема в ММО. По-моему любой гл или офицер с этим сталкивался, когда нужно было провести реорганизацию или оптимизировать эффективность. И вовсе не обязательно ударяться в крайности и начинать воспринимать согильдийцев как ресурсы.
Ну как сказать, как сказать… Победил в чемпионате -> получил крутых спонсоров -> закупил новое оборудование для тренировки, нового тренера, новых игроков в конце концов. Чем не буст? =))
У Евы есть централ. Лично я считаю, что нет какой-то особой необходимости ограничивать маркет по регионам, если за дешевым товаром нужно тащиться несколько часов. Да и наверняка будет какой-то центральный торговый хаб, в пределах которого все равно все будут демпинговать. Демпинг — это серьезная проблема в рамках единого аука с моментальной доставкой. А вот если ты качаешь в каком-нить данже, где ты будешь покупать расходники? У человека, который продает у входа в данж, но немного дороже, или у демпингера, который продает дешево в хабе. Именно целесообразность километража делает такую торговую систему гораздо интереснее. Особенно если присутствует, например, раскачка магазина (увеличение слотов, объема товара и т.д.) Таким образом это превращает торговлю не просто в кнопочку в интерфейсе, а вплетает ее в геймплей.
В общем если вкратце, при нормальной реализации, глобальный поиск по предметам и демпинг будут просто небольшой проблемой, нежели убийцей всей концепции торговли, как в большинстве современных ММО, где каждый может торговать, но торговли при этом нет как таковой.
Не бывает нормального цельного мира, где на каждом шагу было бы интересное. Потому что само понятие «интересное» подразумевает какое-то событие в череде обычного. Грубо говоря:
— Обычное
— Обычное
— Обычное
— О! Интересное!
Если кругом все «интересное», то оно моментом превратится в «обычное». Именно поэтому такие миры построены вокруг концепции «прохождения». Посмотрел все интересное и свалил. Жить в таких мирах мало кто будет.
И во-вторых: в рамках сингла это не мешает отыгрышу (полноценному или просто у себя в голове на уровне эмоций), потому что управление несколькими персонажами там реализовано для удобства боевки. В рамках же ММО это будет выглядеть нелепо, когда на какой-нить дороге встретятся 2 группы персонажей, где будет лишь один живой человек, а за ним по сути бегает толпа/группа ботов.
Не говоря уже о том, что в синглах большинство боевок с управлением несколькими персонажами подразумевают пошаговость или паузу, что крайне сложно реализовать в рамках ММО. Можно конечно изначально затачивать под это концепцию на манер какого-нить симулятора бога, где ты являешься не персонажем а неким сверхразумом, но опять же, симулятор бога довольно далек от привычного РПГ концептуально.
Гораздо более логичной и интересной системой было бы, если бы можно было оставить телегу в виде эдакого торгового автомата, а персонажем пойти по квестам/бить мобов/крафтить и т.д. Но к сожалению развитие жанра довольно быстро перепрыгнуло с афк-торговцев на интерфейсные аукционы, убив потенциал неплохой геймплейной механики. Примерно тогда же я начал разочаровываться в жанре.
И чем дальше, тем хуже. В процессе погони за удобством и упрощением разработчики выплеснули целое родильное отделение действительно интересных концепций.
В общем если вкратце, при нормальной реализации, глобальный поиск по предметам и демпинг будут просто небольшой проблемой, нежели убийцей всей концепции торговли, как в большинстве современных ММО, где каждый может торговать, но торговли при этом нет как таковой.
— Обычное
— Обычное
— Обычное
— О! Интересное!
Если кругом все «интересное», то оно моментом превратится в «обычное». Именно поэтому такие миры построены вокруг концепции «прохождения». Посмотрел все интересное и свалил. Жить в таких мирах мало кто будет.