avatar
Тебе стало понятно тогда, я же не обратил особого внимания на список, да и сильно разбираться в нюансах фритуплейного сервера не хотел
Мне хотелось получить ответ на свой вопрос, и я его получил. Спасибо.
avatar
Ты играл на Ф&Ф тесте БДО. Ты в том числе работал с очками влияния, о чем писал в этой заметке. Мне кажется, что тебе было известно о том, что за ОВ можно покупать склады и бараки. Да?
Потом была заметка с шопом. Уже от другого автора, но ты ее плюсанул и откомментил, т.е. прочитал. В ней черным по белому было написано: продаются Расширение склада (для каждой территории, Расширение домов рабочих (для каждой территории. Простая логическая цепочка — склады можно покупать за ОВ, а можно за рубли, таким образом сохраняя ОВ. Мне это стало понятным уже тогда, как только я это прочитал, еще до старта самой игры. Но ты об этом узнал только сегодня. Вот о чем я говорил, и что меня удивило.
avatar
Я читаю, что единственным способом расширить склад с 8 до 192 ячеек являются внутри игры — Очки Влияния, снаружи — реальные деньги

Да, это так. Но и не так. Потому что склад, как и инвентарь персонажа — не единственные места где можно хранить вещи. Их еще можно хранить, например, в телегах. И на твинках. И в лагере. И в перевозках. И т.д. и тп. И даже одних телег хватает чтобы хранить теоретически бесконечное количество предметов, не тратя на это ни копейки из шопа и ни единицы ОВ. Было бы желание…
avatar
Хотел добавить — но не успел, откомментили.
Нашел в старых заметках о БДО описание шопа. Там были все те же пункты. Перефразируя вопрос, спрошу: почему смысл сказанного три года назад дошел только сейчас?
avatar
Почему я не писал? Потому что я этим не пользуюсь. Когда-то на афтерпати после ГЧ, когда я был одним из первых кто говорил о БДО на ГЧ я спросил: «Может мне стоит написать заметку о шопе в БДО?», ты ответил «Решай сам, если тебе интересно — пиши, если тебе неинтересно — не пиши». Я посчитал это неинтересным, так как ни я, ни кто-то другой из моих знакомых ни в КП, ни в гильдии этим не пользовалься, так как считали это деньгами на ветер. Я могу задать тот же вопрос — Почему ты об этом не писал? Ты писал об отложенном запуске подписочного сервера, о протестах на Евросерверах — почему не писал о шопе, который на тот момент уже существовал столько времени? Почему ты не пытался ставить его в контрпример как не надо делать? Почему ты не пытался разобраться в том как все это работает на самом деле, а пытаешься выстроить свое мнение опираясь на чужие?

Первое правило БДО, которое применяется всегда и везде, во всем что связано с этой игрой гласит: «Не смотри что где-то что-то написано. Оно работает не так. Посмотри, как оно работает на самом деле.»
avatar
Мне во всем этом не понравилось, что почему-то «скрытые покровов» происходит только сейчас, спустя (без малого) трех лет игры. Ведь все это было уже на старте. Почему об этом тогда никто не писал? Видимо потому, что тогда это было никому не нужно, а теперь, вдруг, после 3х лет игры, когда все покупаемые преимущества обесценились раз так в 5 из-за развития игры вместе с общей инфляцией цен? Почему ОВ, которые никогда не были в центре геймплея (а были просто новинкой в геймдизайне), вдруг начали так сильно решать, сейчас, когда игре уже 3 года и у всех уже 300+ ОВ? Имхо просто кто-то решил подняться на волне хайпа.
avatar
АААААААААААААААААААА

