Ты хочешь, чтобы конкретная деятельность влияла на профильный бонус?
Если я или моя команда представляют ценность для этой территории, мы можем лоббировать выбор следующего апгрейда, но что в этом плохого?
Нет ни в этом проблема. Это не проблема механики. Это проблема мотивации. Прямой бонус каждому персонажу значительно поднимает приоритет мотивации получения этого бонуса для игрока в ущерб другим его мотивациям. В том числе мотивациям его повседневных активностей и целей. Игроки просто становятся «рабами» этого бонуса.
Непрямое влияние не имеет персонификации. Оно не является мотиватором само по себе. Хотя и может быть в отдельных случаях.
Например вот я копаю в шахте некую руду. В результате моих действий возросла активность в шахтах. И владелец территории (которому например нужны металлические заготовки для защитных орудий) может распределить бонус этой активности на например бонус большей плотности добычи. Но я копаю руду не потому что мне просто хочется копать или на получения бонуса. Я копаю себе на изготовление партии доспехов что-бы продать их. И бонус будет неплохом приростом к скорости того как я накопаю нужное количество. Но как только я закончу эту задачу мне как то все равно продержится этот бонус дальше или нет. И вообще мне нужно нарубить деревьев как часть необходимых материалов для доспехов. Копание именно на бонус добычи руды не есть моей персональной задачей. Хотя если владелец территории поставит на скупку металлические заготовки по устраивающей меня цене то я подумаю над тем что бы назначить на определенное время поддержание бонуса моей персональной задачей. Если конечно какая-либо гильдия рудокопов меня не опередит в назначении этого своей гильдийсокй задачей и не захватит весь подряд. Что явно отобьет мою мотивацию заниматься этим делом. И я продолжу возится со своей партией доспехов.
В то время как получая персональный бонус к статам я знаю что мне этот бонус понадобиться и сегодня и завтра поскольку я скорее всего пересмотрю свои задачи в сторону вовлечения в более сложные задачи, которые без этих статов мне не доступны (банальное ПвП и охота на монстров). И я знаю что каждый на этой территории захочет такой бонус. И не только сам буду рьяно следить за установлением нужного бонуса но и других подбивать. И соответственно наоборот со стороны других игроков. Что в итоге закончиться просто адской каторгой работы «на бонус».
Ты же не забываешь о том, что «статы» в этой игре прокачиваются едой? Постоянно. То есть перед нами здесь несколько вопросов:
Мне в принципе не нравится такой подход в независимости от существования в мире игры механик сдерживаний и противовесов по отношению к этой.
В концепции «люди как ресурс» для меня важна мотивация игроков. И мне не нравится подход когда прямые бонусы от механик мироуствойства висят стимулом над игроком. То есть игрок делает нечто в игровом мире не потому что он там себе что-то запланировал и поставил какие-то цели, а просто потому что тупо получит бонус от мировой механики.
2. Режимы отличаются типом противостояния, но не правилами. И эти типы противостояния давно известны: RvR, GvG, PvP.
Ремарка. Чисто из вредности. Правила кампаний достаточно гибко настраиваются. Начиная от элементарного бана определенных классов заканчивая выбором условий победы в осадах. Официальное FAQ.
Для механик такого уровня прямые бонусы к статам персонажей очень спорное решение. Это порождает манчкинство в использовании этих механик. ИМХО результатом действия механик мироустройства должно быть непрямое влияние, такое как увеличение плотности/редкости/ресурсов и их производства.
Я тоже в замешательстве. Но по другому поводу. Сейчас антигравитационные ядра создают точки опоры для корпуса корабля через которые проходят линии приложения сил. То есть если например поставить ядра только справа то корабль будет кренится влево. Это создает много интересных ситуаций в том числе в результате повреждения ядер. А с одним ядром спектр ситуаций сужается :(
Мы уходим куда-то в сторону от темы. «Впаривание» было, есть и будет. И его отличие от нормальной сделки лишь в том что продавец держит клиента за «лоха»
С компьютерами и смартфонами не все так однозначно. Развитие технологий хоть и замедлилось (надеюсь перед следующим технологическим скачком) но не остановилось, что бы играть только на «впаривании» урезанного функционала моделей.
Все это регулируется механикой и экономикой. Просто вспомни сколько раз ты не смог сделать то или иное действие ММО лишь потому что определенный таймер говорил что делать сейчас это нельзя. И тебе лишь остается стоять и ждать.
Я не вижу никакой особенности в «риалтаймовости». В большинстве ММО «ходы» решений игрока достаточно четко «прописаны» в дизайне механик и балансе экономики.
Например вот я копаю в шахте некую руду. В результате моих действий возросла активность в шахтах. И владелец территории (которому например нужны металлические заготовки для защитных орудий) может распределить бонус этой активности на например бонус большей плотности добычи. Но я копаю руду не потому что мне просто хочется копать или на получения бонуса. Я копаю себе на изготовление партии доспехов что-бы продать их. И бонус будет неплохом приростом к скорости того как я накопаю нужное количество. Но как только я закончу эту задачу мне как то все равно продержится этот бонус дальше или нет. И вообще мне нужно нарубить деревьев как часть необходимых материалов для доспехов. Копание именно на бонус добычи руды не есть моей персональной задачей. Хотя если владелец территории поставит на скупку металлические заготовки по устраивающей меня цене то я подумаю над тем что бы назначить на определенное время поддержание бонуса моей персональной задачей. Если конечно какая-либо гильдия рудокопов меня не опередит в назначении этого своей гильдийсокй задачей и не захватит весь подряд. Что явно отобьет мою мотивацию заниматься этим делом. И я продолжу возится со своей партией доспехов.
В то время как получая персональный бонус к статам я знаю что мне этот бонус понадобиться и сегодня и завтра поскольку я скорее всего пересмотрю свои задачи в сторону вовлечения в более сложные задачи, которые без этих статов мне не доступны (банальное ПвП и охота на монстров). И я знаю что каждый на этой территории захочет такой бонус. И не только сам буду рьяно следить за установлением нужного бонуса но и других подбивать. И соответственно наоборот со стороны других игроков. Что в итоге закончиться просто адской каторгой работы «на бонус».
В концепции «люди как ресурс» для меня важна мотивация игроков. И мне не нравится подход когда прямые бонусы от механик мироуствойства висят стимулом над игроком. То есть игрок делает нечто в игровом мире не потому что он там себе что-то запланировал и поставил какие-то цели, а просто потому что тупо получит бонус от мировой механики.
Немного статистики от разработчиков по текущему альфа-тесту
Меня недавно просто наповал убил пример из IRL точь точь напоминающий «эффективную схему» деятельности на рынке ММО.
Всего лишь за $3250 мы разблокируем дополнительно 10% емкости вашего аккумулятора!
Я не вижу никакой особенности в «риалтаймовости». В большинстве ММО «ходы» решений игрока достаточно четко «прописаны» в дизайне механик и балансе экономики.