А тогда только и остается что прокачка мирных крафтовых и фермерских профессий (кузнец, энчантер, фермер), и только в мирных зонах (потому что фермерство скажем на Северном Континенте в АА — это уже риск быть слитым), или бездумное получение денег из ниоткуда при патрулировании города (зачем ты тут такой красивый нужен, в мирной зоне? А в пвп-зону мы тебя выпускать офлайн не будем — вдруг сольют?)
Для «оживления» мира игры (о чем я писал чуть ниже).
Риск быть слитым еще не самый большой из рисков. Про «рескил» слышали?
Да, такая деятельность не может быть описана для сфер игрового процесса в которой непосредственно принимают участие другие игроки (хотя в принципе и может, но это такое себе удовольствие играть рядом с ботом).
Однако же не стоит отсекать все те деятельности где есть возможность быть слитым. Просто ответьте на вопрос «Действительно ли нужна эта деятельность оффлайн?». Если ответ «да». Механики создать не проблема. Например: «наем гвардов для ферм находящихся в небезопасных областях (предвосхищая вопрос: Да, они убивают агрессора „с одного удара“ и неубиваемы)».
Опять таки, что делать если такого оффлайн персонажа убивают? Гвардов в той же ЛА2 частенько сливали просто так, ради фана, а уж если это будет живой игрок, просто в оффлайне, то к нему целая очередь выстроится из желающих пырнуть бекстабом.
Думаю первое что нужно усвоить в геймдизайне такой деятельности — ее риски не должны равняться рискам которые берет на себя игрок находясь онлайн.
Мне оффлайн деятельность видится в первую очередь как средство оживления игрового мира, а не способ взорвать экономику. Вот идешь ты себе по своим игровым делам через город, а вокруг игроки спешат по своим делам. Продают, производят, обрабатывают, огородят — хотя возле их титула и светится иконка «оффлайн». Но со временем игрок просто перестанет ее замечать.
Экономике будет грозить медный таз.
Во вторых экономика такой игры в принципе должна ставить себе за аксиому что ВСЕ игроки выбрали для своего персонажа какой-то из способов заработка оффлайн действиями. И уже из этого строить экономические процессы.
Просто не было нужной механики. Ведь можно было создать новый тип здания — «склад паков» (маленький и большой). Во первых эстетически красиво, а не этой ужас с сотнями паков «под открытым солнцем» размещаемых кланами и игроками на «перевозках». Во-вторых учет — кто, где, когда.
Ну для начала это был бы здоровенный косяк геймдизайна возможность отправлять персонажа в его оффлайн жизни в охрану каравана. Все таки такие активности нужно оставлять самим игрокам.
В целом это вопрос интерфейса и представления. Ведь зачем бросать игрока сразу в тело персонажа? Волне может быть этап когда игрок «бестелесным духом» витает вокруг и проверяет «что» да «как». Что выполнилось за время его отсутствия, а что провалилось. И как в итоге сформировать свою стратегию перед тем как нажать кнопку «Take control».
Это игра в догадки. Может быть и потянули свой проект (с современными то инструментами), но хотели именно классический WoW (на что таки отвечает второй вопрос но в другом ракурсе)
Я не склонен соглашаться с твоим оппонентом, но все же хочу заметить, что в игре, сосредоточенной на контенте, сетевой код точно не занимает львиную долю трудозатрат.
Ну елки-палки! Неужели только сетевой код? А как же все то что заставляет двигаться всю тучу аттракционов этого мира? AI NPC и боссов, эфекты, мировые события, каждый кусочек кода который, отвечает за тот или иной кусочек игрового мира. Если он не должен быть написан заново, то должен быть пересмотрен на совместимость со всем остальным новым и старым.
Как я уже говорил чуть раньше, Blizzard сами поставили себя в странную ситуацию, требуя оплаты коробок отдельно, а доступа к серверам отдельно. В этом контексте все, кто купил коробки, просто коннектятся к другому серверу, оставаясь при этом честными покупателями. Если бы Blizzard не брали деньги за коробки, тогда подписка на сервис и считалась бы оплатой контента. А так у нас слегка парадоксальная ситуация все же.
Интересная мысль! Этим казусом вполне можно было воспользоваться.
Желание «чего-либо» урегулировать у законодателя всегда найдется. Если «отчисления» будут «приемлемыми».
Только это бесконечная «гонка вооружений» в которой в проигрыше остаются пользователи. Именно их зажмут в рамки того что «одобрено». Потому что мошенники слишком неуловимы для неповоротливой государственной машины.
Для законодателя слишком не явна граница определенного игрового опыта, и денежных отношений которые к этому опыту ведут. Что может привести к регулированию не «отъема денег», а самих игр и игрового опыта.
Ничего не имею против законодательного регулирования «сравнительно честных способов отъёма денег у населения».
Но регулировать что есть «интересно», а что нет, это не предмет деятельности законодателя.
Риск быть слитым еще не самый большой из рисков. Про «рескил» слышали?
Да, такая деятельность не может быть описана для сфер игрового процесса в которой непосредственно принимают участие другие игроки (хотя в принципе и может, но это такое себе удовольствие играть рядом с ботом).
Однако же не стоит отсекать все те деятельности где есть возможность быть слитым. Просто ответьте на вопрос «Действительно ли нужна эта деятельность оффлайн?». Если ответ «да». Механики создать не проблема. Например: «наем гвардов для ферм находящихся в небезопасных областях (предвосхищая вопрос: Да, они убивают агрессора „с одного удара“ и неубиваемы)».
Мне оффлайн деятельность видится в первую очередь как средство оживления игрового мира, а не способ взорвать экономику. Вот идешь ты себе по своим игровым делам через город, а вокруг игроки спешат по своим делам. Продают, производят, обрабатывают, огородят — хотя возле их титула и светится иконка «оффлайн». Но со временем игрок просто перестанет ее замечать.
Во вторых экономика такой игры в принципе должна ставить себе за аксиому что ВСЕ игроки выбрали для своего персонажа какой-то из способов заработка оффлайн действиями. И уже из этого строить экономические процессы.
В целом это вопрос интерфейса и представления. Ведь зачем бросать игрока сразу в тело персонажа? Волне может быть этап когда игрок «бестелесным духом» витает вокруг и проверяет «что» да «как». Что выполнилось за время его отсутствия, а что провалилось. И как в итоге сформировать свою стратегию перед тем как нажать кнопку «Take control».
Но вопрос не в этом. Цель киллборды в другом — пропаганда. Удобство лишь побочный фактор. Зачем разработчикам брать это на себя?
Интересная мысль! Этим казусом вполне можно было воспользоваться.
Только это бесконечная «гонка вооружений» в которой в проигрыше остаются пользователи. Именно их зажмут в рамки того что «одобрено». Потому что мошенники слишком неуловимы для неповоротливой государственной машины.
«Умение разбираться в чужом коде» ©
Но регулировать что есть «интересно», а что нет, это не предмет деятельности законодателя.