Как только «уляжется пыль» от военных действий и если будет такая необходимость (ну если победа не была подавляющей и союз/альянс/клан противника просто не распался) стороны конфликта конечно достанут правила «с дальней полки» и попробуют доказать противнику кто «победил». Но тут есть одна неувязочка. На самом деле в таком «Мануале» по ММО-песочнице не будет ответа на вопрос «кто победил», а лишь ответы о последствиях — какие механизмы игры запустит «победа» или «поражение».
В л2 хоть и было правило 1 клан — 1 замок, твинкокланов — владельцев замков было не меньше. Однако одновременность осад давала сложную задачу для лидеров Альянсов и кланов по расстановке своих сил, заключению и внезапному расторжению договоров и союзов, ведь успеть везде практически не возможно.
Потому этот «обходной путь» был не очень ярко выражен.
Почему игроки (особенно в ПвП-направленных ММО) часто не принимают установленные разработчиком правила? Сложно сказать. Наверное ИМХО потому-то они сами решают что или кто есть их объектом ненависти или стремления, а если следование правилам их только отдаляет от цели, то к чёрту такие правила. В то же время есть игры где следование правилам и есть самоцель и кто лучше «делает все по правилам» тот и достиг желанного места в топе.Тут «топ»-кланы тоже есть, но их не видно поскольку они просто принимают эту модель за основу.
Отдельная башенка с автоматической пушкой на максимальном допустимом расстоянии постройки это серьезная «головная боль» для водителей требушетов. То ли ее первой разрушить (башня потолще стенок по ХП) то ли игнорировать и надеяться что то место куда стреляют требушеты развалится быстрее чем они сами.
Наверное девиз «Любой ценой» можно повесить в клан-холе любого клана, который позиционирует себя как «топ» в любой ПВП-ориентированой ММО.
Разработчикам нужно просто принять это и понять что любые внутриигровые «ограничения», с целью создать или не создать или срежиссировать марионеточный конфликт и противостояние, когда конфликта как такового нет будут обречены на провал.
Что же до решения ситуации то разработчики АА сами наступили на свои грабли введя вместо обещанных 64 «северных» территорий всего 4. Ведь имея более трех территорий клану пришлось бы учитывать фактор совпадения времени осад нескольких территорий что было бы «естественным» ограничением исходя из их численности, а не «системным» исходя из прихоти разработчика 1 клан — 1 территория.
Эм. Собственно это явно вопрос не для ветки в одной теме.
Да, и подозревая с какой именно ветки на соседних ресурсах и между кем там ведется дискуссия тут не помешало бы вступление в виде небольшой заметки с Вашей позицией по этому вопросу.
Осады л2, война за клайм EvE Online. Стандартный ответ, не правда ли? :)
Тут конечно будет закономерным вопрос «А как же война за замки и территории из АА?».
На этот счет у меня есть некоторые мысли. Все дело в последствиях.
«эндгейм» не может быть изолированным «уголком» в мире игры. Он это и есть игра, он пронизывает игру насквозь, когда одни события «эндгейма» запускают другие события. То есть на самом деле осады л2, война за клайм EvE Online не есть «эндгеймом». Они только накручивают пружину другим механизмам (экономическим, социальным, политическим) — крафту нового шмота, набору новичков в клан и их обучению, созданию и расторжению союзов и альянсов. И так далее. Я бы назвал «эндгеймом» Л2 и EvE «состояние постоянной подготовки к осадам (атаке клайма)». Тут работа найдется всем и политикам, и производственникам, и логистикам, и рекрутерам, и конечно же игрокам, жаждущим готовится и проверить свои умения в битве. И конца-краю этой работе нет :)
Что же до АА то тут есть фундаментальный «просчет». Север с замками «где-то там» и он никому не нужен. Он не часть мира в сознании игроков. А значит нет того ключика, который «заведет» предыдущие механики, что бы «перезагрузить Матрицу и вновь отстроить Зион».
Прокачка уже давно стала для игроков просто «вводным курсом», туториалом. Некоторые игроки проходят его вдумчиво, рассматривая все аспекты, некоторые «пролетают» в гонке за лидерством.
Но и те и другие ждут от разработчиков продуманного «эндгейм» контента. Причем не все на самом деле понимают что это за зверь такой «эндгейм». Хотя ответ на этот вопрос прост это контент, который нельзя «пройти».
