avatar
«таки внутренняя природа ф2п взяла верх» ©
avatar
Возможно из-за того что мир ММО не предлагает разных целей для разных групп игроков и ставит перед ними лишь одинотипные вызовы игроки и замыкают свои «социальные иерархии» на этом типе вызовов, что конечно в итоге будет неприемлимо для большей части этих же игроков, когда они достигнут результатов в неприятной для них области.
avatar
Зачем же упрощать? Почему бы миру ММО не предложить разным категориям игроков, соответствующие им вызовы? Хотя да это сложно.
avatar
Последние догорающие циномаяки по всей карте EVE перед стартом обновления Phoebe напомнило мне тот переломный момент когда за игровым столом в азартной игре звучат решающие слова: «Господа! Ставки сделаны. Ставок больше нет.»
avatar
Майнеры напрямую не взаимодействуют между собой, они лишь занимаются разделением и поглощением контента в пределах пояса астеройдов или системы. Напрямую, в рамках деятельности рудокопа, майнер взаимодействует с грузовыми судами, доставляющими руду на станцию.
Не пойму чем это не соответствует процитированному утверждению?
И результат их деятельности также нельзя охарактеризовать как не являющийся отложенным взаимодействием, если под эту категорию попадают другие виды добычи ресурсов.
Прости, вообще не понял о чем ты.
avatar
Оставляя общий шанс (успех/неудача) я бы сделал жесткую привязку получаемого МЕ, PE и количества ранов к вложенным в исследованные материалам, а не шансовым как оно есть сейчас. И завязать его не только на декрипторы, а отдельно каждый из этих параметров на другие «исследовательские расходники» (хочешь производить быстрее/дешевле/больше — «досыпь» соответствующих расходников). Что в последствии создаст больше взаимодействий для добычи этих самых расходников и сместит баланс в производстве т2 кораблей с зависимости от добычи мунматов (за счет большего количества чертежей с высоким МЕ и меньшего расхода компонентов, что производятся из мунматов)
avatar
Как и было показано в твоих примерах, взаимодействие игроков в EvE происходит не в рамках прохождения одного типа контента, а с целью объединения усилий для создания условий каждому отдельному игроку эффективней взаимодействовать с выбранным контентом.

Отсутствие достаточных вызовов в рамках отдельных типов ПвЕ контента (ну кроме слиперов и вторжений) сделало их фактически соло-контентом.

Да стоит согласится что это не чистое «отложенное взаимодействие», где партнерам даже видится не надо, а просто действовать по заранней договоренности. Но результаты деятельности из всех этих примеров будут «отложенным взаимодействием».
avatar
А потом они устроят революцию и захватят мир жалких людишек :)
avatar
В отличии от точек мобы — активный элемент геймплея, требующий от игрока постоянного участия в процессе игры и имитирующий отношения с живым оппонентом.
Простите, но груша для битья, вряд ли научит игрока тактике и стратегии.
А покачаться на ней, да можно.
avatar
CCP уже давно грозится дать «мобам» в аномалиях и миссиях АИ от слиперов (и даже лучше) тем самым вернув их обратно на уровень коллективного взаимодействия пилотов. Но беда в том что это требует полного пересмотра сценариев этих самых аномалий и миссий, поскольку сейчас в них сделана ставка на количество и «закидывание трупами» игрока.
avatar
Ну для некоторых игроков как замена подойдет "… попадешь в локальный/всемирный рейтинг". Осталось его только создать :)
avatar
Капцепочка и ее стабильность это основа выживания каросферы (это когда кары льют друг другу капу по строгой последовательности с учетом эффекта от того что получатель получит больше капы тем потратит отправитель) Проседание по капаситору недопустимо учитывая затяжные бои. Просто в определенный момент не будет за что активировать модули починки.

И люди отлично кары используют с меньшими скилами, да.
Это классическая дилемма EvE: может ли корабль быть эффективен если у пилота есть только скиллы что бы «сесть на него» (то есть выполнены пререквизиты по скиллам указанные для корпуса корабля) или без суппортных скиллов никак.
avatar
Есть третий подход. Когда, например, берется ежедневная плата. Не пришел в какой-то день — не платишь денежку.
Думаю такой подход пагубно скажется на open-world MMO.

Постепенно тикающий «в голове» таймер ежедневной сессии искажает под себя любую осмысленную деятельность в мире ММО. Эти «вот еще чуть-чуть времени осталось» никуда не годятся. (видел я такое в WoT, где кстати можно оплатить премиум от 24 часов).

Да и мир ММО придется подгонять под такой способ оплаты, ведь спонтанный события, что идут от игроков и делают мир ММО живым, сложно загнать в какое-то «расписание игрового времени по дням», а значит каждая необходимость «доплатить», что бы прийти на помощь друзьям, будет вызывать только нарекания. И потому для реализации такой схемы оплаты мир ММО должен быть предсказуем, а значит мертв.
avatar
Вот как пример План прокачки скилов для базовой единицы флота карриеров (Archon — Slowcat) от одного из альянсов, входящих в поверблок N3PL.
Итого: 304d, 7h, 55m, 37s

А «черного рынка» персонажей особо и нет, поскольку прагматичное ССР воспользовалось классическим подходом «Если не можешь контролировать процесс, возглавь его!» и создало легальный рынок персонажей
avatar
Очень хороший пример soft skills, но к сожалению это не про «современную» Л2. Внешка — какой-то треш и чар светится как новогодняя елка :)
avatar
И где сейчас АА? :) Это самое «попридержать» это такой болт в механику любой ММО что остается думать как она просто не взрывается на месте.

Да, soft skills это замечательный выход, но их применение основано на восприятии человека. А с человеческим восприятием на данном уровне реализации технологий работать получается не очень. И этот пример из ЛоЛ более склонен к механическому заучиванию (и даже задрачиванию) чем к восприятию. Ждем VRMMO.
avatar
Некую конкретную игру или с учетом выбора из разных доступных? Боюсь, даже во втором случае можно упереться в потребность для этого разрабатывать собственную…
Это в том случае если суть ММО сводиться к «выеданию» контента, то да, нужно завезти еще одну телегу «комбикорма». ММО, что имеют в своем арсенале самоподдерживаюшие механики, основанные на социальном взаимодействии дают игрокам широкий выбор инструментов.
avatar
Наверное потому что «уравниловка» не самый лучший подход в гейм-дизайне ММО
avatar
Да у меня как такового не было «негативного» опыта в ЛФГ (ну кроме пары случаев). Все очень дружелюбно и (… тут сложно подобрать словечко..) стерильно. Даже в чате переписываться не надо. Все линии поведения известны и предсказуемы. А если кто-то и чудил, то его по молчаливому согласию и с помощью встроенной механики инициации кика из рейда, просто кикали. Система сама найдет замену.
avatar
Механика прежде всего, что и есть целью Фебы. А пинки от комьюнити получало ССР.