У автора, похоже, проблемы с пониманием ценности разных видов имущества. Вот кто может обьяснить мне:
1)Зачем хранить на складе мусор, ценность которого равна нескольким секундам фарма? Попробуйте посчитать ячейки с предметами, ценностю меньше 1кк, при норме фарма 20+кк/час? Их абсолютное большинство. Я говорю о куче камушков, шкур и всем прочем, что в стаке из нескольких штучек храниться на складах (я уверен) месяцами?
2)Зачем хранить на складе предметы, единственное предназначение которых — быть проданым нпц за серебро? Они от этого дороже не станут, только со временем сожрут всю свою ценность на свое содержание?
3)Зачем хранить на основном складе предметы, которые используются раз в год, или не исползуюся вообще? Осадные топоры, ружья и пули (незаточеные, поэтому бесполезные!), кучу лоу грейд феек, которые обмениваются на мед который стакается в одну ячейку, и т.д, и т.п
4)Зачем тащить на склад все что попадется в руки? Это и в жизни привычка такая — тащить в дом все что попало?
… ааргх… Короче, надо таки писать об менеджменте инвентаря/склада в бдо
avatar
По большому счету все верно, но что хочется добавить:
1)Есть еще несколько способов увеличить вес, в тех случаях, когда временно есть нужда увеличить вес (под сбор, крафт, и т.д)
— сет силы + джерес/ просто силы: с камнями инкрустации до 150+50+2х15+2х50+2х50 — вес шмота = около 400 лт
— камень жизни — 75 лт
— обед крон ремесленный — 50 лт
— алхимка — 100-200 лт
— и прочее: бафы дома, бафы нпц и т.д
2)Есть камни инкрустации, которые дают вес дополнительным параметром, и такие камни вставляются в боевой шмот. Это два камня по 20 лт в тело, которые вставляются всегда, и по два камня 20 лт в ботинки, вставляются опционально в зависимости от класса.
3)То что на скриншоте — это захламленный инвентарь, слоты слотами, донат донатом но про менеджмент инвентаря неободимо соблюдать.
4)
грузоподъёмность необходимо максимизировать, чтобы её хватало на несколько часов игры.
На несколько часов игры все равно может не хватить. Например, 2к веса на фоганах хватает меньше чем на час игры, и в таком с лучае вес внезапно перестает решать — все равно необходимость бегать к транспорту остается. То же самое с сбором камня и бревен — на два часа веса все равно не хватит. Но есть активности, для которых хватит.
5)
каждый персонаж, которым вы будете активно играть.
Это следует понимать как каждый персонаж, которым вы будете фармить/пвпшиться, для твинов на сбор/крафт, которыми так же можно «активно играть» вес/слоты не обязательны (так как для них нет этих 40-60 по умолчанию занятых слотов)
avatar
Нет, просто последние год-полтора сам участвую в бигваре, сначала на птп, потом с трансфером и на фтп. В том числе, в свое время в составе VaeVictis долгое время сражался и с вами. Эх, хорошие были времена… =(
avatar
Да, побеждает гильдия чей кип остается последним на территории. Слоны необходимы, так как способны сносить осадные сооружения намного быстрее, чем игроки. (Так же и лошади, по суди кони на осаде — это мини-версия слона для одного человека, + средство молниеносного перемещения). Если слоны заедут внутрь лагеря, то они снесут 50% хп кипа меньше чем за 30 секунд — грубо говоря, если слоны уже заехали внутрь, то можешь считать что полкипа нет — ты уже ничего не успеешь сделать до того как они сделают свою работу.

По сути типичное сражение между двумя гильдиями происходит по схеме:
Рейд гильдии 1 подходит кипу гильдии 2, рейды 1 или 2 сражаются в поле за стенами лагеря.
Если гильдия 1 побеждает, то за время, пока рейд 2 реснется (куллдаун респа 1 минута), слоны гильдии 1 уже сделают дырку в стенах гильдии 2.
Рейд гильдии 2 ресается, рейды 1 и 2 сражаются еще раз.
Если гильдия 1 побеждает, то за время, пока рейд 2 реснется, слоны гильдии 1 опустят хп кипа до 50%
Рейд гильдии 2 ресается, рейды 1 и 2 сражаются еще раз.
Если гильдия 1 побеждает, то за время, пока рейд 2 реснется, рейд гильдии 1 добивает оставшиеся 50% кипа ручками или топорами. Game over.

Это очень грубое описание, но это по сути классический «пример с учебника». На практике обычно гильдий участвует побольше, рейды гильдий более равны по силе, т.е. происходят качели «туда-обратно» меджу вышеназванными пунктами, так же участвуют пушки/лошади/хвачхи/огнеметы и т.д. и т.п.

