Мне кажется что в архитектуре FoV (динамической загрузки локаций) это лишь вопрос отрицательных координат что вполне решаемо, и по сути никакой ощутимой «склейки» не будет. Это лишь задача для движка. Хотя я могу ошибаться.
Для этого должна быть создана совершенно иная среда. Никак не среда Lineage 2.
Да и я не про L2. Я про то, что концепция мира должна быть изначально другой что бы не скатится в банальный «gangbox». Она изначально задаст установки для тех, кто приходит в этот виртуальный мир.
Первый этап наказания — агрессор флагается. Теперь на него могут напасть все остальные. Агрессия обозначена визуально. Второй этап наказания — в случае убийства жертвы без сопротивления, персонаж становится PK, что делает его ник красным, и теперь любой может на него напасть, не флагаясь. Третий этап — возможность потерять экипировку при определенном состоянии счетчика PK. Так вот — первый и второй этап здесь визуально подкреплены и очевидны, как жертве, так и всем в прямой видимости события.
Да эта механика очевидна, но она для «здесь и сейчас». Создает паттерны для мгновенных действий игроков. Хороша для «ворот Диона» (если понимаете о чем я :)), но никак не в долговременной перспективе. Поможет ли она тому игроку, кто натолкнулся на ганкеров далеко от города? А игрокам, которые заступили за границу «поля боя» в осаде замка? Даже если есть небольшая «инициатива» в силу флага. Врядли. В долговременных последствиях эта система представлена достаточно слабо. Да карма накапливается, но ее можно «смыть» несколькими способами. И ганкер опять готов выйти на «промыслел». Чистенький, «беленький».
А вот чтоб мир был бесшовным это да, почему то для меня это тоже важно,
и уже втыкание носом в невидимую границу или невозможность куданить взобраться, очень раздражает и привлекательность игры сразу падает на 80%)
Проблема интересная.
Что бы долго не писать, нарисовал.
Я считаю что проблему «gankbox», в основе которой собственно и лежит эта двуполярность «прячься или убивай» не стоит решать механически. Создавать атмосферу и предпосылки к тому что бы у игроков хотя бы появилась мысль выйти из этого замкнутого круга, нужно в концепции самого мира.
Проблема убедить другого человека что ты не враждебно настроен и убедится что он тоже не враждебен еще та задача. Она наверно существует с момента появления человека. Древние воины просто слаживали оружие рядом что бы показать что они безоружны. А такие знаки не агрессивных намерений как пожатие рук или белый флаг были надежно впечатаны в историю ИРЛ.
Может ли что-то из этого быть обличено в механики? Наверно да. Мне всегда не нравилось что в некоторых ММО просто не возможно вытащить оружие с руки персонажа. Даже ее форма закостенела в виде «держалки для оружия»! Выбора особо нет.
Однако в эру информации, я все таки хотел бы полагаться на что-то более значимое в своем выборе (хотя для начала было бы не плохо иметь хоть таки возможности проявить дружелюбие). Систему правосудия. Если быть точнее то систему фиксации действий игроков, которые по тем или иным причинам были обозначены другими игроками как противоправные. Наверное многие знают что сервера любой ММО ведут логи действий игроков той или иной подробности и глубины. Остается только выбрать маркеры действий, которые могут потребовать оценки других игроков (уничтожение предмета, открытие двери, перемещение предмета и.т.д.). Создать площадку на которой один игрок может «призвать ответу» другого игрока почти за любое действие, тем самым создав возможность дать оценку противоправности действий конкретного игрока. Конечно думаю что система должна подсказывать игроку согласно существующим социальным установкам ИРЛ что например разрушать чужое имущество это нехорошо. Хотя конечно в контексте игрового мира конкретное действие игрока может быть оценено по-другому. И конечно не стоит забывать о «штрафных санкциях». В любом случае через некоторое время каждый персонаж в игровом мире наберет ту или иную «карму» (Тут один важный момент. Карма всегда уходит в «минус» от начального нейтрального состояния. Вопрос лишь в том «Насколько?»), которую достаточно легко отображать в виде визуальных маркеров (конечно с возможностью просмотреть всю историю «кармы»). Что несомненно поможет пройти через барьер подозрительности.
Возьмем за основу ситуацию в линейдж 2 классик, где «добрые» гномы выбивают из простых игроков дроп, станя их на мобах. Вводим понятие ПВЕ флаг, как антисостояние ПВП флага.
Проблема флагов в том что всегда найдется та или иная комбинация их использования позволяющая абюзить систему. Этого просто невозможно избежать.