Но разработчикам то ли не хватает умения, то ли желания наделить свое детище качественным «эндгеймом». Поэтому на замену ему создают механики, целью которых есть максимальное «растягивание» достижения игроком порога, за которым по оценке игрока он будет готов к «эндгейму». И максимальное внушение игроку что «он не готов». Еще один данжик, еще один эпик-квест, еще один рейд-босс и точно игрок будет готов к «эндгейму». Но это тупик. Рано или поздно игроки это осознают и бросают проект, который они «прошли», и в котором нет места «эндгейму».
(это конечно не относится к проектам в которых определенная игровая механика возведена в абсолют и есть «эндгеймом» (например: прохождения данжей) и в котором разработчики заботятся об частом обновлении и интересности игрокам такого «эндгейма»)
Пачноутсы это финишное подведение итогов.
Вопрос стоит в том что изменения, которые сильно затрагивают экономическую часть игры или экономические возможности игроков требуют очень заблаговременного разъяснения и даже обсуждения.
Как пример компания ССР публикует дев-блоги о изменениях в мире EVE Online за несколько месяцев до назначения фактической даты патча.
Я не знаю чем спровоцирован такой плотный график обновлений в мире АА (необходимость догнать корейский билд?) но это очень раздражает.
Лично я просто проанализировал тенденции корейских патчей и это обновление не было для меня сюрпризом.
А как думаете для остальных игроков?
Ответ думаю лежит в вопросе «Кому выгодно?»
Кто конечный потребитель? Все замкнуто на игроке-крафтере, который тут же является строителем-потребителем (Minecraft) или все-таки нужно другим игрокам.
Стоп. Конечно мир самодостаточной ММО это не чистое ПвП или ПвЕ. И EvE доказывает что эти две полярности можно объединить в одном игровом Мире что бы они существовали гармонично.
Вопрос в том что назвать ПвЕ контентом что бы охарактеризовать сервер как ПвЕ.
Кстати миссии в EvE это такой героик Данж, который по идее должен быть проходится группой обученных людей. Некоторые миссии даже разделены на 3-5 частей. И наверное когда-то так и было, но к сожалению миссии не поспевали за стремительным развитием мира EvE и превратились в соло контент.
Хотя на замену им пришли Вторжения и это поначалу был очень серьёзный вызов для ПвЕ игроков. В первые дни НПС уничтожили кораблей игроков на триллионы исков. Да и сейчас, когда уже выработаны стратегии прохождения, всеравно вайпы флотов очень частое явление.
Корейцы писали в фейсбуке что подтверждение объявления войны не требуется. Война вступает в силу с момента объявления. Хотя конечно это можно изменить. Но нужно ли?
ИМХО исторически под ПвЕ контентом подразумевались именно рейды и данжи. А ПвП соответственно непосредственное противостояние игроков в бою.
Но с развитием контента ММО появились и другие занятия и не вписывающиеся в эти две полярности. Тут конечно широкое поле для размышлений.
Как например охарактеризовать торговлю? Не в том конечно виде когда она придаток ресурсного аукциона. А когда действительно нужно планирование и немного удачи торговца. Вроде бы взаимодействие только с НПЦ. Наверное ПвЕ? Хотя нет результат влияет на игроков, да и конкуренция тоже указывает на соревновательность между игроками. Все таки это ПвП. Или нет?
Потому этот «обходной путь» был не очень ярко выражен.
Почему игроки (особенно в ПвП-направленных ММО) часто не принимают установленные разработчиком правила? Сложно сказать. Наверное ИМХО потому-то они сами решают что или кто есть их объектом ненависти или стремления, а если следование правилам их только отдаляет от цели, то к чёрту такие правила. В то же время есть игры где следование правилам и есть самоцель и кто лучше «делает все по правилам» тот и достиг желанного места в топе.Тут «топ»-кланы тоже есть, но их не видно поскольку они просто принимают эту модель за основу.
Разработчикам нужно просто принять это и понять что любые внутриигровые «ограничения», с целью создать или не создать или срежиссировать марионеточный конфликт и противостояние, когда конфликта как такового нет будут обречены на провал.
Что же до решения ситуации то разработчики АА сами наступили на свои грабли введя вместо обещанных 64 «северных» территорий всего 4. Ведь имея более трех территорий клану пришлось бы учитывать фактор совпадения времени осад нескольких территорий что было бы «естественным» ограничением исходя из их численности, а не «системным» исходя из прихоти разработчика 1 клан — 1 территория.
