avatar
Раз у тебя есть вывод о том, что мир действительно изменился, значит, ты просчитал модель. Было бы интересно услышать твоё мнение о том, что именно в ней изменилось с начала двухтысячных.
Вывод не что «мир изменился», а что «появились новые факторы, которые нельзя было принять в внимание тогда, когда рассчитывалась модель». Это не делает модель неправильной, а говорит что модель грубая и ее желательно бы улучшить. Что изменилось с начала двухтысячных? Например, с тех пор появилась новая стратегия для игроков — «уйти на пиратку», которая соответсвенно изменила функцию выигрыша, и результат самой игры. Или же новая стратегия для разработчиков — «выпустить игру фтп + магазин», которая аналогично изменила выигрыш и результат игры. Или вот прям сейчас можем наблюдать попытки влезть в игру третьего игрока — если государственные регуляторы будут будут следить за ситуацией на рынке, то игра с игры двух лиц превратится в игру многих лиц, в результате чего опять поменяется результат игры. Подобных примеров можно привести много.
avatar
Обсуждение взаимоотношений игрока/разработчиков в рамках теории игр имеет смысл только тогда, когда эти взаимоотношения предсталены в терминах теории игр. Пока не определены базовые вещи вроде количества игроков, дерева игры, набора стратегий для каждого из игроков, функции выиграша и т.д. обсуждение поиска наибольшего выиграша — пустое натягивание совы на глобус. И как только входные данные (те же стратегии или функция выиграша) изменятся — а они изменятся — начнется новая «игра» — именно это обычно имеется ввиду под «мир изменился».
avatar
а в том, что если часть игры, которую они привязывают к миру, изъять, то игра никуда не пропадет и останется играбельна и даже достаточно интересна

Ага, если с осад убрать всю тактическую начинку (а именно это вы предлагаете по сути убрать, как взаемодействие с мирными механиками), то она останется такой же интересной, как и была. Будут бои «стенка на стенку» с минимальной дисперсией: будет побеждать тот, кого побольше и персонажи покруче. Не то что сейчас, когда любая тактическая ошибка может заруинить всю осаду.
Без мирных механик в БДО не будет того, что имхо самое важное ММО — массовости. В бигваре не будет десяток гильдий с 100-200+ активными игроками, а будет два, в лучшем случае три сайда. И на осадах спустя 3 года будет не 500+ человек онлайн, а обычные 150-200, которые мы могли видить в других играх. Мы это уже проходили на Р2Р сервере — осады нодов не работают, так как нет участников, осады замков раз в месяц, и то в лучшем случае, цены на все заоблачные, у людей на руках миллиарды серебра, но потратить их не на что, потому что аук пустой, потому что предложение нулевое, потому что ресурсов всех типов «и самим не хватает.»
avatar
Что же касается адекватности экономики в бдо, то тут всё просто: проведите мысленный эксперимент, уберя весь крафт, сбор и т.п. из игры. Знаете что произойдёт с миром игры? А ничего. Кланы как дрались на осадах

Ну, начем с того что осад просто бы не было — для постройки кипов были необходимы вполне себе ремесленные ресурсы: камень, доски, слитки, порошок — и они не фармятся.
, так и продолжат драться, просто без баффов в виде расходников
а еще без топоров (т.к. они онли крафт), починки кипа (опять же камень/порошок), китовых хп/мп банок, да и вообще в +15 шмоте (т.к. 16+ точки падают со сбора, а не с мобов).
Прогрессия шмота тоже никак не зависит от крафтовых профессий, ведь весь эквип и камни для его заточки дропаются с мобов и боссов
. Про заточку — см. выше. Китовые и деф.сережки — крафт. Топовые инкрустации — крафт.
Так же заметьте, что самые часто используемые банки (хп/мп) лежат у вендоров, а не крафтятся игроками, да даже кое-какие баффы можно там купить