Вот в вашем примере сразу вижу возможность безнаказанно «стилить» мобов. То есть использовать преимущество «зеленого флага» в защите от атакующих действий других игроков. Да вами оговорено условие, которое говорит о том что, атакованный игрок не может продлить зеленый флаг. Но тут уже вопрос инициативы. Тот, кто атаковал ее теряет в пользу атакованного. Он уже «потратил», скилы, действия, возможно даже раскрыл свою стратегию. Безуспешно. Атакованному лишь остается выбрать нужные контрмеры (которые были естественно заготовлены заранее из собранной информации о противнике и особенностях местности). И не надейтесь что в роли атакованного будут лишь безобидные «собиратели цветочков». Как только система флага будет проанализирована и сделаны выводы, их место займут злейшие гриферы, те самые «добрые» гномы.
Попробуйте взглянуть на проблему с другой стороны. Любое ПвП/ПвЕ это борьба за информацию и информированность. Любое сражение может быть проиграно/выиграно еще до нанесения первого удара. Просто потому что вы не уделили/или уделили внимание сбору информации. Система флага в описанном вами случае играет роль «подушки» для игрока, который даже не подумал глаза отвести от нарезания мобов (хотя несомненно для нее есть другие более важные задачи). Вопрос в том нужна ли вообще такая «подушка»? Зачем вы решаете за игрока? Нужно ли вообще создавать такие условия, в которых игрок принимает за данность, что механики за него возможно решат проблему (хотя скорее всего не решат).
Или может дать игроку такие механики, которые позволят игроку самому выбрать способ решения проблемы. Опять же возвращаясь к борьбе за информацию. Не знаю играли ли вы в л2, но раз за нее пошла речь. Пробовали ли вы решить проблему оповещения о возможной приближающейся угрозе со стороны других игроков просто оставив окно с вторим персонажем за ближайшим поворотом катакомб или даже у «гейткипера», собирая информацию о тех, кто входит в катакомбы и прикидывая шансы того, что кто-то из входящих вполне пришел по вашу душу? Да заводить окна это «костыль», но эта проблема вполне может быть решена с помощью механик.
Создайте механики, которые позволят игрокам эффективно собирать информацию и заставьте их понять что информация это жизнь их персонажей, а неинформированность быстрая и глупая смерть. И тогда можете забыть о том что бы решать за игроков их проблемы с помощью механик таких как флагание.
Да, я понимаю что мотивации EvE Online прекрасно подобраны что бы замкнуть бесконечный цикл «производство-уничтожение». И выйти за него это скорее всего разрушить всю систему. В лучшем случае она станет нестабильной. Или экономика бы просто задохнулась от потоков ИСК. А с ней и игровая вселенная EvE и игроки в ней. Им бы пришлось «всплывать» уже в другом проекте.
Меня лично зацепило слово «проблема». Отточенный механизм если он работает не приносит проблем. А тем более проблем с мотивацией. Создание нового — это уже выход за рамки.
Что-то не могу себе представить в какой части это проблема? Не прокомментируешь?
И да, не стоит недооценивать, тот клубок мотиваций, что лежит за событиями в EvE Online. Так уж повелось что в информационную сферу выплескиваются лишь сухие цифры, которые кроме сиюминутного эффекта «Вау!» особо не чем не цепляют. Но есть люди которые помнят, и несут эту память через все время существования войн в EvE. Но эта история не предназначена для «непосвященных». Да и нужна ли она им? Многие ли властители отправляя свою армию в бой разъясняли своим подчиненным все «Почему»? Хотя часть этой истории иногда всплывает в информационном поле. «Грехи звездного шпиона» от Миттани и «История Империй EvE Online» тому пример.
И кстати как раз свеженькое видео, анонсирующее очередное большой ивент «потому что могу». Как думаешь многие ли поймут все отсылки к былым событиям в нём?
Вот сейчас я просмотрел pdf летнего саммита CSM9, там нет упоминаний ботов в содержании.
Вообще то в каждой сессии CSM есть общение с Team Security (которая в том числе отвечает за отлов ботов). Но это все NDA. Потому вместо текстовки очередной рецепт от CCP Guard :)
Объективность это набор совпадающих субъективных мнений.
Тут я задумался и налил себе еще чаю :)
Я практически никого не знаю, кому реально нравился бы майнинг. Такие люди есть, но их реально мало.
Меня в майнинге беспокоит только то, что он лежит в основе ресурсной пирамиды, а значит имеет высокую востребованность поступлений от него. Что в свою очередь склоняет стимулы игроков выжимать из него все любой ценой. Если не мультибоксингом, так ботами.
