avatar
А тогда только и остается что прокачка мирных крафтовых и фермерских профессий (кузнец, энчантер, фермер), и только в мирных зонах (потому что фермерство скажем на Северном Континенте в АА — это уже риск быть слитым), или бездумное получение денег из ниоткуда при патрулировании города (зачем ты тут такой красивый нужен, в мирной зоне? А в пвп-зону мы тебя выпускать офлайн не будем — вдруг сольют?)
Для «оживления» мира игры (о чем я писал чуть ниже).
Риск быть слитым еще не самый большой из рисков. Про «рескил» слышали?
Да, такая деятельность не может быть описана для сфер игрового процесса в которой непосредственно принимают участие другие игроки (хотя в принципе и может, но это такое себе удовольствие играть рядом с ботом).

Однако же не стоит отсекать все те деятельности где есть возможность быть слитым. Просто ответьте на вопрос «Действительно ли нужна эта деятельность оффлайн?». Если ответ «да». Механики создать не проблема. Например: «наем гвардов для ферм находящихся в небезопасных областях (предвосхищая вопрос: Да, они убивают агрессора „с одного удара“ и неубиваемы)».
avatar
Опять таки, что делать если такого оффлайн персонажа убивают? Гвардов в той же ЛА2 частенько сливали просто так, ради фана, а уж если это будет живой игрок, просто в оффлайне, то к нему целая очередь выстроится из желающих пырнуть бекстабом.
Думаю первое что нужно усвоить в геймдизайне такой деятельности — ее риски не должны равняться рискам которые берет на себя игрок находясь онлайн.

Мне оффлайн деятельность видится в первую очередь как средство оживления игрового мира, а не способ взорвать экономику. Вот идешь ты себе по своим игровым делам через город, а вокруг игроки спешат по своим делам. Продают, производят, обрабатывают, огородят — хотя возле их титула и светится иконка «оффлайн». Но со временем игрок просто перестанет ее замечать.

Экономике будет грозить медный таз.
Во вторых экономика такой игры в принципе должна ставить себе за аксиому что ВСЕ игроки выбрали для своего персонажа какой-то из способов заработка оффлайн действиями. И уже из этого строить экономические процессы.
avatar
Просто не было нужной механики. Ведь можно было создать новый тип здания — «склад паков» (маленький и большой). Во первых эстетически красиво, а не этой ужас с сотнями паков «под открытым солнцем» размещаемых кланами и игроками на «перевозках». Во-вторых учет — кто, где, когда.
avatar
Скорее косяк в экономике. Который пофиксили.
avatar
Ну для начала это был бы здоровенный косяк геймдизайна возможность отправлять персонажа в его оффлайн жизни в охрану каравана. Все таки такие активности нужно оставлять самим игрокам.

В целом это вопрос интерфейса и представления. Ведь зачем бросать игрока сразу в тело персонажа? Волне может быть этап когда игрок «бестелесным духом» витает вокруг и проверяет «что» да «как». Что выполнилось за время его отсутствия, а что провалилось. И как в итоге сформировать свою стратегию перед тем как нажать кнопку «Take control».
avatar
Я так себе и представлял развитие идеи Хроник Элирии о персонажах которые всегда живут онлайн. Но разработчиков пока в мыслях какая-то ересь.
avatar
avatar
Все больше убеждаюсь что механики отложенного взаимодействия это то чему разработчикам нужно приделать больше внимания.
avatar
Излишки продает неписям.
Возможно тогда у вас что-то в игре не так раз возможен такой сценарий.
avatar
И что бы обе стороны процесса не ленились.
avatar
Оказуале, же!
avatar
Киллмейлы уже давно сделали не только лишь набором данных, а удобочитаемыми ингейм


Но вопрос не в этом. Цель киллборды в другом — пропаганда. Удобство лишь побочный фактор. Зачем разработчикам брать это на себя?
avatar
А зачем?
avatar
Это игра в догадки. Может быть и потянули свой проект (с современными то инструментами), но хотели именно классический WoW (на что таки отвечает второй вопрос но в другом ракурсе)
avatar
Деюре да, дефакто они дали возможность оплатить хостинг, значит они получили косвенную прибыль, пусть и однажды.
Де-юре «прибыль» это то, что положено «в карман» владельца. Оплатить хостинг это оборотные средства :)
avatar
Я не склонен соглашаться с твоим оппонентом, но все же хочу заметить, что в игре, сосредоточенной на контенте, сетевой код точно не занимает львиную долю трудозатрат.
Ну елки-палки! Неужели только сетевой код? А как же все то что заставляет двигаться всю тучу аттракционов этого мира? AI NPC и боссов, эфекты, мировые события, каждый кусочек кода который, отвечает за тот или иной кусочек игрового мира. Если он не должен быть написан заново, то должен быть пересмотрен на совместимость со всем остальным новым и старым.

Как я уже говорил чуть раньше, Blizzard сами поставили себя в странную ситуацию, требуя оплаты коробок отдельно, а доступа к серверам отдельно. В этом контексте все, кто купил коробки, просто коннектятся к другому серверу, оставаясь при этом честными покупателями. Если бы Blizzard не брали деньги за коробки, тогда подписка на сервис и считалась бы оплатой контента. А так у нас слегка парадоксальная ситуация все же.
Интересная мысль! Этим казусом вполне можно было воспользоваться.
avatar
Желание «чего-либо» урегулировать у законодателя всегда найдется. Если «отчисления» будут «приемлемыми».

Только это бесконечная «гонка вооружений» в которой в проигрыше остаются пользователи. Именно их зажмут в рамки того что «одобрено». Потому что мошенники слишком неуловимы для неповоротливой государственной машины.
avatar
Не думаю что исходники совсем утеряны (хотя может быть всякое). Тут скорее проблема в другом.



«Умение разбираться в чужом коде» ©
avatar
Для законодателя слишком не явна граница определенного игрового опыта, и денежных отношений которые к этому опыту ведут. Что может привести к регулированию не «отъема денег», а самих игр и игрового опыта.
avatar
Ничего не имею против законодательного регулирования «сравнительно честных способов отъёма денег у населения».
Но регулировать что есть «интересно», а что нет, это не предмет деятельности законодателя.