Я заметил, что даже при относительно слабом знании английского, понимать англоязычные игры довольно просто. Зная значение нескольких слов в предложении и общий контекст происходящего, ты можешь понять, о чем идет речь. Смысловые оттенки и возможный скрытый юмор, конечно, пройдут мимо, но основной смысл будет ясен.
Я помню только один такой — с загадками ворона. А, ну и еще шахматы асур, хоть это и не совсем эвент. А так по-моему там все тривиально в плане понимания.
Думаю, причина не в потенциале, а в приоритетности. Китайская аудитория доходнее и приоритетнее — им локализуют первыми. Потом, возможно, возьмутся и за нас.
Нужно отметить, что живая история содержит в себе не столько контент, сколько различные поводы вернуться в старые места. Иногда это сокровища, спрятанные в знакомых лабиринтах, иногда изменения локаций, сейчас вот это вторжения, один в один скопированные из рифта. А нового контента здесь не больше, чем в других подобных играх. Разработчики сами говорили, что за лето наработали контента, по трудозатратам соизмеримого с одной локацией. С другой стороны, я вообще считаю, что наращивание контента — это не правильный путь развития игры. С таким подходом часть содержимого обязательно останется за бортом, и разнообразия в игру не добавится. Гораздо лучше именно что повышать реиграбельность уже существующего, совершенствуя игровые системы и добавляя поводы туда вернуться.
Рифты были неплохим заделом, но тема оказалась не раскрыта. Кроме глобальных вторжений больше интересных применений этой технологии не было. В остальных случаях они были лишь придатком к привычным квестам и рейдам, который старательно игнорировался ввиду своей скучности. Насчет остального не скажу, но в ГВшке таких новшеств, оригинальных или основанных на ошибках предшественников, на порядок больше.
Да что там полемничать, взгляните на тот же вов. Они отказались от концепции дейликов, которую доводили до совершенства ГОДАМИ, ради сырого прототипа динамических эвентов из гв2! В середине аддона!!! И, судя по всему, они это серьезно. По-моему, это наиболее красноречивый показатель влияния на жанр.
Вы невнимательно читаете то, что вам пишут. Зачем мне менять свой привычный проект на эту другую игру, теряя связи с друзьями и начиная все сначала, если я не найду там ничего нового для себя (ибо клон)?
Я, например, сменил вов на гв2, потому что там действительно было ради чего «переезжать». Игра настолько потрясающа, что после нее вов кажется пережитком прошлого. Ради такого можно пожертвовать временем и отдачей, заманивая оставшихся в вов друзей к себе. А в рифте я не увидел ни одной причины оставаться там.
Я, например, предпочитаю игры, которые могут чему-то научить. Пусть даже этот навык не пригодится за пределами игры, но все равно. Хороший пример — Portal, или Antichamber. Или игры, в которых можно что-то узнать. Пусть, опять-таки, эти знания нигде не пригодятся, кроме самой игры.
В этом плане мне очень повезло с ГВ2 — это та игра, которую я так долго ждал. Есть чему научиться, есть что узнать. Но соревновательного момента здесь нету в принципе: рекаунт отсутствует, инспектить персонажей нельзя, даже увидеть запас здоровья врага невозможно. И ничего, нравится. И, судя по всему, не только мне — игра даже какой-то рекорд продаж побила.
Я ничего не имею против вашей точки зрения, но хватит уже думать, что вов — лучший и, упаси боже, все ищут в играх вов. Целевая аудитория этой игры (рейдящие игроки) гораздо меньше аудитории фактической, и, судя по последним изменениям числа подписчиков, аутсайдеры данной аудитории постепенно покидают проект.
Свтор оказался именно что неиграбельным — тот же вов, только сырой и с голосовой озвучкой. Контента там было море, одних только миссий за все классы на сотни часов, но это его не спасло.
Рифт — клон вова, поэтому и не пошел. В этой игре не было ничего такого, ради чего стоило бы оставлять вов, теряя оставшихся там друзей и нажитое виртуальное имущество. Контентные патчи в нем, к слову, выходили каждый месяц, а не раз в полгода как в вов.