А насчет бесполезной осадной техники — в БДО есть осадные башни,которые используются исключительно от «нефиг делать» и для офигевания противника.
avatar
На ранних этапах слоны наносили огромный урон персонажам — грубо говоря шотали всех на своем пути, вне зависимости от эквипа/класса. Потом это убрали, урон по людям порезали, подняли урон по осадным сооружениям. С тех пор основной работой слонов стало создание дырок в внешней стене вражеского лагеря, а так же нанесения урона зданиям внутри/командному пункту(кипу). (Но они не могли разрушить кип полностью, ниже некоторого % от хп надо было бить персонажам). Сейчас по сути, их роль такая же — в перерывах между боями сделать дырку в частоколе, зайти внутрь и опустить хп кипа до 50%. Против людей сейчас они по сути дают ультимативный контроль, сбивая скиллы, толкая и т.д., но урона наносят мало.

Обычно против слонов использут слоновые ловушки — если на них заедет слон, он застаниться, а погонщик выпадет из слона в стан (и его очень быстро убьют). Так же слон получает большой урон от других слонов, и от огнеметов/хвачх внутри лагеря (но и вариант заковырять по ассисту всем рейдом так же возможен).
avatar
Дело в том, что твинк с деньгами не был нужен, он просто существовал без дела, по другим причинам, и на нем со временем скопилась некоторая сумма, т.к. можно сказать, что в БДО игроку дается некоторая сумма ежедневно «ни за что», и эту сумму было возможно хоть как-то потратить с пользой. И поэтому тратилась она на заточку, и нужно сказать что заточка эквипа на маунтов (в том числе и на слонов)проходит по правилу 80/20: 20% затраченых денег идут на заточку с +0 до +6 (так как это безопасно, и понижения уровня нет), а остальные 80% на попытки поднять с +6 до +7-8, так как в случае неудачи оно постоянно скачет +6 +5 +6 +5 +6 +7 +6 +5 +6 и т.д. (думаю смысл понятен.). При этом основной разгон статов на +6-+7 уже есть, поэтому вливания денег в заточку на +8 давало для гильдии эффект больше рекламный, чем реальный боевой (Вы только посмотрите на нащих слонов! У нас топовые слоны на сервере! Идите к нам в guildname!), и поэтому было нецелесообразно заливать серебро через шоп в слонов. Слишком крохотная была эта разница, слишком легко она факапалась из-за человеческих ошибок. (Неправильные команды РЛа, неправильные действия погонщиков, ловушки на слонов и т.д).
avatar
Плохой класс — не берешь этот класс
Я не говорил, что этот класс плохой. Если бы мне не нравилось за него играть — я бы за него не играл. Но этот класс был явно неправильно отбалансированный разработчиком, если частота его использования в качестве «второго окна» превышала частоту его использования в качестве основного персонажа. Почему-то у всех прочих саппорт-классов — варка/овера, бд/свса, хилов нет такого «ореола твинка», который обычно следует за профетом. Ведь эта ветка начиналась с «что же вы все так к профету прицепились», значит проблема есть, к чему и пришли в итоге разработчики, добавив профету на классике пару новых скиллов.
avatar
Беднота контента и устаревший геймдизайн?
Отвратительное игровое решение, совсем не современное скажете вы
устаревшая таргетная система вместо современного нонтаргета
отсутствие аукциона. Зато сколько возможностей зарабатывать деньги на торговле.
Попрошу не приписывать мне слова, которые я не говорил, и не сходить с темы. Я не говорил ни слова о сути гринда о таковой, не осуждал классовую систему (даже наоборот), не обсуждал нонтаргет или аукцион. Я говорил конкретно о темпе боя, и его связи с многооконностью. И это гораздо более комплексный вопрос, чем кажется на первый взгляд. Да, более медленный темп оставляет больше времени для общения, это факт. Но с другой стороны — более быстрый темп мотивирует начать голосовое общение на нейтральных площадках (благо, сейчас техника позволяет), что в свою очередь может привести до более прочных отношений, чем «отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость». Или же, если смотреть глубже, более динамическая система презюмирует большую сложность игры за класс, что в свою очередь мотивирует развитие отношений а-ля «наставник-ученик». Причем последний пример — это пример воздействия именно механики игры на социализацию, а не просто «поболтать от скуки». В общем, эта тема — воздействие темпа боёвки на социализацию — заслуживает отдельного обсуждения, которое я не намерен здесь устраивать.