Многих банили?
Думаю на фанфесте как обычно выкатят отчет Team Security. Вот и посмотрим.
Допускаю, что здесь некая роль монотонности все таки имеет вес. Если не будет монотонные процессов, то легко поставить ботов вне закона и получить поддержку.
«Монотонность» это не процесс, его субъективное описание. От кого тут тогда получать поддержку? Если от всех, кому любой процесс хоть чем то монотонен. Что от игры тогда останется?
Если забанить всех ботов в той же EVE прямо сейчас, то думаю она потеряет какое-то количество денег, чего им сейчас нежелательно.
Ну буквально в прошлом году ССР поставили мультибоксеров вне закона. Это был достаточно радикальный шаг без оглядки на «потерянные деньги».
It's fancy wording for player accounts lapsing and returning Smile When an account lapses, all the ISK on it leaves the economy and only returns when the account is reactivated.
На пост DmitryEKT
CCP, what does 'active ISK delta' mean?
it's -11T, but the end-of-month ISK total is about 10T higher than the begin-of-month.
So, is it that there is more total ISK in game, but less active because of banned accounts / RMT? or what?
Да, тут конечно можно размышлять что имел ввиду CCP Quant под словами «When an account lapses» окончание подписки и/или бан.
Но суть поста все же в в том что эти ISK исключены из экономики. Потому «active ISK delta» не выделено в гистограмме исходящим или входящим потоком.
«Active ISK delta» было использовано для расчета этих самых 10 триллионов в «плюс». Но таких расчетов самих по себе нет в гистограмме. Чем это тогда искажает слова CCP Quant?
У ССР есть все цифры чтобы уметь прогнозировать это число с учетом сезонных колебаний и выходом апдейтов.
Ну вот как можно что-то предсказывать в такой сложной системе, где столько разноплановых игроков, часть которых может «обидеться» от любого чиха не в ту сторону?
Да эта механика очевидна, но она для «здесь и сейчас». Создает паттерны для мгновенных действий игроков. Хороша для «ворот Диона» (если понимаете о чем я :)), но никак не в долговременной перспективе. Поможет ли она тому игроку, кто натолкнулся на ганкеров далеко от города? А игрокам, которые заступили за границу «поля боя» в осаде замка? Даже если есть небольшая «инициатива» в силу флага. Врядли. В долговременных последствиях эта система представлена достаточно слабо. Да карма накапливается, но ее можно «смыть» несколькими способами. И ганкер опять готов выйти на «промыслел». Чистенький, «беленький».
Что бы долго не писать, нарисовал.
Проблема убедить другого человека что ты не враждебно настроен и убедится что он тоже не враждебен еще та задача. Она наверно существует с момента появления человека. Древние воины просто слаживали оружие рядом что бы показать что они безоружны. А такие знаки не агрессивных намерений как пожатие рук или белый флаг были надежно впечатаны в историю ИРЛ.
Может ли что-то из этого быть обличено в механики? Наверно да. Мне всегда не нравилось что в некоторых ММО просто не возможно вытащить оружие с руки персонажа. Даже ее форма закостенела в виде «держалки для оружия»! Выбора особо нет.
Однако в эру информации, я все таки хотел бы полагаться на что-то более значимое в своем выборе (хотя для начала было бы не плохо иметь хоть таки возможности проявить дружелюбие). Систему правосудия. Если быть точнее то систему фиксации действий игроков, которые по тем или иным причинам были обозначены другими игроками как противоправные. Наверное многие знают что сервера любой ММО ведут логи действий игроков той или иной подробности и глубины. Остается только выбрать маркеры действий, которые могут потребовать оценки других игроков (уничтожение предмета, открытие двери, перемещение предмета и.т.д.). Создать площадку на которой один игрок может «призвать ответу» другого игрока почти за любое действие, тем самым создав возможность дать оценку противоправности действий конкретного игрока. Конечно думаю что система должна подсказывать игроку согласно существующим социальным установкам ИРЛ что например разрушать чужое имущество это нехорошо. Хотя конечно в контексте игрового мира конкретное действие игрока может быть оценено по-другому. И конечно не стоит забывать о «штрафных санкциях». В любом случае через некоторое время каждый персонаж в игровом мире наберет ту или иную «карму» (Тут один важный момент. Карма всегда уходит в «минус» от начального нейтрального состояния. Вопрос лишь в том «Насколько?»), которую достаточно легко отображать в виде визуальных маркеров (конечно с возможностью просмотреть всю историю «кармы»). Что несомненно поможет пройти через барьер подозрительности.
