Любое увеличение масштаба игрового мира хорошо тогда, когда придуманы решения известных проблем, случающихся в многопользовательской среде на площади одного квадратного километра. Никто не гарантирует, что новые решения сработают идеально, но это хотя бы попытка. Иначе есть риск увеличить вместе с размерами мира и масштаб известных проблем. Если бы кто-то в начале двухтысячных заявил, что сделает копию Ultima Online, но в десять раз больше, не думаю, что это впечатлило бы большинство игроков даже тогда. А сегодня страсть к путешествиям за горизонт по бескрайним просторам тем более удовлетворена. Важно то, что остается под ногами. Потому что под ногами в этом жанре все еще очень много проблем. Авторам Dual Universe, раздвигающим горизонты и уверяющим нас в масштабности своей задумки, пока не очень удается убедить меня в том, что они не споткнутся на первом же шаге.
Вопрос: Будет ли в игре система правосудия?
Ответ: Мы хотим, чтобы игровое сообщество само с этим разобралось. К примеру, если в игре будет группа агрессивно настроенных игроков, сообщество само решит, что с этим делать. Возможно, кто-то организует полицию из игроков, чтобы остановить их.
В игре, где будет возможность что угодно строить или разрушать, где будет возможность нападать на корабли и игроков, идеолог проекта оперирует словом “если” в отношении гриферов и ганкеров. После двух десятков лет истории ММО, и не только ММО, на протяжении которой не было ни одного случая, где эти два типа игроков не появились бы, и где игроки сами бы разобрались с ними. Зато у нас есть реальные примеры исхода игроков из проекта, превращения игр в “ганкбоксы” и сотни майнкрафт-серверов, куда можно попасть исключительно по белым спискам после кучи неприятностей с гриферами.
JC Baillie — инженер. Уверен, ему интересно сконструировать такой масштабный мир с такими амбициозными серверными возможностями. Ему интересно поделиться своими знаниями в робототехнике и дать игрокам возможность писать алгоритмы для своих машин. Но, прежде всего, простите за банальность, ММО — это игра о людях. И, снова простите за банальность, люди в игре оперируют выданными им механиками. Видите, мне даже приходится извиняться — настолько неловко произносить вслух такие прописные истины в две тысячи шестнадцатом году.
Вопрос: Если игрок флагается, не имея прав на добычу в пределах моей территории, можете ли он все равно начать копать, или игра не даст ему возможности это сделать?
Ответ: Он не сможет копать, но у него останется возможность зайти на территорию (в этот момент он флагается), также он может уничтожать материалы, используя свое оружие (если речь не идет о безопасной зоне под куполом).
Одношардовый глобальный игровой мир — это, безусловно, очень интересное и прогрессивное решение. Все игровое сообщество живет в пределах единой истории, единых событий. Но также давно известно, что такой мир имеет проблему активности игроков в разных часовых поясах. Пока одни спят, потому что у них глубокая ночь, другие бодрствуют, потому что у них день или вечер. Снова простите меня за эти банальные уроки астрономии. Активность врага в то время, когда вы спите, не просто теория, а десятилетием доказанная практика той же EVE Online, которая только в прошлом году наконец-то реализовала окна уязвимости, выставляемые владельцами территорий и сооружений.
Какой смысл давать возможность приходить и уничтожать что-то в игре в любой момент, если изначально понятно, что игрок в среднем играет два-четыре часа в день, а в остальное время его попросту нет в игре? Кто-то скажет “вот поэтому нужно объединяться с другими игроками”, но, простите, люди объединяются в игре для того, чтобы играть вместе, а не для того, чтобы дежурить на огороде по очереди.
Теперь к вопросу флагания. Давайте снова углубимся в историю. Флагание — то есть перевод персонажа в другое, более уязвимое, состояние — было результатом неудачной попытки реализовать FFA (free-for-all) PvP-систему. Оно все еще предполагало силовое воздействие, но имело одно важное преимущество — в случае, если жертва нападения не отвечала, напавший переходил в статус Player Killer, который фиксировал еще более уязвимое состояние. А главное — флагание было реализовано там, где встречалось два или больше живых человека.
Флагание на территории, хозяин которой спит, бессмысленная мера, не представляющая особой опасности. Но главное — если никто не помешает нарушителю, судя по описанию, для него не наступит никаких последствий.
