А что может помешать игроку в Starcraft подойти перед матчем к соседней команде и сказать: ребят, давайте я вам выплачу $100 000, а вы мне за это красиво проиграете?
Ну даже не знаю, например
— отсутствие у желающего выиграть $100 000
— мнение о том, что это удовольствие таких денег не стоит
— отсутствие у той самой команды желания проигрывать, даже за $100 000
Любая долгосрочная игра содержит долгосрочные цели: нафармлю эпичный сэт, захвачу замок, построю титан и так далее
Ну в целом похоже что да, длительность пути к некоему результату в ММО является практически неогибаемым элементом геймдизайна. Этот путь, своей трудоемкостью и продолжительностью, формирует психологическую ценность игрового достижения.
Но искусственное его растягивание все больше и больше в итоге, точно так же портит игру, как и Ф2П механики, о которых чудно написал автор одного комментария.
Ну думаю, тут может быть ожидание игрока, что вот как только он нафармит себе нужный шмот, то играть сразу станет просто и приятно и он получит более наполненный и богатый игровой опыт.
Не совсем то, но некоторые общие тенденции действительно могут иметь место, как мне кажется.
Нет, но фритуплей заменяет эту торговлю. Поэтому в последнее время у разработчиков появилась мода всячески ограничивать торговлю между игроками в ММОРПГ, методом привязки предметов к персонажу и прочими штучками.
Проблема только в том, что тут подмена ценностей происходит еще чуть раньше, до привязки предметов из игрошопа.
В «правильной» игре, игрок зарабатывает ИГРОВЫЕ ценности за счет того вида деятельности, которым он хочет заниматься в ИГРОВОМ мире и потом уже может торговать, используя их как ресурс, для получения всего необходимого в игре.
В игре с магазином же, за реал игрок зарабатывает В РЕАЛЕ ценности и за них уже покупает то что нужно ему в ИГРОВОМ мире.
Видишь разницу? Игроку предложили вместо игры заняться читерством, заменив свой уровень компетентности, удачу, упорство и социальные навыки(это в случае игры в группе), которые можно было бы применять во время основного для него игрового процесса, на сумму в реальных деньгах.
Не нужно игровых усилий, нужно просто оплатить.
Представь, во время игры в старкрафт тебе предложат заплатить 1$ за то, чтоб у тебя сразу присутствовали все возможные улучшения, а еще за 2$ ты сможешь производить некое число юнитов, без затрат игровых ресурсов и времени на их производство. Фактически тебе дают возможность не заниматься игровым процессом в виде добычи ресурсов в игре, а просто на прямую идти на базу врага и карать его пылающим дилдо до окончательной «победы». Круче только купить кнопку «выиграть», правда?
Ох уж мне этот рендом в ЛА2))
Помню как я нервно хихикал, неся ресурсы для третьей попытки крафта вальки, после двух фейлов, а соклановцы в чате словесно похлопывали по плечу, желая удачи.
Да, рейдеры платят деньгами один раз, при оплате подписки. Но они платят и за каждую попытку.
Сколько рублей они платят за каждую попытку? Вы можете пересчитать игровую активность в реальные деньги и нужно ли это делать?
Они тратят усилия на каждую попытку — так сформулировать думаю будет куда корректнее. Внутриигровые усилия и есть геймплей. Ради этого процесса игра и нужна, чтоб игрок мог приложить свои усилия, время, умение и упорство к достижению текущей игровой цели.
В сундуках за реал или в одноруком бандите такого нет. Там есть шанс сразу получить что либо, просто заплатив за попытку реальными деньгами, вместо собственных стараний.
Фейспальм просто какой-то))
Современные физические движки позволяют творить чудеса)
сразу вспомнилось вот это
Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д — дизайнер, П — программист.
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!
подземелья (которые в игре, надо сказать, очень и очень вкусные)
Это в смысле интиресные и необычные, в следствии чего хочется туда ходить?
Или просто с них идет много полезных предметов/ресурсов/опыта и они дефакто становятся обязательными?
Так что рано или поздно методы манипуляции будут раскрыты и осознанны массовым игроком,
Да из них никто тайны за семью печатями не делают, но например всем известные свойства наркотиков, которые давно раскрыты не приводят к тому, что их потребители все куда-то исчезнут, перестав употреблять.
Нет просто некоего мифического массового потребителя. Есть много отдельных людей, у каждого из которых свой личный опыт и багаж знаний. Среди общей массы всегда будут те, кто купится на новую фишечку. Причем будут в достаточном количестве, чтоб обеспечить стабильную прибыль.
