Если для примера мы мысленно в Lineage2 введем такой вот донат, который будет вместо мобов респить на полянке сразу дроп с них.
Гринд мобов же многим кажется нудным и утомительным элементом, но он является обязательным.
Веселее стало?
Идем дальше. Весь дроп автоматически попадает сразу в карманы к игроку, вместе с опытом от этих мобоы, да еще и спойл автоматически с них падает.
Все равно долго и нудно?
Ускоритель респа на 100% от базового в течении часа. Эффект стакается. Купил 9 итемов — получил эффективность 1000%. Купил 999 — получил эффективность 100000%.
Игроки избавились от скучного элемента, а разработчики получили возможность получения прибыли. Все стали счастливы?
Или просто разработчики стали продавать игровые предметы, золото и уровни за реал, а игра превратилась в убожество, за которое еще и нужно платить много денег, чтоб остаться конкурентноспособным игроком?
Тьфу блин, я думал вы про игровые механики и геймплей, а вы все про этическую сторону вопроса.
Да тут не в этике дело, а в геймплее. Вариант просто убрать геймплей и вместо него поставить кнопку — это про то, что геймплея все меньше. Например кнопка «Победить» в шахматах разве не лишит их смысла на все 100%?
Вот примерно так же происходит и с другими играми, когда вы покупаете возможность не играть в игру.
Вот тебе бойкот со стороны аудитории. Вполне конкретный.
Игроки говорят — мы не хотим играть в современные ММО из за того, что они ужасны. Дайте хороших ММО игр, мы очень хотим играть.
Разработчики говорят — даже со всеми современными свистелками и перделками игроки не очень охотно идут в ММО. ММО изжил себя как жанр и стал неинтересен игрокам. Нужно искать другую нишу.
Какие аргументы?
Я попытался довести понятие доната до абсурда т.к. кнопка «победить» нелепо по своей сути и обозначает, что вы заканчиваете игровой процесс добровольно, но заплатив за это реальные деньги и купив на них ложное чувство победы в соперничестве.
Давай конкретно. Как эта логика согласуется с тем, что инвесторов больше не интересуют ММО? К примеру.
Ну просто ММО уже довольно сильно выдоили.
Говоря словами маркетинга, конъюнктура рынка сменилась и потребители теперь не хотят столь же эффективно платить в ММО, платя куда лучше в других направлениях.
Если сказать иначе, потребитель ММО уже пуганный и его все сложнее монетизировать.
Ну и главное, я стремился серией комментариев показать не текущую ситуацию на рынке, а стратегию поведения и метод мышления с той стороны серверных стоек. Просто там все трактуется не так, что "игроки нас бойкотируют из за того, что мы делаем плохие игры с жестким дисбалансным донатом", а скорее как
"игроки устали от перенасыщенного рынка ММО и ищут чего-то нового"
Потому что «новая уникальная игра» от какого нибудь ShitGames, известного своими предыдущими провалами вряд ли будет иметь спрос.
Кто вам сказал, что это провалы? Это громкие победы и успех т.к. они в десяток раз перебивать будут доходами цену разработки игры и сопровождения. Инвесторы будут в очередь выстраиваться, чтоб получить себе кусочек такого торта.
Некоторые «несознательные» игроки будут хаить проекты, «но разве можно угодить всем?», скажут они и будут тоже правы.
Да, всем угодить нельзя и пока они в состоянии привлечь в свой проект достаточно много людей, часть из которых будет согласна заплатить, они будут получать и получать прибыль. Это может длиться долгие годы, особенно если проекты разноплановые, от шутеров и гонок до глобальных стратегических игр с тактическими битвами и главное с обширным шопом, рассчитанным на самых разных игроков.
Да, все здорово, а кроме визуального вау эффекта в игре что либо планируют?
Просто уже 3-я заметка про их красоты. Мне показалось, что это немного однобоко.
Да, смену циферки у искры я как-то сперва просмотрел. 25$ вполне соотносимо с парой месяцев подписки, а жить на них нужно от полугода до год с хвостиком.
Ну что, посмотрим насколько этот кирпич оправдает представления о нем, все еще есть шанс, что это просто прямоугольный кусок оранжевого поролона.
