Наверное потому что большинство из них не выполняют каких-либо функций по координации боя и потому молчат и слушают. Для непонятливых есть «убеждение словом» от главы гильдии, кик и бан. Те же, кому нужно отдавать команды или передавать информацию (а их обычно немного) имеют выделенные каналы общения (в том же ТС это ЧК, ГК, и вишперы по группам).
Нет. Мне кажется в начале заметки просто нужно указать перечень дев-блогов (переведя их название).
ИМХО именно тут игровые СМИ должны выполнять свою функцию донесения информации о проекте своей аудитории. И могут выбирать (поскольку есть из чего) насколько погружаться в технические подробности в зависимости от того, какой аудитории это нужно подать. Те же кто хочет полной информации может ее найти в первоисточнике.
НО где у номральных MMO конкуренция то? :) нету их.
Не совсем так. По моим ощущениям рынок вообще не сегментирован для таргетинга. То есть, все: ААА тайтлы, средние ММОшки, инди да и те же браузерки, все свалено в одну кучу когда идет работа с каналами маркетинга.
Вот мне Гугл постоянно показывает таргетированную рекламу по ММОшкам, и что я вижу — в одном рекламном фрейме с Ревелейшеном (ММО-ААА-тайтл!) какую-то браузерку-деньговыжималку!
Вообще-то если уж на то пошло и мы тут про «серьезный бизнес» то в сегодняшнем мире f2p игр есть еще один общепризнанный и интересный показатель — ARPPU (Average Revenue Per Paying User).
Он не такой «популярный» как ARPU и в основном больше используется для внутренних отчетов компаний чем для пиара и развешивания лапши. А все потому что показывает действительно «о чем» современные f2p игры. И да, еще одно — на основе ARPPU рассчитывается другой интересный показатель — Paying Conversion :)
А если их применить к подписке (хотя они конечно на это не рассчитаны) то получается просто «рай земной» :)
Это вопрос ассортимента магазина, а не механики. Как пример, на сегодня СП-экстракторы можно купить как за AUR в NEX так и напрямую из акаунт менеджемента. Почему покупка подписки была «забанена» за AUR? Кто знает…
Введение PLEX как ингейм айтема с четко обозначенным временем продления подписки и с оборотом на рынке делало его уникальным решением с своим набором мотиваций и последствий.
Сейчас же будет стандартная схема F2P: игровая валюта -> премиум валюта -> услуги (то же продление подписки)/ништяки (скины/экстракторы).
Так-то ССР избавляется от бесполезного аурума, который особой погоды не играл и только путал карты, а плекс переводят в состоянии валюты. Не более и не менее.
И окончательно выкидывают на свалку истории весь механизм возможности оборота на игровом рынке той сущности которая представляла собой «игровое время», а не ценник на товар в преумной валюте.
Достаточно для чего и для кого? У тебя есть статистика? Для какой части из этих людей ботоводство или гриферство является условием, без которого они неспособны играть и ради которого готовы на высокие риски? Насколько попустительство и игнорирование проблем со стороны разработчиков повлияло на то, что распространено сейчас в ММО? Можно ли считать это константой?
У меня нет и сомневаюсь что где-то или у кого-то вообще есть такая статистика. Но было бы смешно отрицать что взяв форум (или другой комьюнити ресурс) любой большой ММО мы не найдем хотя бы десятка тем про ботов и гриферов.
Речь о «кастомизации» в широком смысле этого слова...
Лучше не использовать этот термин и не пытаться его растянуть. Вопрос ведь не во внешнем виде или в настраиваемых возможностях игровой среды (хотя это тоже важный фактор, но лишь как сцена для проявления сущностей). Вопрос в проецировании игроком персонажа на себя. «Это мои поступки или поступки персонажа?» — думаю такой вопрос часто всплывает в умах игроков.
Не соглашусь с утверждением «крайние проявления». Да, есть просто «больные люди». Но речь не о них. Ботоводство и гриферство достаточно распространено в ММО. И мотивацию игроков в этом случае сложно отнести к «крайностям». Она достаточно банальна.