Суть претензии к игроделам не в том, что в механиках присутствует RND, а в том, что кроме этого RND ничего и нет.
Тут я думаю уместно заметить, что при использовании сундука или однорукого бандита вы каждую попытку отдельно оплачиваете реальными деньгами и чем больше попыток, тем больше итоговая сумма реала. На этом и строится получение высоких прибылей с игры, просто подловив игрока на азарт и заставив увлекшись заплатить больше, чем игрок хотел изначально.
При фарме босса такого нет. Босса вы фармите неограниченное число раз просто за абонентку, не перерасходуя реальные деньги в странных объемах. Тут все зависит не от вашего кошелька, а от вашей настойчивости в игре.
Это конечно здорово, не поддаваться и все такое, но если например вам 17 и на экране полуодетая эльфийка с выпуклостями, крутит оружием ловчее любого Джеки Чана, при этом томно постанывая, когда в нее прилетает крит, то по неволе возникнет психологическая зависимость и голосу разума будет сильно мешать текущая из уголка рта слюна))
Я про то, что есть часть людей, которые хотят, любят и могут и изучать возможные приемы манипулирования, но большая часть платящей аудитории F2P к таким не относится.
А это не приведет к совсем уж дурацким последствиям в масс пвп?
Когда маг ударивший разок АОЕ скилом и померевший, в последствии к концу боя двух стенок из игроков обнаружит на себе +20 к счетчику ПК?
На много окоников то же по фигу. Каждое окно проплаченно. Борись но в меру и не напрягайся.
Ну тут я бы сказал, что нужно изначально архитектуру геймплея стараться строить так, чтоб было не очень комфортно было использовать окна, а тем более ботов.
До идеала довести сложно, но стараться нужно. Лишь бы не доводили до абсурда в стиле открытия дропа за баночки ОР.
в этом случае я могу признать риски охотника хоть в чем-то близкими рискам жертвы.
Согласен, считать равными риск «не поймать» жертву и риск умереть от случайно бегущего мима убийцы — это немного несоразмерные риски. Надо чем-либо отбалансировать их.
К тому же, само нападение (не доведенное до смерти жертвы) не несет в себе негативных последствий на игровом уровне.
Я бы поспорил.
Если мирный игрок пол часа метался по карте, жрал расходники, бросил недовыкопанные морковки на полянке и тд, то это вполне себе игровые последствия.
Ну это стандартная ЛА2 система флагов и увы, она не столь совершенна, как мне бы хотелось.
Охотник не будет тут сознательно бегать красным т.к. это «вредно для здоровья». Охотник зачастую будет бегать белым, но в нужный момент пристраиваться со спины к жертве и по возможности в наименее удобный для жертвы момент пакостить, добивая игрока занятого ПВЕ активностью.
Либо просто группа охотников будет расстреливать одиночную жертву издали, при этом покраснее только один, уйдя на время на помывку, а остальные продолжат поиск новой жертвы.
В результате решение проблемы получается довольно неполным, увы.
Я бы предпочел добавить тут кое что сверху.
Возможно было бы уместно включение агрорежима, который активируется в течении 60 секунд игроком с явной яркой анимацией, после чего тот становится отображаем всем на миникарте как «агрессор» и только в этом состоянии он сможет начинать атаку белых игроков. У белых игроков выходило бы предупреждение с обозначением наличия агрессора в радиусе видимости, даже если тот в хайде.
Такая расстановка была бы куда честнее, на мой взгляд.
Этот сегмент рынка (честный P2P) сейчас недозаполнен. Думаю будет иметь спрос.
Люди подустали от ситуаций, когда они получают кое-что из геймплея за даром, а остальное за деньги. Очень многим хочется полноценный продукт за фиксированный ценник, как в старые добрые времена.
Да, этот подход не позволит ему разводить на бабки приличную часть аудитории, при этом убив желание играть у тех, кто платить не захотел. Зато такой подход позволяет получить всю ту аудиторию, которая не хочет бодаться кошельками с соперником в ПВП.
Может быть даже экономически вполне оправдано.
— отсутствие у желающего выиграть $100 000
— мнение о том, что это удовольствие таких денег не стоит
— отсутствие у той самой команды желания проигрывать, даже за $100 000
Но искусственное его растягивание все больше и больше в итоге, точно так же портит игру, как и Ф2П механики, о которых чудно написал автор одного комментария.
Не совсем то, но некоторые общие тенденции действительно могут иметь место, как мне кажется.
В «правильной» игре, игрок зарабатывает ИГРОВЫЕ ценности за счет того вида деятельности, которым он хочет заниматься в ИГРОВОМ мире и потом уже может торговать, используя их как ресурс, для получения всего необходимого в игре.