Все равно, даже в АА первые пол годика можно было приятно играть.
Пока не могу сказать, что донат там стал каким-то рушащим принципы игры камнем преткновения. Люди пытаются набить немного бабла сверху, при этом я бы не сказал, что создание городов и гильдий чем либо грозит игре. Искры у них и так были заявлены как базовый элемент P2P монетизации, обеспечивающие непосредственно доступ к новому телу игрового персонажа.
Повозка — сложно сказать что она внесет что либо, ломающее впечатление от игры. Склонен ее рассматривать как сувенирку/коллекционку в игре.
Или я не углядел и они продают что-то ускоряющее развитие персонажа, или добавляющее статы?
Короче лично мне кажется, что тут больше паники от уважаемого Атрона, чем действительно каких либо поступков разработчиков, грозящих подпортить игру.
непонятная искра жизни (наверное ресалка [в игре с перманентной смертью, да]
Искра жизни не отменяет перманентную смерть персонажа. Она нужна, чтоб начать новую жизнь в новом персонаже, а не просто удалять игру, после перманентной смерти.
А кому-то не интересна эта «прокачка» — ему хочется сразу копать или исследовать и он покупает более подходящий корабль, избегая неинтересного ему геймплея, но ведь это его личное дело.
А кому-то не интересен геймплей сражений, но интересно побеждать и он сразу покупает кнопку «победить» за $ 10 000.
А какая разница между победой купленной в игровом магазине и полученной через геймплей?
Да сходить то можно, но с четким осознанием, что есть максимум пол года (а скорее всего и еще меньше), после чего донат поглотит геймплей и нам предложат играть в магазин.
начать думать о закрытии текущего проекта и поиске чего-то новенького
так это и нужно
Вы похоже не совсем поняли. Закрытие проекта не обозначает закрытие бизнеса, а просто смену ярлычка. Спешите попробовать, новая 100500-я уникальная бесплатная игра.
В чем логика «борцов за pay-to-play»? В том, что мы хотим видеть объектом продажи — игру, а не преимущества, облегчения и прочие вещи, прямо влияющие на игровые механики и игровой процесс.
Я бы позволил себе внести предложение, чуть скорректировать формулировку.
Видеть объектом продажи — возможность осуществлять игровой процесс, а не его упрощение и тем более не его результат.
Так что ты не прав. Если я выбрал не играть, меня можно посчитать. Я — это уменьшение числа подписчиков и снижение маржи у производителей ММО.
Логичная реакция разработчика/локализатора на это знаешь какая?
1) Увеличиваем поток рекламы
2) Делаем акции в стиле премиум на неделю бесплатно всем
3) Разработка более жестких донат механик, чтоб скомпенсировать накладные расходы.
В случае, если этот цикл мер перестанет работать можно начать думать о закрытии текущего проекта и поиске чего-то новенького, не успевшего еще вызвать рвотный рефлекс у аудитории.
Очень маловероятно, что голосование какой-то части аудитории ногами и кошельками заставит изменить эту схему тех, для кого она работает.
Да нет, я думаю проблема современных ММО вовсе не в том, что они предлагают игроку долгосрочные перспективы в масштабе полугода, а не получаса. Желающие все и сразу давно перешли в сессионки, как мне кажется, а в ММО играют те, кому эти пол года кача нужны и важны.
Проблема зачастую действительно в конской монетизации. АА была бы куда румянее и краше, если бы рецепты на улучшение тракторов, банки ОР и прочее продавали не за реал, а за ремесленную и боевую репутацию, а также давали бы за походы в данжи и выполнение некоторых квестов.
первая встреченная в жизни ММО считается самой правильной и ммошистой, а всё остальное сравнивается с ней и считается тем хуже, чем оно меньше похоже на нее.
Да, тоже неоднократно видел этот эффект, что только убедило меня еще сильнее в том, что ММО игры достаточно сильно воздействуют на психику людей.
Гринд мобов же многим кажется нудным и утомительным элементом, но он является обязательным.
Веселее стало?
Идем дальше. Весь дроп автоматически попадает сразу в карманы к игроку, вместе с опытом от этих мобоы, да еще и спойл автоматически с них падает.
Все равно долго и нудно?
