Да, совершенно согласен. По сути выхода тут мы имеем только два.
Либо тонкий клиент, который еще только пытаются присобачить к играм, хоть мне и не очень понятно какой мощности должна быть серверная база, для просчета качественной графики на лету для пользователя. Просто впечатление такое, что потребуются колоссальные мощности и это будет низкорентабельно. Я уж не говорю о пингозависимости. Попробуйте поиграть с дальнего востока на московском сервере, который передает вам HD графику в реальном времени.
Либо паранойя со стороны сервера и пряморуко написанная перепроверка любого чиха со стороны клиента. Всегда считать что клиент модифицирован и воспринимать информацию от него как попытку совершить невозможное, обрезая его поползновения фильтром допустимых реакций.
Да, при всем этом, я всерьез обсуждаю создание геймплея, который будет неинтересен или существенно менее интересен, чем другая часть геймплея.
Только у меня несколько уточнений.
1) Эта часть геймплея будет существенно менее интересна не для всех, а для определенной части игроков, чьи предпочтения нацелены на другую часть игрового процесса, присутствующую в той же игре.
2) Это вовсе не моя игра, а SpellWeaver, про монетизацию которого упомянул выше basta4ya .
3) Почему тебя так смущает возможность обсудить то, как именно реализовали монетизацию в своей игре разработчики SpellWeaver?
Я не говорю, что это идеальный вариант, но это совсем не P2W. Такой вот вариант получения доходов, который не смотря на наличие минусов, может существовать без проблем много лет, при правильной балансировке.
В смысле давайте вместо большей вариативности поведения игрока просто приколотим все гвоздями?
Чтоб никогда не развели — выставляем аукционные ставки
Чтоб никогда не напали со спины — запрет нападать
Чтоб никогда не расстраиваться о смерти — отменить любые штрафы за смерть.
По моему это не путь развития, а уютный тупичок в котором мы вместо способов контроля жесткости игровых вызовов просто снижаем их до порога комфортности самых чувствительных игроков, а порою и просто отключаем.
Имею в виду, что геймплей в целом — это не только конкретная внутриигровая операция или ее повторения, но и стимулы, достижения, часть общего пути по направлению к цели.
Дым и зеркала. Не обязательно давать это увидеть игрокую
Оу… ты действительно хочешь делать игры для тех, кто будет получать удовольствие от того, что не будет тебе платить ни копейки?
Я? Лично я? Вовсе нет =)
Ну и тут вопрос спорный конечно, для кого делается такая игра. Либо для тех, кто не платит ничего и просто играет в свое удовольствие, хвалит игру и ее создателей, либо для тех, кто продолжает жрать кактус за деньги и приносить доход разработчику.
Видимо как для тех, так и для других.
Одни делают веселое выражение лица и создают коллективный энтузиазм, частично выступая как анестетик для второй части, которой проще поверить в то, что они все делают верно, глядя на то как довольны другие игроки. Просто нужно есть больше кактуса или платить за то, чтоб иголки сперва убирали, обеспечивая таким образом возможность существовать игре в целом и игрокам с нулевыми чеками в частности.
Имеешь в виду, что часть удовольствия воруется таки тем, что расходник можно купить за реал? Я вполне отдаю себе в этом отчет.
Но не смотря на это, при исчезновении части удовольствия, у игрока может остается еще довольно много положительных эмоций от данного процесса самого по себе, что позволяет ему играть в эмоциональный плюс.
Опять таки у некоторых игроков включается внутренний голос жабы или хомяка, которые нашептывают о том самом нулевом чеке, что для многих уже само по себе положительная мотивация.
Я бы не сказал, что игра в которую человек играет 3 часа, а хочет играть 4 — мертва для него.
Аналогично я бы не сказал, что человек по пути на работу хочет постоянно отвлекаться от игры, но он вынужден это делать в связи с объективными обстоятельствами внешнего окружения, например чтоб он мог покинуть общественный транспорт на своей остановке, а не на конечной.
Я бы сказал, что не часть усилий выносится из общего потока, а для игрока, играть в день становится возможным дольше. Если у вас вечером в будни есть 3 часа свободного времени, то с такой функцией игрок сможет играть не 3, а 4 часа, но 1 час он будет иметь только часть функционала, который не требует непрерывности сессии и высокой сосредоточенности, как при совместном прохождении данжа например.
Человек может в любой момент отвлечься, но он будет продолжать совершать какие-то действия, находясь в пути или во время обеденного перерыва.
Мне кажется, что тут все немного хитрее и сложнее.
Короче пытаюсь описать кратко, а получается на лист А4 ))
Часть геймплея для части игроков неприятна, Это понимает разработчик и сознательно делает на этом деньги, но другой части эта же часть геймплея приятна и они просто наслаждаются игрой.