Возможно, я не до конца понял задумку авторов и чего-то не знаю, но если у официальной серии ответов на вопросы игроков была задача прояснить ситуацию, то в моем случае этого не произошло. По сумме ответов, включая довольно наивную систему “вознаграждения за голову”, создается впечатление, что в Novaquark не знают, как решать самые важные вопросы — вопросы совместного проживания игроков с разными интересами, ценностями и мотивацией, не забывая о том, что это все же игра, которой нормальный человек уделяет только небольшую часть своей жизни. Уроки двадцатилетней истории ММО просто пропущены, и кажется, что с тем же успехом такая концепция могла появиться в конце девяностых.
Да, JC Baillie совершенно прав — современные серверные мощности и технологии распределенных вычислений дают возможность реализовать куда более масштабные технологические задумки. Но проблемы ММО и оттока людей из них происходили и происходят не из-за нехватки вычислительных мощностей или слишком компактных виртуальных миров. Они зачастую происходят из-за ошибок в геймдизайне. У Dual Universe есть прекрасные задумки по организации игровых сообществ. На эту систему я лично делал бы основную ставку. Но все это, как ни крутите, социальные надстройки, обеспечивающие интерес и стимулы, что-то даже более крутое, чем пользовательские фракции, которые мы ждали от Archeage. Тогда как на базовом уровне мы видим незатейливую схему “вы тоже можете дать ему в зубы” в качестве единственного формата взаимоотношений и решений всех конфликтов между огромным количеством людей. Время исправить эти недочеты еще есть. А иначе амбициозный колосс просто рухнет, сделав первый шаг и столкнувшись с реальностью в виде живых игроков. И это настолько очевидно, что даже немного страшно.
80 комментариев
Лично у меня не возникло впечатления что JC Baillie невзубногой в плане ММО геймдизайна. Ответы про ограничения создания самовоспроизводящихся роботов и кораблей торпед говорят об этом.
И мы знаем примеры из истории ММО, где так и произошло?
Да, это может быть система, не аналогичная EVE. Там же вроде про программируемых роботов говорили? Какие-нибудь автоматические станции для отстрела нарушителей. Но в системе должны быть прописаны периоды отдыха для игроков.
Нечего тут щупать.
Грубо говоря, хорошая MMO исповедует принцип «если персонаж не в игре, то он неуязвим». «Offline» персонажа нельзя убить, у него нельзя ничего украсть, его недвижимое имущество нельзя разрушить или захватить.
Конечно, тут множество «но» которые должны быть продуманы: как быть с PK, как все же организовать захват территорий и т.п. — но суть четко выше.
И, да, в EVE, после многих лет «подъемов по будильнику», сейчас ввели, наверное, лучшую систему что я встречал: настраиваем окна уязвимости, зависящие от активности игроков и с гарантией не потери личного имущества.
Если в игре смогут сформироваться крупные и развитые социумы (государства), то будет и порядок. Если же все останется на уровне племен и племенных отношений — порядка не будет.
Встроенная система правосудия — может помочь игрокам в установлении порядка, но только помочь, заменить полноценный социум она не в состоянии. В условиях первобытной среды и пещерных взаимоотношений любая система правосудия бесполезна.
На счет безопасней — сужу по своему собственному опыту. Я никогда в нульсеках не терял столько кораблей, как в хаях. Да и многие как в игре, так и на форумах разделяют со мной это мнение — в хайсеках опаснее, чем в клаймовых нулях.
А вот в хайсеке как раз эти меры не помогут, поскольку там ты ситуацию контролируешь гораздо хуже, чем в нулях и не можешь предусмотреть и предупредить все варианты возможных событий. Какой-нибудь нейтрал может сбить твой корабль не из-за дорогого груза, модулей или иной вменяемой логичной причины, а просто так, по приколу, или какой-либо дурацкой акции вроде гуновского халкедона.
В нулях все неадекваты быстро отсеиваются. Один два раза сбил плюса и вот ты уже плюсотаклер и тебя выгоняют с клайма ссаными тряпками. По тому, что никому в нулях неадекваты, ололошеры, фановые беспредельщики и прочая безответственная публика не нужны. Там люди бизнес делают, а не хренью маются.
А вот в хайсеках для неадекватов «Это же толька игра, фан, сча постреляем и на все плевать» — раздолье. Я гораздо чаще сталкивался с такими в НПЦ империи, чем в нулях.
Для меня все удовольствие состоит в том, что я играю как раз очень вдумчиво и осторожно.
То, что мне нравится опасные условия игрового мира, не означает, что я люблю о-ло-ло-шничать и погибать по сто раз на дню. Как раз наоборот.
