Тыкать семечки не медитативный геймплей?
Про путешествия без цели, я согласен, это совсем другое занятие. Но тыкать и собирать семечки разве не медитативный геймплей?
Да да, а ФС качался соло т.к. во первых он никому особо не был нужен, а во вторых ему никто особо не был нужен) Отличный персонаж для любителей соло кача. Стабильно и методично нонстоп фарм мобов х2-х4 =)
Я был одним из очень немногих Elemental Summoner'ов. Серьёзно, нас можно было по пальцам пересчитать, настолько непопулярная работа. Меньше было только Phantom Summoner'ов — человек 5 на весь сервер.
Привет коллеге от фантом самонера))
ФС пожалуй мой любимый класс за счет особенностей найтшадоу, лечащего за счет своих ХП и имеющего масс агр(хоть и слабенький). Я мог быть немного и хилом и танком и ДД. Довольно гибко и ситуативно можно было использовать свой класс в малых группах.
Посмотрим, что случится дальше с рынком игр, и смогут ли негодующие, голосуя рублём, лишить ресурсов жадных бизнесменов.
Проблема в том, что негодующие — это прост не их целевая аудитория.
Если 50% населения негодует, то грубо говоря из еще 50% они берут игроков для окучивания.
Если 90% населения негодует, то у них останется еще 10% для окучивания и это не делает для них это занятие автоматически бессмысленным. Это просто сужает рынок и позволяет кормится одновременно меньшему числу разработчиков «игр».
Интересно, а ты реально думаешь, что когда-то наступит момент, когда им некого будет разводить на деньги?
Всегда была и будет аудитория у пирамидостроителей и наперсточников и прочих жуликов. Тут вопрос не в светлом будущем, которое однажды наступит и все поймут т.к. ВСЕ никогда не поймут, а оставшихся хватит на прокорм.
Решаемо, если разработчики бы немного напряглись и сделали не единый усилитель удачи, а с сотню видов усилителей удачи, раздавая их рендомно игрокам.
Даже полное описание каждого из усилителей в интернете, не избавит тебя от необходимости проверять их и искать тот самый, единственный, который поможет именно тебе.
Я имел в виду, что механическое, копирование внешних признаков, хоть и с упором на качество, все равно не дасть нужный эффект.
Рисование черных квадратов, отбросив за ненадобностью контексты, превращает черный квадрат в тот самый крашеный забор, который предлагают использовать аналогично картине.
Возможно там использовали разные принципы сферизации поверхностной координатной сетки, как вариант. От этого, как мне кажется, могут сильно меняться ощущения.
Я бы сказал черного света, но в целом да, мысль понятна. Индустриальная революция, символ сил техногенного происхождения, преодолевающий явления природного происхождения.
Это неинтуитивно для нас, жителей на сфере, на которой ты знаешь, что куда бы ты ни направился, если идти прямо, то всегда вернёшься туда, откуда пришёл.
Ну лично у меня такого опыта нет. Я никогда не совершал кругосветного путишествия, тем более ни разу не меняя направления.
Не думаю, что это вызовет какую-то странную реакцию игроков, особенно если мир будет достаточно велик.
Я даже сомневаюсь, что хотя-бы 5% игроков это заметят, если игровой мир нужно пересекать в течении скажем 10+ часов.
На врывунов такое ограничение как раз и не действует, а они создают самую деструктивную фракцию первой волны игроков.
Они покупают игру до того как она готова, оплачивают заранее полный пакет возможных бонусов просто чтоб иметь ВСЕ преимущества на старте и соревноваться на равных с такими же врывунами.
Я кстати пробовал описать ее простое решение в одной из заметок по игре мечты. А может даже и в коментах к ней.
Стандартная квадратная карта, но уйдя за левый край карты выходишь из за правого. Уйдя выше края карты выходишь снизу. Такая кругло-прямоугольная карта.
Реализовывать с точки зрения координат элементарно. Никаких технических заморочек.
Да и саму карту можно центрировать вслед за игроком, чтоб он окончательно потерял восприятие края карты.
Видов узлов намного меньше, чем игроков, и этот фактор убирает проблему с числом узлов не равным числу игроков.
Группа единомышленников может начать что-то делать в уголке карты и к ним будут присоединяться те, кому близки те же цели.
Про путешествия без цели, я согласен, это совсем другое занятие. Но тыкать и собирать семечки разве не медитативный геймплей?
Или это у меня сложилось ошибочное впечатление?
Жаль что его потом попсой сделали.
Есть класс подходящий под такое в БДО?)
Тот самый медитативный геймплей, который действительно иногда спасает.
ФС пожалуй мой любимый класс за счет особенностей найтшадоу, лечащего за счет своих ХП и имеющего масс агр(хоть и слабенький). Я мог быть немного и хилом и танком и ДД. Довольно гибко и ситуативно можно было использовать свой класс в малых группах.
Если 50% населения негодует, то грубо говоря из еще 50% они берут игроков для окучивания.
Если 90% населения негодует, то у них останется еще 10% для окучивания и это не делает для них это занятие автоматически бессмысленным. Это просто сужает рынок и позволяет кормится одновременно меньшему числу разработчиков «игр».
Всегда была и будет аудитория у пирамидостроителей и наперсточников и прочих жуликов. Тут вопрос не в светлом будущем, которое однажды наступит и все поймут т.к. ВСЕ никогда не поймут, а оставшихся хватит на прокорм.
Даже полное описание каждого из усилителей в интернете, не избавит тебя от необходимости проверять их и искать тот самый, единственный, который поможет именно тебе.
Рисование черных квадратов, отбросив за ненадобностью контексты, превращает черный квадрат в тот самый крашеный забор, который предлагают использовать аналогично картине.
Не думаю, что это вызовет какую-то странную реакцию игроков, особенно если мир будет достаточно велик.
Я даже сомневаюсь, что хотя-бы 5% игроков это заметят, если игровой мир нужно пересекать в течении скажем 10+ часов.
Они покупают игру до того как она готова, оплачивают заранее полный пакет возможных бонусов просто чтоб иметь ВСЕ преимущества на старте и соревноваться на равных с такими же врывунами.
Я кстати пробовал описать ее простое решение в одной из заметок по игре мечты. А может даже и в коментах к ней.
Стандартная квадратная карта, но уйдя за левый край карты выходишь из за правого. Уйдя выше края карты выходишь снизу. Такая кругло-прямоугольная карта.
Реализовывать с точки зрения координат элементарно. Никаких технических заморочек.
Да и саму карту можно центрировать вслед за игроком, чтоб он окончательно потерял восприятие края карты.
Я просто мало знаком с их механиками.
Группа единомышленников может начать что-то делать в уголке карты и к ним будут присоединяться те, кому близки те же цели.