Ну… в каком-то смысле это именно так в современных реалиях. =)) Не в прямом смысле слова, конечно, но для многих казуалов слаженная игра в группе — та еще задачка, поскольку добавляется добротный такой шмат ответственности: если ты играешь плохо, то это уже не только на тебе скажется.
А странные и ничем не привлекательные штуки оказались очень даже интересными и способными увлечь надолго.
Ну… учитывая, что многие ради этих штук игру и ждали, ничего удивительного. Все-таки на момент анонса там все кричало об инновационном подходе к геймдизайну в ММО. Я до сих пор помню, как нас зацепило одно из первых видео (которое я так и не смог сейчас найти), где показывали, как персонаж забирается на дерево, строит подвесной мост и карабкается на гору. На тот момент этого было достаточно для вау-эффекта. =))
А когда вышло первое интервью на Grind.FM, я впервые узнал, что такое хайп. :D
опять же Кооперироваться в ED гораздо проще именно за пределами игры.
Это по сути справедливо для любой игры. Просто потому, что если человек хочет найти напарника для игры, то делать это эффективней в конкретном социальном хабе, предназначенном для этого (дискорд, форум стима и т.д.), нежели писать каждому встречному «пати?».
Вы же сейчас описываете соло-игру, насколько я понял. Я же в первую очередь подразумевал кооп. Возможность объединиться с друзьями и исследовать планеты вместе может действительно преобразить восприятие игры, на мой взгляд. Например, я бы в свое время вряд ли много времени провел в Старбаунде, если бы не играл в него вместе с ммозговедами.
Игры про исследования планет на мой взгляд обладают для этого особенной предрасположенностью. Да и про эксплоринг в целом. На самом деле, в большинстве кооп-игр не так часто встречаются эмоции в духе: «иди сюда, смотри, какую хрень я нашел». И вот в данном случае НМС — из тех игр, что может генерировать такие эмоции. В теории, конечно же.
Я не уверен, что это в принципе пример тех игр, которые привлекают случайных игроков. Ну и не стоит недооценивать мультиплеер, он действительно способен поменять многое.
Справедливости ради, в Мунлайтере у меня всегда рюкзак забивался быстрее, чем вылезал этот самый монстр. Да и потом тебе дают возможность делать портал в город (как в Дьябле) и возвращаться в данж на то же место, при этом таймер сбрасывается. Да и между этажами он сбрасывается, так что я бы не стал считать это концептом игры на время (который я кстати терпеть не могу).
Если кого-то сдерживает именно это — дайте игре шанс, она того определенно стоит.
Не, в теории конечно может. Не стоит недооценивать токсичность игроков, они могут дискриминацию организовать на пустом месте. Однако если ориентироваться на это, то все игры будут про 1000 избранных героев.
Сделать одну игру (сделать, оттестировать и поддерживать в рабочем состоянии), а потом мучительно переделывать ее в другую — затея так себе, имхо.
Если вам приходится переделывать игру, то значит вы сделали хреновое базовое ядро.
Лично я вкладывался в создание этой самой «игры мечты» и плейсхолдерный «просто мультиплеерный «Фрилансер»» мне как бы и не нужен.
Помимо вас много кто вкладывался. Но, как показала практика, не у всех есть терпение, чтобы ждать эту игру мечты. Тем более во времена, когда всех уже достали вечные ранние доступы.
Извините, но я не считаю необходимость «заслужить гражданство» в игре нормальной.
Ну… у каждого свое мнение. Я, повторюсь, прекрасно понимаю, что не все захотят начинать игру бесправным голодранцем. Мне же такой подход к прогрессии в ММО кажется наиболее интересным.
От другого игрока. Который не имеет права выдавать время подписки, потому что он не владелец сервиса.
Зато выдавать подписку может алгоритм, отслеживающий продуктивность работы игрока. От работодателя тут требуется лишь основная зарплата работнику.
А когда вышло первое интервью на Grind.FM, я впервые узнал, что такое хайп. :D
Игры про исследования планет на мой взгляд обладают для этого особенной предрасположенностью. Да и про эксплоринг в целом. На самом деле, в большинстве кооп-игр не так часто встречаются эмоции в духе: «иди сюда, смотри, какую хрень я нашел». И вот в данном случае НМС — из тех игр, что может генерировать такие эмоции. В теории, конечно же.
Если кого-то сдерживает именно это — дайте игре шанс, она того определенно стоит.
Помимо вас много кто вкладывался. Но, как показала практика, не у всех есть терпение, чтобы ждать эту игру мечты. Тем более во времена, когда всех уже достали вечные ранние доступы.
Зато выдавать подписку может алгоритм, отслеживающий продуктивность работы игрока. От работодателя тут требуется лишь основная зарплата работнику.