Я в принципе согласен с тем что нужно пытаться минимизировать определенные явления всеми доступными методами. Но «цена» некоторых может быть слишком непомерна как для разработчиков так и для игроков (и я имею ввиду не только деньги). Мне кажется что игры разработчиков с «самоидентификацией игроков» могут принести больше вреда чем пользы в таком контексте. Ведь их последствия проявятся не для конкретных групп, а для всех игроков.
(Хинт: если ты смотрел аниме SAO, там есть очень наглядный пример таких последствий когда главный разработчик этого виртуального мира принудительно сделал так, что игроки обрели в игровом мире свой реальный облик).
Например, мысль о том, что самым крутым предохранителем от создания новых учетных записей является потеря идентификации после бана — настолько глубокая и в ней столько потенциала для развития в процессе прогресса персонажа именно самоидентификации, что это целое отдельное направление дискуссии.
Ну понеслась!
Самоидентификация у ботоводов и гриферов? Которые используют персонажей как перчатки? Звучит как-то слишком идеалистично.
Законом не запрещено, в полицию за это не забирают, почему тогда в игре внезапно должны банить?
Уверен что не забирают? Ты просто не читал законы других стран. Даже если не учитывать абсолютно тупые из них (хотя я бы не рискнул это «не учитывать» находясь на их территории), моральные нормы, которые есть одним из источников законодательных норм, разнятся от страны к стране кардинально. С учетом этого разработчику ММО, которая покрывает весь мир (ну или один из его регионов) нужно быть очень внимательным и осторожным в вопросе разрешения споров между игроками.
ИМХО именно тут игровые СМИ должны выполнять свою функцию донесения информации о проекте своей аудитории. И могут выбирать (поскольку есть из чего) насколько погружаться в технические подробности в зависимости от того, какой аудитории это нужно подать. Те же кто хочет полной информации может ее найти в первоисточнике.
Вот мне Гугл постоянно показывает таргетированную рекламу по ММОшкам, и что я вижу — в одном рекламном фрейме с Ревелейшеном (ММО-ААА-тайтл!) какую-то браузерку-деньговыжималку!
Он не такой «популярный» как ARPU и в основном больше используется для внутренних отчетов компаний чем для пиара и развешивания лапши. А все потому что показывает действительно «о чем» современные f2p игры. И да, еще одно — на основе ARPPU рассчитывается другой интересный показатель — Paying Conversion :)
А если их применить к подписке (хотя они конечно на это не рассчитаны) то получается просто «рай земной» :)
Сейчас же будет стандартная схема F2P: игровая валюта -> премиум валюта -> услуги (то же продление подписки)/ништяки (скины/экстракторы).
А дыры в лоре… Who cares…
Лучше не использовать этот термин и не пытаться его растянуть. Вопрос ведь не во внешнем виде или в настраиваемых возможностях игровой среды (хотя это тоже важный фактор, но лишь как сцена для проявления сущностей). Вопрос в проецировании игроком персонажа на себя. «Это мои поступки или поступки персонажа?» — думаю такой вопрос часто всплывает в умах игроков.
Я в принципе согласен с тем что нужно пытаться минимизировать определенные явления всеми доступными методами. Но «цена» некоторых может быть слишком непомерна как для разработчиков так и для игроков (и я имею ввиду не только деньги). Мне кажется что игры разработчиков с «самоидентификацией игроков» могут принести больше вреда чем пользы в таком контексте. Ведь их последствия проявятся не для конкретных групп, а для всех игроков.
(Хинт: если ты смотрел аниме SAO, там есть очень наглядный пример таких последствий когда главный разработчик этого виртуального мира принудительно сделал так, что игроки обрели в игровом мире свой реальный облик).
Самоидентификация у ботоводов и гриферов? Которые используют персонажей как перчатки? Звучит как-то слишком идеалистично.