Так же я уже третий раз повторяю, что речь идет о более быстром темпе боёвки, что абсолютно не значит что боёвка должна быть супер-экшн, нонтаргетной или требовать от игрока навыков пианиста. Чуть выше я приводил предложение, как это можно реализировать на примере Л2, которое почему-то предпочитают игнорировать. Если сложно искать в затянувшемся обсуждении, я повторю:
Я уже высказывал предложения как бы ее можно улучшить — например сократив продолжительность баффов с 20 до 5 минут, сонгов/денсов с 3 до 1 минуты, дебафов с 30 до 10 секунд (с соответствующей балансировкой манапотребления и шанса прохождения дебаффа) и заменой постоянной автоатаки на «серию из пяти ударов».

ЗЫ. то чувство когда писал настолько долгий комментарий, что пока ты это делал, человек уже все понял сам :)
Так же попрошу не делать вместо меня выводы насчет того, что я понял или не понял. Пожалуйста, оставьте это дело мне. Спасибо.
avatar
Ну, во-первых, я должен признать только сейчас понял твою мысль о том что это может вредить социализации, и не учитывал этот факт при своих рассуждениях.
Во-вторых, я выше предлагал вариант увеличения темпа боёвки на примере л2, и я не верю что его (т.е. цифры в примере) нельзя отбалансировать таким образом, чтобы оставалось время на общение.
Во-третьих, это весьма неочевидный факт (то что динамичность боёвки влияет на социализацию между людьми), и это скорее следствие человеческих отношений (люди предпочитают болтать при каком-то неспешном деле, чтобы сократить время ожидания), чем замысел разработчиков. Все же «Весь темп подстраивался под тогдашние реалии. В том числе под реалии пропускной способности диалапов, которые просто не позволяли увеличить количество данных между клиентом и сервером», и общение во время ожидания во время фарма — скорее приятный и полезный бонус, чем социальная механика игры.
Во-четвертых, намного больше влияния на социализацию осуществлял классовый баланс — требовалось множество саппортов, что явно побуждало искать других игроков.
avatar
Не понял вопроса. Ты хотел сказать, что неспешный темп боёвки — сильная социальная сторона Л2, и почему я предлагаю ускорить темп боёвки, хотя это может помешать социализиции?
avatar
Не надо винить L2 еще и потому, что она, спустя 15 лет, прекрасно работает в социальной части. Она объединяет людей. Она формирует команду. Эта команда проводит вместе месяцы и годы за общими занятиями по пути к интересным целям. И когда какая-нибудь MMO, включая BDO и AA, даже если закрыть глаза на то, что это игры с магазинами, приблизится к таким возможностям, можно будет поговорить про пятнадцать лет. А до этого — извини, нет, не надо. Не надо этого странного снисхождения.
Боюсь, вы неправильно поняли мои слова. Я нигде не ставил под сомнения социальные механики Л2, особенно в плане групповой игры. До сих пор ни одна из новых игр не может банально повторить механику кланов Л2 с ее гибкостью, все предпочитают придумывать свои костыли. Но я считаю, что нужно учитывать и просчеты — как в вышесказанной ситуации с многооконщиками — чтобы их не повторять. Это нормальный процесс — учиться на чужих ошибках.

Но все, что они делали — это нарушение базовой логики. Насилование игровой концепции. Полное неуважение к ней. Потому и убили.

Так я ведь это нигде не отрицал, не оправдывал многооконность. Я негативно отношусь к этому явлению, и даже предложил вариант борьбы с ней — делать ее невыгодной. Путем небольшого увеличения темпа игры. Чтобы вторые окна перестали использовать по собственному желанию, а не путем игровых запретов или общественных табу.
avatar
Повторюсь, я не говорил что боёвка должна быть «ураганной», я говорил что боёвка должна быть более динамичной, чем она есть сейчас. Геймплей слишком многих классов в L2 можно описать как /assist /attack, или же /assist /useskill <название_дебаффа> /attack. Или же банально в нажимание F1 или же F2 в зависимости от ситуации (если учитывать внутриигровые макросы Л2).