Вот, представьте, что вы находитесь в диком, глухом лесу, без малейших признаков присутствия цивилизации вокруг. как вы будете себя вести в этих условиях? Вашей первой мыслью будет — выжить! А вовсе не — «Как тут мне помереть как можно быстрей.
И у меня удовольствие в хардкорных виртуальных мирах — в выживании.
А тогда как ты умудрился сливаться в Империи чаще, чем в нулях? Расскажешь?
Веду грузовик с минералами, меня сбивает нейтрал. Кто, что, почему — не понятно.
Несколько было подобных историй. В то время как в нулях я умудрился не потерять ни одного кариера.
— Э...? А зачем мне придерживаться такого безответственного и глупого стиля игры?
— А тогда как ты умудрился сливаться в Империи чаще, чем в нулях? Расскажешь?
— Ну вот копаю астероиды на халке, вдруг подлетает нейтрал и сбивает меня. Его наверняка тут же убил конкорд, но мне то, что с этого?
Веду грузовик с минералами, меня сбивает нейтрал. Кто, что, почему — не понятно.
Эпичный диалог. Просто эпичный. В избранное.
А ваш пос или цитадель возле Житомира?
И с цитадельками та же, собственно, история.
Так же, впрочем, было и 5 лет назад.
А насчет опасности: мы в хай секах грузы на обычном фрейтере возили. Постоянно и много. Зачастую груз на много лярдов. В нулях у меня даже мысль не возникает обычный фрейтер заводить. Безопасно. Ага.
deepspace индусы используются, кары-дреды-мазера бегают по гейтам
Вопрос не в том чем фрейтер можно заменить.
(Можно и на блокаднике миллион объема перетаскать, чего уж там)
А в том что если в нулях так же безопасно как в импе то чего на фрейтерах не ездят, как в импе?
P.S. А если вы вдруг не знаете как ездят на фрейтерах в хайсеке, то советую вечерком часик повесь на каких-нить воротах на автобане Amarr-Jita.
А в хайсеках что? 40 нейтралов в локале и _каждый_ может представлять для тебя угрозу. А конкорд только карает за правонарушения, защита себя — твоя проблема.
Отличие систем с CC > 0.5 от нулей, по сути очень просто.
В системе с CC > 0.5 я могу не думать об опасности со стороны других игроков совсем, и наказан за такое отношение я буду очень редко.
В нулях мне нужно думать об опасности со стороны других игроков постоянно и все время, и я поплачусь за пренебрежение этим фактом сразу же.
Живя в хайсеке я не делаю сайф споты. Я не делаю сейф андок буки на каждой станции в округе. Я не делаю никакие «воротные буки». Я не слежу за локалом постоянно. У меня вообще нет никакого «секьюр канала» перед глазами. Я летаю на всем чем можно летать не задумываясь особо. И я с завидной регулярностью пользуюсь автопилотом.
Фактически хоть какую-то осторожность я проявляю только в торговых хабах и паре систем по дороге к ним где обосновались суицид ганги. И всё.
Раз в год меня убивают суицидники, да. :) Раз 5 в год суицидники пытаются меня убить не удачно, и я радостно продаю кил райт :)
В нулях я делаю все эти «сейф буки» 5-и разных типов, постоянно держу перед глазами локал и пару чатов, постоянно нахожусь начеку, избегаю полетов на тяжелых и неповоротливых кораблях за пределы системы своего обитания. И отварпываю на POS/станцию/спот при малейшем подозрении на опасность.
Кара за пренебрежение мерами безопасности настигает сразу же. Забей на это все и тебя поймают в течении пары дней обязательно.
И после этого сравнения мы будем продолжать утверждать что в нулях менее опасно? Серьёзно?
И да, кооперироваться с другими живыми людьми тоже очень помогает. Ведь никто никогда не работает, не ест и не спит, все только и думают о том, как бы защитить свой скарб. В игре. За доступ к которой они, кстати, платят деньги. И которая, по идее, за эти деньги, должна бы на круг давать положительные эмоции.
В ЕВЕ тоже полно безопасных мест, для хранения своего имущества, есть вспомогательные инструменты, с помощью которых игроки поддерживают порядок. Но часть работы по охране порядка лежит на плечах игровой системы, а часть — на плечах игроков. То есть значительная роль в обеспечении порядка в нулях принадлежит пауэрблокам и могущественным клаймовым альянсам, без них никакая встроенная система правосудия в нулях не помогла бы, там бы просто наступил хаос.
Например какие?