Ага, бафы +3 к атаке по сравнению с крафтовыми +49 (5+5+8+11+20)
Очевидно, что БДО изначально задумывалась как pvp-ориентированная игра с мобо-гриндом и иные механики были подсажены «для жиру».
Знаете, лично я всегда воспринимаю фразу «Очевидно, что...» как «Я не буду этого доказывать, но...» Кому очевидно? Вам? Ну так напишите что это очевидно вам, но позвольте другим решать за себя самостоятельно.
Так и появилось коневодство, пакодельство и торговля, которые не имеют фактического влияния на игровой мир.
Ага, лошади вот ну как не влияют на те же осады например. Это не 50 всадников разтаранили ворота за 30 секунд, а они сами как-то сломались. И рейд врага ВНЕЗАПНО сам появился ниодкуда и вьехал вашему рейду в спину. И пакодельство не было изобретено в топ-тагах (где, кстати, немалая такая частка людей заработали на свой шмот на ремеслах, а не на споте), и не было изначально способом поддерживать свой топ-статус без фарма мобов. И для крафта гильдслонов тоже торговля была вот никак не нужна, что люди прокачивали ее просто так, от «нефиг делать».
Чуть более заметны кулинария и алхимия, но опять же, игра выживет и без них
Ага, щас, вот прям выживет на одном фарме мобов. Сколько было случаев, когда люди на фарме перегорали и уходили нафиг из игры, потому что не хотели видеть в ней ничего кроме фарма. Сначала «Я на недельку в доту/овервотч, отдохнуть от фарма», а потом «Игрок х был в сети 553 дня назад». Мирные механики БДО держат на себе намного больший онлайн, чем фарм мобов может даже мечтать.
P.S. поговорил тут со знакомыми ребятами, играющими в БДО (топ-таг, вся фигня) и предложил им проделать такой же «эксперимент». Некоторые считают что игра только выиграет от подобных «изменений».

А можно спросить что же это за таг, и что считают те другие, которые не «некоторые»? Потому что недовольные будут всегда и везде, вопрос только в их количестве и влиянии на мир.
avatar
Тебе стало понятно тогда, я же не обратил особого внимания на список, да и сильно разбираться в нюансах фритуплейного сервера не хотел
Мне хотелось получить ответ на свой вопрос, и я его получил. Спасибо.
avatar
Ты играл на Ф&Ф тесте БДО. Ты в том числе работал с очками влияния, о чем писал в этой заметке. Мне кажется, что тебе было известно о том, что за ОВ можно покупать склады и бараки. Да?
Потом была заметка с шопом. Уже от другого автора, но ты ее плюсанул и откомментил, т.е. прочитал. В ней черным по белому было написано: продаются Расширение склада (для каждой территории, Расширение домов рабочих (для каждой территории. Простая логическая цепочка — склады можно покупать за ОВ, а можно за рубли, таким образом сохраняя ОВ. Мне это стало понятным уже тогда, как только я это прочитал, еще до старта самой игры. Но ты об этом узнал только сегодня. Вот о чем я говорил, и что меня удивило.
avatar
Я читаю, что единственным способом расширить склад с 8 до 192 ячеек являются внутри игры — Очки Влияния, снаружи — реальные деньги

Да, это так. Но и не так. Потому что склад, как и инвентарь персонажа — не единственные места где можно хранить вещи. Их еще можно хранить, например, в телегах. И на твинках. И в лагере. И в перевозках. И т.д. и тп. И даже одних телег хватает чтобы хранить теоретически бесконечное количество предметов, не тратя на это ни копейки из шопа и ни единицы ОВ. Было бы желание…
avatar
Хотел добавить — но не успел, откомментили.
Нашел в старых заметках о БДО описание шопа. Там были все те же пункты. Перефразируя вопрос, спрошу: почему смысл сказанного три года назад дошел только сейчас?
avatar
Почему я не писал? Потому что я этим не пользуюсь. Когда-то на афтерпати после ГЧ, когда я был одним из первых кто говорил о БДО на ГЧ я спросил: «Может мне стоит написать заметку о шопе в БДО?», ты ответил «Решай сам, если тебе интересно — пиши, если тебе неинтересно — не пиши». Я посчитал это неинтересным, так как ни я, ни кто-то другой из моих знакомых ни в КП, ни в гильдии этим не пользовалься, так как считали это деньгами на ветер. Я могу задать тот же вопрос — Почему ты об этом не писал? Ты писал об отложенном запуске подписочного сервера, о протестах на Евросерверах — почему не писал о шопе, который на тот момент уже существовал столько времени? Почему ты не пытался ставить его в контрпример как не надо делать? Почему ты не пытался разобраться в том как все это работает на самом деле, а пытаешься выстроить свое мнение опираясь на чужие?