Ну, опять же, мы превращаем игрока в человека, который постоянно прожимает ротацию.
Разве это плохо? Боёвка механически как раз и заключается в том, чтобы прожимать скиллы/команды. Если постоянно прожимать одну ротацию, то она очень скоро начнет прожиматься рефлекторно, и не требовать от игрока концентрации или вовлеченности для ее исполнения. Тогда на сцену и выходит общение. Да, поначалу будет непривычно. Но спустя некоторое время пати будут совершенно спокойно общаться, на самые разные темы. По своему опыту скажу что мы нашей пати можем спокойно обсуждать например последний патчноут, или же политику на сервере даже пребывая на арене. Это чисто дело опыта. Кстати, вопрос голосового общения (вернее даже не столько голосового общения, сколько сложностей в чатовом общении) возникает не из-за сконцентрированности на бое, а из-за механических сложностей, так как и боёвка, и общения в чате задействуют клавиатуру. Если этот вопрос удастся решить, то отпадет и проблема с чатовым общениям при динамической боёвке.

Я не виню Л2 за плохой геймдизайн (все же игре 15 лет, тогда многое было иначе), но говорю, что нужно учитывать ее просчеты. Слишком медленная боёвка в Л2 — как красная тряпка для тех людей, которые увидели в этом возможность играть в два окна. Я уже высказывал предложения как бы ее можно улучшить — например сократив продолжительность баффов с 20 до 5 минут, сонгов/денсов с 3 до 1 минуты, дебафов с 30 до 10 секунд (с соответствующей балансировкой манапотребления и шанса прохождения дебаффа) и заменой постоянной автоатаки на «серию из пяти ударов». По сути, это мы и видим и в АА, и в БДО, только в гораздо более динамической форме. Не думаю, что необходимость нажимать скилл раз в 10 секунд, а не раз в 30 секунд будет занимать столько времени, что не останется времени на общение, но зато превратит жизнь многоконщика в ад.

Хитцу озвучил очень верную мысль — классы должны быть сделаны для разных характеров, темпераментов и даже жизненных обстоятельств, если мы в виртуальном мире хотим действительно встретить разных людей.
Не вижу, что мешает делать классы с разной динамичностью при вышесказанных примерах. У кого-то время повтора 10-15 секунд, у кого-то 2-3. Но не надо делать классы, основной геймплей которых будет актуальным раз в 20 минут. Потому что именно вот это — неправильный геймдизайн.
avatar
Не сказал бы что их «очень много», скорее просто «они есть». Тот же подхил, который имхо является их основной деятельностью помимо баффа, скорее есть таковым «вопреки» их специализации (помним, что подхила в скилах именно у класса Prophet нет, он есть у его предшественника — Cleric). Сам играл с основой профета некоторое время — имхо им очень не помешали бы другие саппорт скиллы, которые не являются ни прямым хилом, ни бафом (чтобы не ущемлять другие саппорт классы), например пурифай, блессед блад, клинс, целестиал, больше дебафов. Той же масс манаберн есть почему-то только у бишов, как и ряд других не связанных с хилом скиллов. Даже антинежить-скиллы и те остались на уровне 1й профы. Так что тут явная проблема баланса класса.
avatar
Динамическая боёвка не значит что на общение останется только то, что между боем. Это может быть справедливым, если общение исключительно чатовое (зависит от реализации), но бой никак не мешает голосовому общению. Ни в АА, ни в БДО у меня не возникало трудности с тем чтобы болтать в тимспике даже на совершенно отдаленные от игры темы. Нет необходимости делать все классы одинаково высоко динамичными — достаточно их сделать просто динамичными. Я думаю множество проблем с вторыми окнами в л2 можно было решить, если бы баффы имели в несколько раз меньше время действия и затраты маны, если бы персонажа не можно было поставить на «автоатаку», а надо было вручную переназначать каждые несколько ударов, если бы не было возможности «следовать» за другим персонажем и т.д. и т.п. Это увеличило бы количество мороки для многооконщиков в разы, пропорционально количеству открытых ими окон, уменьшая их «эффективность», и при этом никак не сказываясь на эффективности игроков, играющих нормально.