В игре с магазином же, за реал игрок зарабатывает В РЕАЛЕ ценности и за них уже покупает то что нужно ему в ИГРОВОМ мире.
Видишь разницу? Игроку предложили вместо игры заняться читерством, заменив свой уровень компетентности, удачу, упорство и социальные навыки(это в случае игры в группе), которые можно было бы применять во время основного для него игрового процесса, на сумму в реальных деньгах.
Не нужно игровых усилий, нужно просто оплатить.
Представь, во время игры в старкрафт тебе предложат заплатить 1$ за то, чтоб у тебя сразу присутствовали все возможные улучшения, а еще за 2$ ты сможешь производить некое число юнитов, без затрат игровых ресурсов и времени на их производство. Фактически тебе дают возможность не заниматься игровым процессом в виде добычи ресурсов в игре, а просто на прямую идти на базу врага и карать его пылающим дилдо до окончательной «победы». Круче только купить кнопку «выиграть», правда?
Помню как я нервно хихикал, неся ресурсы для третьей попытки крафта вальки, после двух фейлов, а соклановцы в чате словесно похлопывали по плечу, желая удачи.
Они тратят усилия на каждую попытку — так сформулировать думаю будет куда корректнее. Внутриигровые усилия и есть геймплей. Ради этого процесса игра и нужна, чтоб игрок мог приложить свои усилия, время, умение и упорство к достижению текущей игровой цели.
В сундуках за реал или в одноруком бандите такого нет. Там есть шанс сразу получить что либо, просто заплатив за попытку реальными деньгами, вместо собственных стараний.
Современные физические движки позволяют творить чудеса)
сразу вспомнилось вот это
Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д — дизайнер, П — программист.
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!
© bash.im/quote/413852
Или просто с них идет много полезных предметов/ресурсов/опыта и они дефакто становятся обязательными?
Нет просто некоего мифического массового потребителя. Есть много отдельных людей, у каждого из которых свой личный опыт и багаж знаний. Среди общей массы всегда будут те, кто купится на новую фишечку. Причем будут в достаточном количестве, чтоб обеспечить стабильную прибыль.
При фарме босса такого нет. Босса вы фармите неограниченное число раз просто за абонентку, не перерасходуя реальные деньги в странных объемах. Тут все зависит не от вашего кошелька, а от вашей настойчивости в игре.
Я про то, что есть часть людей, которые хотят, любят и могут и изучать возможные приемы манипулирования, но большая часть платящей аудитории F2P к таким не относится.
Когда маг ударивший разок АОЕ скилом и померевший, в последствии к концу боя двух стенок из игроков обнаружит на себе +20 к счетчику ПК?
До идеала довести сложно, но стараться нужно. Лишь бы не доводили до абсурда в стиле открытия дропа за баночки ОР.
Если мирный игрок пол часа метался по карте, жрал расходники, бросил недовыкопанные морковки на полянке и тд, то это вполне себе игровые последствия.
Охотник не будет тут сознательно бегать красным т.к. это «вредно для здоровья». Охотник зачастую будет бегать белым, но в нужный момент пристраиваться со спины к жертве и по возможности в наименее удобный для жертвы момент пакостить, добивая игрока занятого ПВЕ активностью.
Либо просто группа охотников будет расстреливать одиночную жертву издали, при этом покраснее только один, уйдя на время на помывку, а остальные продолжат поиск новой жертвы.
В результате решение проблемы получается довольно неполным, увы.
Я бы предпочел добавить тут кое что сверху.
Возможно было бы уместно включение агрорежима, который активируется в течении 60 секунд игроком с явной яркой анимацией, после чего тот становится отображаем всем на миникарте как «агрессор» и только в этом состоянии он сможет начинать атаку белых игроков. У белых игроков выходило бы предупреждение с обозначением наличия агрессора в радиусе видимости, даже если тот в хайде.
Такая расстановка была бы куда честнее, на мой взгляд.
Интересно иногда почитать адекватный взгляд на вещи, для разнообразия))
Люди подустали от ситуаций, когда они получают кое-что из геймплея за даром, а остальное за деньги. Очень многим хочется полноценный продукт за фиксированный ценник, как в старые добрые времена.
Да, этот подход не позволит ему разводить на бабки приличную часть аудитории, при этом убив желание играть у тех, кто платить не захотел. Зато такой подход позволяет получить всю ту аудиторию, которая не хочет бодаться кошельками с соперником в ПВП.
Может быть даже экономически вполне оправдано.