Первое правило БДО, которое применяется всегда и везде, во всем что связано с этой игрой гласит: «Не смотри что где-то что-то написано. Оно работает не так. Посмотри, как оно работает на самом деле.»
avatar
Мне во всем этом не понравилось, что почему-то «скрытые покровов» происходит только сейчас, спустя (без малого) трех лет игры. Ведь все это было уже на старте. Почему об этом тогда никто не писал? Видимо потому, что тогда это было никому не нужно, а теперь, вдруг, после 3х лет игры, когда все покупаемые преимущества обесценились раз так в 5 из-за развития игры вместе с общей инфляцией цен? Почему ОВ, которые никогда не были в центре геймплея (а были просто новинкой в геймдизайне), вдруг начали так сильно решать, сейчас, когда игре уже 3 года и у всех уже 300+ ОВ? Имхо просто кто-то решил подняться на волне хайпа.
avatar
АААААААААААААААААААА

У автора, похоже, проблемы с пониманием ценности разных видов имущества. Вот кто может обьяснить мне:
1)Зачем хранить на складе мусор, ценность которого равна нескольким секундам фарма? Попробуйте посчитать ячейки с предметами, ценностю меньше 1кк, при норме фарма 20+кк/час? Их абсолютное большинство. Я говорю о куче камушков, шкур и всем прочем, что в стаке из нескольких штучек храниться на складах (я уверен) месяцами?
2)Зачем хранить на складе предметы, единственное предназначение которых — быть проданым нпц за серебро? Они от этого дороже не станут, только со временем сожрут всю свою ценность на свое содержание?
3)Зачем хранить на основном складе предметы, которые используются раз в год, или не исползуюся вообще? Осадные топоры, ружья и пули (незаточеные, поэтому бесполезные!), кучу лоу грейд феек, которые обмениваются на мед который стакается в одну ячейку, и т.д, и т.п
4)Зачем тащить на склад все что попадется в руки? Это и в жизни привычка такая — тащить в дом все что попало?
… ааргх… Короче, надо таки писать об менеджменте инвентаря/склада в бдо
avatar
По большому счету все верно, но что хочется добавить:
1)Есть еще несколько способов увеличить вес, в тех случаях, когда временно есть нужда увеличить вес (под сбор, крафт, и т.д)
— сет силы + джерес/ просто силы: с камнями инкрустации до 150+50+2х15+2х50+2х50 — вес шмота = около 400 лт
— камень жизни — 75 лт
— обед крон ремесленный — 50 лт
— алхимка — 100-200 лт
— и прочее: бафы дома, бафы нпц и т.д
2)Есть камни инкрустации, которые дают вес дополнительным параметром, и такие камни вставляются в боевой шмот. Это два камня по 20 лт в тело, которые вставляются всегда, и по два камня 20 лт в ботинки, вставляются опционально в зависимости от класса.
3)То что на скриншоте — это захламленный инвентарь, слоты слотами, донат донатом но про менеджмент инвентаря неободимо соблюдать.
4)
грузоподъёмность необходимо максимизировать, чтобы её хватало на несколько часов игры.
На несколько часов игры все равно может не хватить. Например, 2к веса на фоганах хватает меньше чем на час игры, и в таком с лучае вес внезапно перестает решать — все равно необходимость бегать к транспорту остается. То же самое с сбором камня и бревен — на два часа веса все равно не хватит. Но есть активности, для которых хватит.
5)
каждый персонаж, которым вы будете активно играть.
Это следует понимать как каждый персонаж, которым вы будете фармить/пвпшиться, для твинов на сбор/крафт, которыми так же можно «активно играть» вес/слоты не обязательны (так как для них нет этих 40-60 по умолчанию занятых слотов)
avatar
Нет, просто последние год-полтора сам участвую в бигваре, сначала на птп, потом с трансфером и на фтп. В том числе, в свое время в составе VaeVictis долгое время сражался и с вами. Эх, хорошие были времена… =(
avatar
Да, побеждает гильдия чей кип остается последним на территории. Слоны необходимы, так как способны сносить осадные сооружения намного быстрее, чем игроки. (Так же и лошади, по суди кони на осаде — это мини-версия слона для одного человека, + средство молниеносного перемещения). Если слоны заедут внутрь лагеря, то они снесут 50% хп кипа меньше чем за 30 секунд — грубо говоря, если слоны уже заехали внутрь, то можешь считать что полкипа нет — ты уже ничего не успеешь сделать до того как они сделают свою работу.