Да, и подозревая с какой именно ветки на соседних ресурсах и между кем там ведется дискуссия тут не помешало бы вступление в виде небольшой заметки с Вашей позицией по этому вопросу.
Тут конечно будет закономерным вопрос «А как же война за замки и территории из АА?».
На этот счет у меня есть некоторые мысли. Все дело в последствиях.
«эндгейм» не может быть изолированным «уголком» в мире игры. Он это и есть игра, он пронизывает игру насквозь, когда одни события «эндгейма» запускают другие события. То есть на самом деле осады л2, война за клайм EvE Online не есть «эндгеймом». Они только накручивают пружину другим механизмам (экономическим, социальным, политическим) — крафту нового шмота, набору новичков в клан и их обучению, созданию и расторжению союзов и альянсов. И так далее. Я бы назвал «эндгеймом» Л2 и EvE «состояние постоянной подготовки к осадам (атаке клайма)». Тут работа найдется всем и политикам, и производственникам, и логистикам, и рекрутерам, и конечно же игрокам, жаждущим готовится и проверить свои умения в битве. И конца-краю этой работе нет :)
Что же до АА то тут есть фундаментальный «просчет». Север с замками «где-то там» и он никому не нужен. Он не часть мира в сознании игроков. А значит нет того ключика, который «заведет» предыдущие механики, что бы «перезагрузить Матрицу и вновь отстроить Зион».
Но и те и другие ждут от разработчиков продуманного «эндгейм» контента. Причем не все на самом деле понимают что это за зверь такой «эндгейм». Хотя ответ на этот вопрос прост это контент, который нельзя «пройти».
Но разработчикам то ли не хватает умения, то ли желания наделить свое детище качественным «эндгеймом». Поэтому на замену ему создают механики, целью которых есть максимальное «растягивание» достижения игроком порога, за которым по оценке игрока он будет готов к «эндгейму». И максимальное внушение игроку что «он не готов». Еще один данжик, еще один эпик-квест, еще один рейд-босс и точно игрок будет готов к «эндгейму». Но это тупик. Рано или поздно игроки это осознают и бросают проект, который они «прошли», и в котором нет места «эндгейму».
(это конечно не относится к проектам в которых определенная игровая механика возведена в абсолют и есть «эндгеймом» (например: прохождения данжей) и в котором разработчики заботятся об частом обновлении и интересности игрокам такого «эндгейма»)
Вопрос стоит в том что изменения, которые сильно затрагивают экономическую часть игры или экономические возможности игроков требуют очень заблаговременного разъяснения и даже обсуждения.
Как пример компания ССР публикует дев-блоги о изменениях в мире EVE Online за несколько месяцев до назначения фактической даты патча.
Я не знаю чем спровоцирован такой плотный график обновлений в мире АА (необходимость догнать корейский билд?) но это очень раздражает.
Лично я просто проанализировал тенденции корейских патчей и это обновление не было для меня сюрпризом.
А как думаете для остальных игроков?
Какое из них будет в обновлении?
Кто конечный потребитель? Все замкнуто на игроке-крафтере, который тут же является строителем-потребителем (Minecraft) или все-таки нужно другим игрокам.
Вопрос в том что назвать ПвЕ контентом что бы охарактеризовать сервер как ПвЕ.
Кстати миссии в EvE это такой героик Данж, который по идее должен быть проходится группой обученных людей. Некоторые миссии даже разделены на 3-5 частей. И наверное когда-то так и было, но к сожалению миссии не поспевали за стремительным развитием мира EvE и превратились в соло контент.
Хотя на замену им пришли Вторжения и это поначалу был очень серьёзный вызов для ПвЕ игроков. В первые дни НПС уничтожили кораблей игроков на триллионы исков. Да и сейчас, когда уже выработаны стратегии прохождения, всеравно вайпы флотов очень частое явление.
Но с развитием контента ММО появились и другие занятия и не вписывающиеся в эти две полярности. Тут конечно широкое поле для размышлений.
Как например охарактеризовать торговлю? Не в том конечно виде когда она придаток ресурсного аукциона. А когда действительно нужно планирование и немного удачи торговца. Вроде бы взаимодействие только с НПЦ. Наверное ПвЕ? Хотя нет результат влияет на игроков, да и конкуренция тоже указывает на соревновательность между игроками. Все таки это ПвП. Или нет?