Песочница на то и песочница, чтоб игроки могли там самостоятельно организовывать свою игру. В том числе в такой ее части, как забота о собственной безопасности.
Понятно, что в игре никто не живет, для этого и нужны вспомогательные инструменты от разработчика, которые помогли бы игрокам в налаживании быта, охране личного имущества и т.д. Но разработчики не должны сами, вместо игроков все организовывать и брать под свой контроль. По тому, что это уже будет несколько иной жанр — Парк.
Это я предлагаю тебе лично, как большому фанату достаточности таких инструментов. Но ты ж опять поедешь и арендуешь систему. Правда? Рассказывая, как кто-то другой должен поддерживать этот порядок, а ты «просто платишь деньги, потому что ты представитель цивилизации, не то что вы, дикари племенные, парковые раки», ага.
А разработчика я уже пять лет цитирую простую и понятную мысль десятки раз:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Может, хоть в этот раз прочитаешь. Или подчеркнуть нужное?
Не ты ли говорил, что «мало выдать каждому игроку по дубине, чтоб игрок сам отмахивался от врагов»? Так вот я как раз против дубин и писал об этом тут 100500 раз.
А вот что написал ты.
То, что ты мне предлагаешь — как раз и есть «дубина в каждые руки».
«Пойди сам наведи порядок, убей, восстанови правосудие». Алэ! Это как раз и есть племенные обычаи во всей их красе. С дубинами, против которых ты вроде тут воюешь!
А я предлагаю совсем другое. Для решения подобных проблем есть такая штука как СОЦИУМ..
Если в реальном мире я увижу, как грабят банк, я вовсе не побегу под пули «восстанавливать правосудие». По тому, что в для этого есть полиция. А я плачу налоги государству, именно для того, чтоб самому с дубиной не бегать.
Так же и в игре. Я блин, гражданский пилот. Какого… я должен лететь и что-то там восстанавливать в правосудии? Я плачу деньги тому, кто это за меня делает. По тому, что это как раз и есть игровой СОЦИУМ.
Я считаю, что для того, чтоб в игре не было анархии, нужно развивать там Социум. С налогоплательщиками, профессиональными полицейскими, опытными солдатами-наемниками и т.д.
И никаких дубин.
Нет, я предлагаю тебе ощутить «достаточность» этих инструментов не в теории, а на практике. Только и всего. Не хочешь? Тогда не рассуждай на тему, в которой ты не имеешь практического опыта.
Наверное, потому, что там безопасней :)
Я, гражданский пилот, плачу пилоту воину, чтоб он меня охранял. И все довольны. У меня есть охрана, у воина — возможность заниматься своим любимым делом — войной и не торчать часами в аномалиях.
Если ты хочешь, могу побыть и полицейским. Без проблем, абсолютно! Но тогда уж пусть гражданский пилот мне за это платит денежки, а не задорма. И опять все будут довольны.
Так работает Общество в котором мы все живем. Это — цивилизация.
Но этот комментарий был больше по предсказуемости ваших ответов.
А просто написал, что:
Преступник будет подчиняться системе правосудия, только если в игре действует жесткое наказание за преступление.
Если в Аркейдж — есть такое жесткое наказание — замечательно.
Но вот для того, чтобы игрок согласился на все это: ?
Какие у него для этого должны быть стимулы? Ради чего и по каким причинам? Почему игрок согласится, например, на пытки? Может он просто плюнет на всю эту бодягу с правосудием и просто позволит своему персонажу умереть?
А если смерть персонажа не помогает очистится от правосудия — просто бросит игру?
насколько я помню, в Аркейдж подсудимого просто выдергивают в зал суда, не спрашивая, хочет он этого или нет. Так что возможен и такой способ.
Один простой вопрос — На чем все это будет держаться?
Вот я преступник. По какой причине я должен боятся правосудия в игре? И что именно удержит меня от убийств?
Это же игра. Ну убили меня полицейские. Ну воскресну и пойду убивать еще.
Позволь я сам отвечу.
Для того, чтоб я, преступник, боялся системы правосудия, нужно чтобы я боялся тяжкого наказания.
Но тяжкое наказание игроку может быть только в хардкорной игре.
Приходим к логичному выводу, что система правосудия работает только в хардкорных играх.
.
Я, кстати, сторонник хардкора и тяжких наказаний, так что для меня то тут все на своем месте. Но ты же, насколько помню, не любитель хардкора. Тогда скажи, на чем будет держаться твое правосудие?