По сути типичное сражение между двумя гильдиями происходит по схеме:
Рейд гильдии 1 подходит кипу гильдии 2, рейды 1 или 2 сражаются в поле за стенами лагеря.
Если гильдия 1 побеждает, то за время, пока рейд 2 реснется (куллдаун респа 1 минута), слоны гильдии 1 уже сделают дырку в стенах гильдии 2.
Рейд гильдии 2 ресается, рейды 1 и 2 сражаются еще раз.
Если гильдия 1 побеждает, то за время, пока рейд 2 реснется, слоны гильдии 1 опустят хп кипа до 50%
Рейд гильдии 2 ресается, рейды 1 и 2 сражаются еще раз.
Если гильдия 1 побеждает, то за время, пока рейд 2 реснется, рейд гильдии 1 добивает оставшиеся 50% кипа ручками или топорами. Game over.

Это очень грубое описание, но это по сути классический «пример с учебника». На практике обычно гильдий участвует побольше, рейды гильдий более равны по силе, т.е. происходят качели «туда-обратно» меджу вышеназванными пунктами, так же участвуют пушки/лошади/хвачхи/огнеметы и т.д. и т.п.

А насчет бесполезной осадной техники — в БДО есть осадные башни,которые используются исключительно от «нефиг делать» и для офигевания противника.
avatar
На ранних этапах слоны наносили огромный урон персонажам — грубо говоря шотали всех на своем пути, вне зависимости от эквипа/класса. Потом это убрали, урон по людям порезали, подняли урон по осадным сооружениям. С тех пор основной работой слонов стало создание дырок в внешней стене вражеского лагеря, а так же нанесения урона зданиям внутри/командному пункту(кипу). (Но они не могли разрушить кип полностью, ниже некоторого % от хп надо было бить персонажам). Сейчас по сути, их роль такая же — в перерывах между боями сделать дырку в частоколе, зайти внутрь и опустить хп кипа до 50%. Против людей сейчас они по сути дают ультимативный контроль, сбивая скиллы, толкая и т.д., но урона наносят мало.