Вот в вашем примере сразу вижу возможность безнаказанно «стилить» мобов. То есть использовать преимущество «зеленого флага» в защите от атакующих действий других игроков. Да вами оговорено условие, которое говорит о том что, атакованный игрок не может продлить зеленый флаг. Но тут уже вопрос инициативы. Тот, кто атаковал ее теряет в пользу атакованного. Он уже «потратил», скилы, действия, возможно даже раскрыл свою стратегию. Безуспешно. Атакованному лишь остается выбрать нужные контрмеры (которые были естественно заготовлены заранее из собранной информации о противнике и особенностях местности). И не надейтесь что в роли атакованного будут лишь безобидные «собиратели цветочков». Как только система флага будет проанализирована и сделаны выводы, их место займут злейшие гриферы, те самые «добрые» гномы.
Попробуйте взглянуть на проблему с другой стороны. Любое ПвП/ПвЕ это борьба за информацию и информированность. Любое сражение может быть проиграно/выиграно еще до нанесения первого удара. Просто потому что вы не уделили/или уделили внимание сбору информации. Система флага в описанном вами случае играет роль «подушки» для игрока, который даже не подумал глаза отвести от нарезания мобов (хотя несомненно для нее есть другие более важные задачи). Вопрос в том нужна ли вообще такая «подушка»? Зачем вы решаете за игрока? Нужно ли вообще создавать такие условия, в которых игрок принимает за данность, что механики за него возможно решат проблему (хотя скорее всего не решат).
Или может дать игроку такие механики, которые позволят игроку самому выбрать способ решения проблемы. Опять же возвращаясь к борьбе за информацию. Не знаю играли ли вы в л2, но раз за нее пошла речь. Пробовали ли вы решить проблему оповещения о возможной приближающейся угрозе со стороны других игроков просто оставив окно с вторим персонажем за ближайшим поворотом катакомб или даже у «гейткипера», собирая информацию о тех, кто входит в катакомбы и прикидывая шансы того, что кто-то из входящих вполне пришел по вашу душу? Да заводить окна это «костыль», но эта проблема вполне может быть решена с помощью механик.
Создайте механики, которые позволят игрокам эффективно собирать информацию и заставьте их понять что информация это жизнь их персонажей, а неинформированность быстрая и глупая смерть. И тогда можете забыть о том что бы решать за игроков их проблемы с помощью механик таких как флагание.
Меня лично зацепило слово «проблема». Отточенный механизм если он работает не приносит проблем. А тем более проблем с мотивацией. Создание нового — это уже выход за рамки.
Я это и не оспариваю. Но не стоит сводить лишь к этой мотивации. Она лишь «фронт-енд». Работа на публику.
И да, не стоит недооценивать, тот клубок мотиваций, что лежит за событиями в EvE Online. Так уж повелось что в информационную сферу выплескиваются лишь сухие цифры, которые кроме сиюминутного эффекта «Вау!» особо не чем не цепляют. Но есть люди которые помнят, и несут эту память через все время существования войн в EvE. Но эта история не предназначена для «непосвященных». Да и нужна ли она им? Многие ли властители отправляя свою армию в бой разъясняли своим подчиненным все «Почему»? Хотя часть этой истории иногда всплывает в информационном поле. «Грехи звездного шпиона» от Миттани и «История Империй EvE Online» тому пример.
И кстати как раз свеженькое видео, анонсирующее очередное большой ивент «потому что могу». Как думаешь многие ли поймут все отсылки к былым событиям в нём?
Меня в майнинге беспокоит только то, что он лежит в основе ресурсной пирамиды, а значит имеет высокую востребованность поступлений от него. Что в свою очередь склоняет стимулы игроков выжимать из него все любой ценой. Если не мультибоксингом, так ботами.
Думаю на фанфесте как обычно выкатят отчет Team Security. Вот и посмотрим.
Ну буквально в прошлом году ССР поставили мультибоксеров вне закона. Это был достаточно радикальный шаг без оглядки на «потерянные деньги».
На пост DmitryEKT
Да, тут конечно можно размышлять что имел ввиду CCP Quant под словами «When an account lapses» окончание подписки и/или бан.
Но суть поста все же в в том что эти ISK исключены из экономики. Потому «active ISK delta» не выделено в гистограмме исходящим или входящим потоком.
«Active ISK delta» было использовано для расчета этих самых 10 триллионов в «плюс». Но таких расчетов самих по себе нет в гистограмме. Чем это тогда искажает слова CCP Quant?