Давай, давай, попробуй предложить игрокам пытки в игре. С похищениями.
Вот я простой игрок. Почему я должен позволять пытать себя в игре, похищать, держать под стражей? Да еще и платить за это ежемесячную подписку)))
Ага и являться на судебные заседания я буду. Мне просто делать нечего в игре.
У меня опять же есть ответы на такие вопросы. А у тебя?
Немного офтопика:
В ММО-игре «Age of Wulin» (aka «Легенды Кунг-фу») персонажей во время отсутствия в онлайне игроков можно похищать. То есть, ты выходишь из игры, твой персонаж переходит под управление системы, ищет «работу» (например, становится стражником в ближайшем городе), и его могут похитить другие игроки, а потом продать в рабство. Не очень хорошо помню, чем это аукается «рабу», а вот работорговец в случае успешной сделки получает денежку. После старта игры выяснилось, что работорговля — довольно быстрый и простой способ получения необходимой для торговли между игроками валюты (золото с заданий можно тратить только для торговли с НИПами). После этого работорговля стала повсеместным и совершенно обыденным занятием. А так как система оплаты игры была по факту фримиумом, то таки да, игроки еще и платили за это ежемесячно. Такие дела.
Ну это если я ничего не путаю.
както рентерство (или разграничение систем),
разнообразные нипы/напы между соседствующими коалициями
собственно я хочу отметить что договоренности с одной стороны являются инструментами дипломатии с другой это как раз конечная цель (для нулевой Евы это пресловутая безопастность крабовладений).
Мы видим это весьма четко, когда договоаривабтся две неравные по силе стороны.
И, кстати, мы собирались пообщаться в живую, примерно на ту же тему
Поэтому арендуешь системы в нулях, где чувствуешь себя в большей безопасности, чем в Империи. Я правильно понимаю? :)
По этому я играю в хардкорные игры, вроде Евы и Даркфола, а не в ВОВ и ГВ2.
Сто раз же писал об этом, но так и не получил ответа. Если по Вашему я такой трус, то почему я не в тех ММО, где нет никаких опасностей?
А аренда систем — способ выживания в хардкорном мире. По тому. что я люблю выживать, а не дохнуть (опять жеж сто раз писал).
Песочница — это про взаимоотношения между людьми. Тут, как и в реальном мире действуют законы социума. Если социум застрял на первобытном уровне, то никакая «система правосудия» не спасет ситуации.
Ты написал о том, что нужно вводить систему правосудия, где люди бы не просто были предоставлены сами себе в чистом поле, но Что убийство преступника/соперника — это не единственная возможная игровая механика. Тут возможны другие способы воздействия: пытки, судебные заседания, похищения и др.
Замечательно! Я двумя руками за эти условия.
Но только вот я тебе задал простой вопрос — Как именно все это будет работать? На практике. В игре. На который ты не ответил.
Вместо этого опять вместе со своей «редакцией» решил меня запикать. Как свежо и оригинально. По этому давай, до свиданья. Я больше не отвечу ни на один твой комментарий. По тому, что писать тебе что-либо просто бесполезно.
mmozg.net/mirror/2013/10/12/moralno-li-grabit.html
Любой уважающий себя игрок будет ходить в сопровождении стаи роботов-убийц и его личный вклад будет тем меньше, чем больше к него роботов. Т.е., что есть игрок онлайн, что нету — его системы безопасности будут разбирать флагнутого игрока примерно одинаково.
Другое дело, что:
это просто шок для меня после заявленных гибких конструкторов государств\организаций.
А вот на счет правопорядка, ясно сказано что они не хотят, чтобы получилось FFA PvP. Будет система наград за голову и другие механизмы, направленные на ограничение ПВП. Возможно именно полиции не будет, но какие-то механизмы планируются, авторы не забили на этот вопрос)
А как же провиблок?
Знаете, в чем разница между профессиональным футболистом и любителем? Любитель может быть невероятно высококлассным, но он гоняет мяч по полю только до тех пор, пока ему это в кайф. А профессионал играет до конца матча.
Да, из любителей можно набрать «neighbor watch», особенно на волне какого-то резонансного события, но подобные вещи существуют только до поры. Пока есть активно пинающий всех лидер, или живо в памяти то самое резонансное событие.
В реальном мире полиция и любые тревожные службы, это профессионалы. Они могут делать свою работу не так качественно, как хотелось бы, но они не перестают ее делать просто потому, что «нет настроения» и «задолбало».
А игра это игра, а не работа. Сегодня пришел, а завтра не смог.