Обычно против слонов использут слоновые ловушки — если на них заедет слон, он застаниться, а погонщик выпадет из слона в стан (и его очень быстро убьют). Так же слон получает большой урон от других слонов, и от огнеметов/хвачх внутри лагеря (но и вариант заковырять по ассисту всем рейдом так же возможен).
avatar
Дело в том, что твинк с деньгами не был нужен, он просто существовал без дела, по другим причинам, и на нем со временем скопилась некоторая сумма, т.к. можно сказать, что в БДО игроку дается некоторая сумма ежедневно «ни за что», и эту сумму было возможно хоть как-то потратить с пользой. И поэтому тратилась она на заточку, и нужно сказать что заточка эквипа на маунтов (в том числе и на слонов)проходит по правилу 80/20: 20% затраченых денег идут на заточку с +0 до +6 (так как это безопасно, и понижения уровня нет), а остальные 80% на попытки поднять с +6 до +7-8, так как в случае неудачи оно постоянно скачет +6 +5 +6 +5 +6 +7 +6 +5 +6 и т.д. (думаю смысл понятен.). При этом основной разгон статов на +6-+7 уже есть, поэтому вливания денег в заточку на +8 давало для гильдии эффект больше рекламный, чем реальный боевой (Вы только посмотрите на нащих слонов! У нас топовые слоны на сервере! Идите к нам в guildname!), и поэтому было нецелесообразно заливать серебро через шоп в слонов. Слишком крохотная была эта разница, слишком легко она факапалась из-за человеческих ошибок. (Неправильные команды РЛа, неправильные действия погонщиков, ловушки на слонов и т.д).
avatar
Плохой класс — не берешь этот класс
Я не говорил, что этот класс плохой. Если бы мне не нравилось за него играть — я бы за него не играл. Но этот класс был явно неправильно отбалансированный разработчиком, если частота его использования в качестве «второго окна» превышала частоту его использования в качестве основного персонажа. Почему-то у всех прочих саппорт-классов — варка/овера, бд/свса, хилов нет такого «ореола твинка», который обычно следует за профетом. Ведь эта ветка начиналась с «что же вы все так к профету прицепились», значит проблема есть, к чему и пришли в итоге разработчики, добавив профету на классике пару новых скиллов.
avatar
Беднота контента и устаревший геймдизайн?
Отвратительное игровое решение, совсем не современное скажете вы
устаревшая таргетная система вместо современного нонтаргета
отсутствие аукциона. Зато сколько возможностей зарабатывать деньги на торговле.
Попрошу не приписывать мне слова, которые я не говорил, и не сходить с темы. Я не говорил ни слова о сути гринда о таковой, не осуждал классовую систему (даже наоборот), не обсуждал нонтаргет или аукцион. Я говорил конкретно о темпе боя, и его связи с многооконностью. И это гораздо более комплексный вопрос, чем кажется на первый взгляд. Да, более медленный темп оставляет больше времени для общения, это факт. Но с другой стороны — более быстрый темп мотивирует начать голосовое общение на нейтральных площадках (благо, сейчас техника позволяет), что в свою очередь может привести до более прочных отношений, чем «отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость». Или же, если смотреть глубже, более динамическая система презюмирует большую сложность игры за класс, что в свою очередь мотивирует развитие отношений а-ля «наставник-ученик». Причем последний пример — это пример воздействия именно механики игры на социализацию, а не просто «поболтать от скуки». В общем, эта тема — воздействие темпа боёвки на социализацию — заслуживает отдельного обсуждения, которое я не намерен здесь устраивать.

Так же я уже третий раз повторяю, что речь идет о более быстром темпе боёвки, что абсолютно не значит что боёвка должна быть супер-экшн, нонтаргетной или требовать от игрока навыков пианиста. Чуть выше я приводил предложение, как это можно реализировать на примере Л2, которое почему-то предпочитают игнорировать. Если сложно искать в затянувшемся обсуждении, я повторю:
Я уже высказывал предложения как бы ее можно улучшить — например сократив продолжительность баффов с 20 до 5 минут, сонгов/денсов с 3 до 1 минуты, дебафов с 30 до 10 секунд (с соответствующей балансировкой манапотребления и шанса прохождения дебаффа) и заменой постоянной автоатаки на «серию из пяти ударов».

ЗЫ. то чувство когда писал настолько долгий комментарий, что пока ты это делал, человек уже все понял сам :)
Так же попрошу не делать вместо меня выводы насчет того, что я понял или не понял. Пожалуйста, оставьте это дело мне. Спасибо.
avatar
Ну, во-первых, я должен признать только сейчас понял твою мысль о том что это может вредить социализации, и не учитывал этот факт при своих рассуждениях.
Во-вторых, я выше предлагал вариант увеличения темпа боёвки на примере л2, и я не верю что его (т.е. цифры в примере) нельзя отбалансировать таким образом, чтобы оставалось время на общение.
Во-третьих, это весьма неочевидный факт (то что динамичность боёвки влияет на социализацию между людьми), и это скорее следствие человеческих отношений (люди предпочитают болтать при каком-то неспешном деле, чтобы сократить время ожидания), чем замысел разработчиков. Все же «Весь темп подстраивался под тогдашние реалии. В том числе под реалии пропускной способности диалапов, которые просто не позволяли увеличить количество данных между клиентом и сервером», и общение во время ожидания во время фарма — скорее приятный и полезный бонус, чем социальная механика игры.
Во-четвертых, намного больше влияния на социализацию осуществлял классовый баланс — требовалось множество саппортов, что явно побуждало искать других игроков.
avatar
Не понял вопроса. Ты хотел сказать, что неспешный темп боёвки — сильная социальная сторона Л2, и почему я предлагаю ускорить темп боёвки, хотя это может помешать социализиции?