Ускоритель респа на 100% от базового в течении часа. Эффект стакается. Купил 9 итемов — получил эффективность 1000%. Купил 999 — получил эффективность 100000%.
Игроки избавились от скучного элемента, а разработчики получили возможность получения прибыли. Все стали счастливы?
Или просто разработчики стали продавать игровые предметы, золото и уровни за реал, а игра превратилась в убожество, за которое еще и нужно платить много денег, чтоб остаться конкурентноспособным игроком?
Вот примерно так же происходит и с другими играми, когда вы покупаете возможность не играть в игру.
Игроки говорят — мы не хотим играть в современные ММО из за того, что они ужасны. Дайте хороших ММО игр, мы очень хотим играть.
Разработчики говорят — даже со всеми современными свистелками и перделками игроки не очень охотно идут в ММО. ММО изжил себя как жанр и стал неинтересен игрокам. Нужно искать другую нишу.
Я попытался довести понятие доната до абсурда т.к. кнопка «победить» нелепо по своей сути и обозначает, что вы заканчиваете игровой процесс добровольно, но заплатив за это реальные деньги и купив на них ложное чувство победы в соперничестве.
Говоря словами маркетинга, конъюнктура рынка сменилась и потребители теперь не хотят столь же эффективно платить в ММО, платя куда лучше в других направлениях.
Если сказать иначе, потребитель ММО уже пуганный и его все сложнее монетизировать.
Ну и главное, я стремился серией комментариев показать не текущую ситуацию на рынке, а стратегию поведения и метод мышления с той стороны серверных стоек. Просто там все трактуется не так, что "игроки нас бойкотируют из за того, что мы делаем плохие игры с жестким дисбалансным донатом", а скорее как
"игроки устали от перенасыщенного рынка ММО и ищут чего-то нового"
Некоторые «несознательные» игроки будут хаить проекты, «но разве можно угодить всем?», скажут они и будут тоже правы.
Да, всем угодить нельзя и пока они в состоянии привлечь в свой проект достаточно много людей, часть из которых будет согласна заплатить, они будут получать и получать прибыль. Это может длиться долгие годы, особенно если проекты разноплановые, от шутеров и гонок до глобальных стратегических игр с тактическими битвами и главное с обширным шопом, рассчитанным на самых разных игроков.
Просто уже 3-я заметка про их красоты. Мне показалось, что это немного однобоко.
Ну что, посмотрим насколько этот кирпич оправдает представления о нем, все еще есть шанс, что это просто прямоугольный кусок оранжевого поролона.
Все равно, даже в АА первые пол годика можно было приятно играть.
Повозка — сложно сказать что она внесет что либо, ломающее впечатление от игры. Склонен ее рассматривать как сувенирку/коллекционку в игре.
Или я не углядел и они продают что-то ускоряющее развитие персонажа, или добавляющее статы?
Короче лично мне кажется, что тут больше паники от уважаемого Атрона, чем действительно каких либо поступков разработчиков, грозящих подпортить игру.
А какая разница между победой купленной в игровом магазине и полученной через геймплей?
Вы похоже не совсем поняли. Закрытие проекта не обозначает закрытие бизнеса, а просто смену ярлычка. Спешите попробовать, новая 100500-я уникальная бесплатная игра.
Я бы позволил себе внести предложение, чуть скорректировать формулировку.
Видеть объектом продажи — возможность осуществлять игровой процесс, а не его упрощение и тем более не его результат.
1) Увеличиваем поток рекламы
2) Делаем акции в стиле премиум на неделю бесплатно всем
3) Разработка более жестких донат механик, чтоб скомпенсировать накладные расходы.
В случае, если этот цикл мер перестанет работать можно начать думать о закрытии текущего проекта и поиске чего-то новенького, не успевшего еще вызвать рвотный рефлекс у аудитории.
Очень маловероятно, что голосование какой-то части аудитории ногами и кошельками заставит изменить эту схему тех, для кого она работает.
Проблема зачастую действительно в конской монетизации. АА была бы куда румянее и краше, если бы рецепты на улучшение тракторов, банки ОР и прочее продавали не за реал, а за ремесленную и боевую репутацию, а также давали бы за походы в данжи и выполнение некоторых квестов.