Вопрос в том что єто не нужно тому кого зазывают. Да можно пару раз поучаствовать в этом аттракционе ради плюшек за соверены. Но как только жадность удовлетворена этот аттракцион не нужен. Хотя лорду земель он нужен постоянно.
Вопрос не в количестве вариаций (я думаю для игроков хватило бы и сотни вариантов). Вопрос в способе наследования исходных свойств. Это рандом? Или можно как либо повлиять?
Нет. Такой подход приведет лишь к тому что «в котел» крафта будет кидаться все подряд в надежде получить «крутой» сплав. А главное без возможности повторить достигнутый результат. Это не мастерство — это шаманство.
Описанное в заметке это не турнир крафтеров, а «бои машин» на потеху публике с достаточно рандомным эффектом.
Цель любого турнира это проверка мастерства участников. Что такое «мастерство» достаточно сложно определить так как его признаки будут отличатся как в зависимости от вида деятельности так и в зависимости от исторического периода к которому относится такие действия. В общем понимании это владение навыками в какой-либо области.
Попробую сформулировать это понятие в контексте виртуальных миров.
Во первых следует выделить две аксиомы:
— механики конечны (разработчик описывая игровой мир создает взаимосвязанный комплекс механик, которые управляют миром, ставя себе цель описать выбранные им способы взаимодействия игроков. Создание новых механик привилегия разработчиков. Комбинирование механик игроками так же конечно. И должно быть предусмотрено разработчиком (хотя это не всегда верно. что приводит в основном к деструктивному для игрового опыта использованию комбинаций механик);
— механики известны (каким бы не был сложным виртуальный мир в нем нет места для новых знаний. никаких новых приемов обработки, переработки, создания вещей игрокам не суждено познать. Так что «секретам мастерства», что как по мне было важным багажом любого ремесленника, здесь места нет).
Исходя из этого «мастерством» в виртуальных мирах есть использование механик согласно поставленным целям, наилучшие следование предназначению. И конечно «выявление» их комбинаций с целью повышения эффективности.
Проблема крафта в виртуальных мирах в том что для него действительна лишь первая часть «наилучшие следование предназначению». Тогда как вторая часть «выявление эффективных их комбинаций» в этой сфере деятельности недоступна (в отличии от сражений)
В любом случае, такие условия ставят крафт в существующих примерах реализации в виртуальных мирах далеко за пределами области понятия «мастерство».
Манор появился в с4. И это совсем далеко от того что представлял собой манор. Механика манора имела вполне четкий экономический вес в общей экономике Л2.
Так нагло скопировать выверну для владельца замка из Л2 это надо уметь :)
Рискованная сделка запускает механику не до конца понятной мне игры, так что я на ней останавливаться не буду.
С механикой склада там все просто походу. Чистый аттракцион. Если сделка безопасная — то по истечению 24 часов автоматом получаем приз. Если рисковая то через 24 часа склад можно с улюлюканьем ограбить и сдать награбленное на Кубу.
Совершить ограбление могут любые игроки, находящиеся в состоянии войны с владельцами крепости — для этого достаточно пробраться в замок и поджечь строение. После успешной кражи добычу можно продать на острове Свободы за 5 золотых или разобрать груз на части и получить 10 соверенов. Прежде чем это будет сделано, у хозяев территории или их союзников есть возможность отбить товары и вернуть их на склад, но это прервет заключенную сделку и ее придется совершать заново.
В целом все выглядит печально. Каждый участник этого процесса от наемного рабочего до лорда территории получит свою «особенную» награду за то что вовремя покрутит нужную ручку в механиках аттракциона. Никаких циркуляций вне рамок аттракциона не предусмотрено. И если хотите что бы ваш аттракцион не простаивал придется поработать ярмарочным зазывалой ну или по крайней мере прокачать еще твинков 50 уровня.
Наклейку “sandbox” уже считают гарантией вечного двигателя для начатого проекта. Если будут игроки значит будут взаимодействия! Но это не так. Игрокам легко поставить краткосрочные цели. Собрать палки, разжечь костер, сделать инструменты, оружие, отправится на охоту, сделать одежду… и.т.д. Все как и везде выживалках. Но что дальше? Если в голове у авторов нет идей для механик среднесрочных и долгосрочных целей проект обречен на медленное затухание.
Пока написали что еще нет окончательного решения о прямой трансляции.
Will there be a broadcast of Fanfest on TV or available to view on the internet this year?
We haven't announced any plans for television or Internet broadcasts of Fanfest 2016. Keep an eye on the official Fanfest website any event-related announcements as the festivities draw closer.
Исходя из девблога точно будет только стрим церемонии открытия и закрытия.
Не у автора, а у ученых-исследователей. Почему именно эти игры? Думаю в график попали игры по которым проектом Quantic Foundry было собрано достаточное количество данных.
Цель любого турнира это проверка мастерства участников. Что такое «мастерство» достаточно сложно определить так как его признаки будут отличатся как в зависимости от вида деятельности так и в зависимости от исторического периода к которому относится такие действия. В общем понимании это владение навыками в какой-либо области.
Попробую сформулировать это понятие в контексте виртуальных миров.
Во первых следует выделить две аксиомы:
— механики конечны (разработчик описывая игровой мир создает взаимосвязанный комплекс механик, которые управляют миром, ставя себе цель описать выбранные им способы взаимодействия игроков. Создание новых механик привилегия разработчиков. Комбинирование механик игроками так же конечно. И должно быть предусмотрено разработчиком (хотя это не всегда верно. что приводит в основном к деструктивному для игрового опыта использованию комбинаций механик);
— механики известны (каким бы не был сложным виртуальный мир в нем нет места для новых знаний. никаких новых приемов обработки, переработки, создания вещей игрокам не суждено познать. Так что «секретам мастерства», что как по мне было важным багажом любого ремесленника, здесь места нет).
Исходя из этого «мастерством» в виртуальных мирах есть использование механик согласно поставленным целям, наилучшие следование предназначению. И конечно «выявление» их комбинаций с целью повышения эффективности.
Проблема крафта в виртуальных мирах в том что для него действительна лишь первая часть «наилучшие следование предназначению». Тогда как вторая часть «выявление эффективных их комбинаций» в этой сфере деятельности недоступна (в отличии от сражений)
В любом случае, такие условия ставят крафт в существующих примерах реализации в виртуальных мирах далеко за пределами области понятия «мастерство».
С механикой склада там все просто походу. Чистый аттракцион. Если сделка безопасная — то по истечению 24 часов автоматом получаем приз. Если рисковая то через 24 часа склад можно с улюлюканьем ограбить и сдать награбленное на Кубу.
В целом все выглядит печально. Каждый участник этого процесса от наемного рабочего до лорда территории получит свою «особенную» награду за то что вовремя покрутит нужную ручку в механиках аттракциона. Никаких циркуляций вне рамок аттракциона не предусмотрено. И если хотите что бы ваш аттракцион не простаивал придется поработать ярмарочным зазывалой ну или по крайней мере прокачать еще твинков 50 уровня.
Исходя из девблога точно будет только стрим церемонии открытия и закрытия.