Разве такое невозможно?
Тогда в чем же?)
Разве плохо то, что усилия частично будут распределены с полноценной игровой сессии на мобильные девайсы и/или браузер?
Почему я должен загрузить клиент в 15 гигов и кликать мниигру в крафте только на мощном домашнем ПК, когда у меня есть час по пути на работу и с работы, который я хочу потратить на то же самое? Почему не приложить те же усилия к процессу в мобильном приложении, связанном с тем же аккаунтом в том же игровом мире?
Я честно не понимаю всех этих уговариваний самих себя. Это мягче, это тверже. Какой-то выбор орудий пыток в камере с открытыми дверями.
Это пыточная только для определенного круга лиц с конкретной психологической уязвимостью, для тех кому невыносим гринд. Они хотят быстрее, желательно прямо сейчас иметь то, что нужно добывать с течением времени.
Монетизируется избавление их от данного дискомфорта и находятся они в этой «пыточной» ровно до тех пор, пока удовольствие от результата перевешивает негатив.
А мягкой я эту монетизацию назвал потому, что она не влияет на игровой баланс.
И тут врыв с классической фразой про срезание углов?)
Игра конечно, но есть особо нетерпеливые, которым хочется сразу на турнир, без «предварительных ласк». Для них билетик, типа снятия таймера в сферической мобильной или браузерной «тыкалке».
Это все-же мягкая монетизация, по сравнению с ++ к статам т.к. она не влияет на результат конкретного боя.
Народ будет это поглощать, пока будет отрабатывать реклама по ЦА. Больше и точнее отстрелялась реклама — больше людей клюнуло, купилось на обещания приятного времяпрепровождения.
Антидота к сожалению я просто не вижу пока.
Как я понял — это мягкая монетизация, когда игроку продают время на подготовку, а не преимущество помогающее победить. Можно погриндить Х минут золото на расходники, а можно купить расходники за реал, но у тебя будет на турнире один и тот же набор расходников хоть за реал, хоть за золото.
Не поверишь, но торговец, который купил товар в одном месте и продал его в другом интересуется тобою во вторую очередь, а в первую ему интересен его коллега, конкурент, такой же торговец. Этот пласт геймплея строится в основном на конкуренции и поиске своих ниш и интересных, выгодных решений.
Там своего рода ПВП между торговцами и ты для них не редко не более ценен, чем моб на полянке для любителя гринда, просто важно кто именно этого моба получит.
Попытку заменить количество в последний момент или выставить товар с другой текстурой никогда не делают серьезные торговцы, а делают только любители развести на бабло. По моему это те же люди, которые бегали и говорили каждому встреченному в городе игроку «дай 50к аден, мне на шмот не хватает».
Ты хочешь купить товар как можно дешевле, что понятно, но видимо не совсем понимаешь, что этим лишишь целый пласт игроков геймплея.
Люди разменивают свое время и внутриигровые усилия на прибыль, как и крафтеры, как гриндящие мобов и тд. Или их тоже нужно упразднить, чтоб просто лут сыпался игроку в карман и крафтился в новый шмот без лишних посредников и наценок?
И тут я вспоминаю одного моего соклановца, который в ЛА2 качался, используя примерно следующий набор окон:
майн+ПП+ЕЕ+ШЕ+БД+СВС. По моему еще +Биш был.
При этом он был довольно таки социально активным игроком. Одним из наиболее активных, постоянно собирал людей на РБ и прочие мероприятия, активно крафтил шмот как себе, так и сокланам.
Я про вот этот оборот)
Да, я всерьез обсуждаю, хоть и не считаю это решение лучшим.
Либо тонкий клиент, который еще только пытаются присобачить к играм, хоть мне и не очень понятно какой мощности должна быть серверная база, для просчета качественной графики на лету для пользователя. Просто впечатление такое, что потребуются колоссальные мощности и это будет низкорентабельно. Я уж не говорю о пингозависимости. Попробуйте поиграть с дальнего востока на московском сервере, который передает вам HD графику в реальном времени.
Либо паранойя со стороны сервера и пряморуко написанная перепроверка любого чиха со стороны клиента. Всегда считать что клиент модифицирован и воспринимать информацию от него как попытку совершить невозможное, обрезая его поползновения фильтром допустимых реакций.
Только у меня несколько уточнений.
1) Эта часть геймплея будет существенно менее интересна не для всех, а для определенной части игроков, чьи предпочтения нацелены на другую часть игрового процесса, присутствующую в той же игре.
2) Это вовсе не моя игра, а SpellWeaver, про монетизацию которого упомянул выше basta4ya .
3) Почему тебя так смущает возможность обсудить то, как именно реализовали монетизацию в своей игре разработчики SpellWeaver?
Я не говорю, что это идеальный вариант, но это совсем не P2W. Такой вот вариант получения доходов, который не смотря на наличие минусов, может существовать без проблем много лет, при правильной балансировке.
Чтоб никогда не развели — выставляем аукционные ставки
Чтоб никогда не напали со спины — запрет нападать
Чтоб никогда не расстраиваться о смерти — отменить любые штрафы за смерть.
По моему это не путь развития, а уютный тупичок в котором мы вместо способов контроля жесткости игровых вызовов просто снижаем их до порога комфортности самых чувствительных игроков, а порою и просто отключаем.
Я? Лично я? Вовсе нет =)
Ну и тут вопрос спорный конечно, для кого делается такая игра. Либо для тех, кто не платит ничего и просто играет в свое удовольствие, хвалит игру и ее создателей, либо для тех, кто продолжает жрать кактус за деньги и приносить доход разработчику.
Видимо как для тех, так и для других.
Одни делают веселое выражение лица и создают коллективный энтузиазм, частично выступая как анестетик для второй части, которой проще поверить в то, что они все делают верно, глядя на то как довольны другие игроки. Просто нужно есть больше кактуса или платить за то, чтоб иголки сперва убирали, обеспечивая таким образом возможность существовать игре в целом и игрокам с нулевыми чеками в частности.
*прикрыл потихоньку дверь*
Но не смотря на это, при исчезновении части удовольствия, у игрока может остается еще довольно много положительных эмоций от данного процесса самого по себе, что позволяет ему играть в эмоциональный плюс.
Опять таки у некоторых игроков включается внутренний голос жабы или хомяка, которые нашептывают о том самом нулевом чеке, что для многих уже само по себе положительная мотивация.
Аналогично я бы не сказал, что человек по пути на работу хочет постоянно отвлекаться от игры, но он вынужден это делать в связи с объективными обстоятельствами внешнего окружения, например чтоб он мог покинуть общественный транспорт на своей остановке, а не на конечной.
Человек может в любой момент отвлечься, но он будет продолжать совершать какие-то действия, находясь в пути или во время обеденного перерыва.
Короче пытаюсь описать кратко, а получается на лист А4 ))
Часть геймплея для части игроков неприятна, Это понимает разработчик и сознательно делает на этом деньги, но другой части эта же часть геймплея приятна и они просто наслаждаются игрой.
Разве такое невозможно?
Разве плохо то, что усилия частично будут распределены с полноценной игровой сессии на мобильные девайсы и/или браузер?
Почему я должен загрузить клиент в 15 гигов и кликать мниигру в крафте только на мощном домашнем ПК, когда у меня есть час по пути на работу и с работы, который я хочу потратить на то же самое? Почему не приложить те же усилия к процессу в мобильном приложении, связанном с тем же аккаунтом в том же игровом мире?
Монетизируется избавление их от данного дискомфорта и находятся они в этой «пыточной» ровно до тех пор, пока удовольствие от результата перевешивает негатив.
А мягкой я эту монетизацию назвал потому, что она не влияет на игровой баланс.
Игра конечно, но есть особо нетерпеливые, которым хочется сразу на турнир, без «предварительных ласк». Для них билетик, типа снятия таймера в сферической мобильной или браузерной «тыкалке».
Это все-же мягкая монетизация, по сравнению с ++ к статам т.к. она не влияет на результат конкретного боя.
Ну как бы по традиции, считается что дискриминируют черных, геев и женщин.
Ах да, еще астронавты-инвалиды нужны.
Антидота к сожалению я просто не вижу пока.
Там своего рода ПВП между торговцами и ты для них не редко не более ценен, чем моб на полянке для любителя гринда, просто важно кто именно этого моба получит.
Попытку заменить количество в последний момент или выставить товар с другой текстурой никогда не делают серьезные торговцы, а делают только любители развести на бабло. По моему это те же люди, которые бегали и говорили каждому встреченному в городе игроку «дай 50к аден, мне на шмот не хватает».
Ты хочешь купить товар как можно дешевле, что понятно, но видимо не совсем понимаешь, что этим лишишь целый пласт игроков геймплея.
Люди разменивают свое время и внутриигровые усилия на прибыль, как и крафтеры, как гриндящие мобов и тд. Или их тоже нужно упразднить, чтоб просто лут сыпался игроку в карман и крафтился в новый шмот без лишних посредников и наценок?
майн+ПП+ЕЕ+ШЕ+БД+СВС. По моему еще +Биш был.
При этом он был довольно таки социально активным игроком. Одним из наиболее активных, постоянно собирал людей на РБ и прочие мероприятия, активно крафтил шмот как себе, так и сокланам.