Вархаммер — умер из-за того, что разработчики именно что не допиливали игровой процесс. Вместо этого, после релиза они сосредоточили усилия как раз на добавлении ПВЕ-контента, хотя от них ждали правок баланса, новых рвр-областей и доведения до ума мотивации участвовать в баталиях.
В то же время, прошу заметить, что в третью диаблу (в которой «контента» с гулькин нос) играют до сих пор, и будут играть еще много лет. Потому что там игровой процесс отточен до блеска — в этом плане игра идеальна, — и близзард продолжают развивать его в правильном направлении. Можно играть месяцами не уставая, и, вернувшись после перерыва, испытать ощущения как при первом заходе.
Это только на словах хорошо. А на деле это приводит к накручиванию наносимого урона или исцеления в ущерб общей цели, нытью вида «у меня слишком низкий хпс/у тебя слишком высокий дпс», и так далее.
Очень даже верно. Просто коллектив разработчиков разобьют на команды, которые будут параллельно разрабатывать контент. Таким образом, если на разработку патча уходит 4 месяца, то у 12 команд разработчиков через эти четыре месяца будет суммарно 12 контент-патчей. Можно выпускать их одновременно, или с небольшим интервалом.
Странная логика. Я не хочу ни с кем соревноваться, я хочу кооперации и совместного превозмогания. Более того, конкуренция между теми, кто стремится к общей цели (например, убийству босса) — это вообще ни в какие ворота не лезет, имхо.
А вы, в свою очередь, представьте себе игру, где для достижения цели нужно потратить какое-то количество времени на не имеющие отношения к собственно соревнованию действия (допустим, 1-1.5 месяца), чтобы только получить возможность начать достигать эту цель. Например, зафармить героики (вспоминаем, насколько тривиальны они стали в пандарии), чтобы одеться к рейдам. И за это игровое время, которое потеряно впустую с точки зрения собственно соревнования, нужно заплатить.
Это все равно не то. Вы не будете играть с вашим другом-качельником вместе, вместо этого вы будете взаимодействовать именно что на уровне почтовых пересылок и аукционных лотов. Это лучше, чем ничего, но все равно не то.
Ну в этом случае будет такая же ситуация, которая не устраивает вас в гв2. Один друг будет качаться на качелях, а другой будет рыться в песке. И они будут не нужны друг другу.
Это была выгодная сделка. Я купил год подписки, отыграл его весь (кроме одного летнего месяца), а в диаблу периодически захожу до сих пор. И, кроме того, за прошедший год с момента релиза они продали 10 млн коробок. Не стыкуется с вашим «мало кто купил бы».
Да нет, все проще. Автомобили и колонизация у меня ассоциируются с ренессансом, отказом от религии как основного вида мировоззрения. Даже представить не могу, что рядом с газовым гигантом появится архангел, который устроит судный день или еще что.
А магия выглядит как-то привычно. Я уже воспринимаю ее как еще один вид вооружения, наряду с ружьями и луками.
Задал этот же вопрос на форуме аа.мэйл.ру, ответ и реакция в целом меня разочаровали. Оказывается, эта вселенная имеет богов, ад, рай и прочую фентезийно-религиозную атрибутику, которая, лично для меня, выглядит неуместно в рамках мира с колонизацией, политикой, автомобилями и пляжами.
Дело вкуса. Для меня она стала настоящим виртуальным парадизом. Хотя какое-то время после вова пришлось адаптироваться. Была даже пара моментов, когда хотелось оставить игру, но вовремя подоспевшие знакомые (и невероятная отдача от игры с ними здесь) привнесли новые краски в игру.
Персональную сюжетную линию я тоже прошел с трудом. Если до 50го уровня задания еще интересны, то после скатываются в откровенную банальщину. Это слабая, слабейшая сторона игры, тут я соглашусь. Что особенно удивительно при том факте, что стори-моды подземелий или мелкие истории в игровом мире выглядят куда более интересными.
Например — habrahabr.ru/post/88161/
Да что там полемничать, взгляните на тот же вов. Они отказались от концепции дейликов, которую доводили до совершенства ГОДАМИ, ради сырого прототипа динамических эвентов из гв2! В середине аддона!!! И, судя по всему, они это серьезно. По-моему, это наиболее красноречивый показатель влияния на жанр.
Я, например, сменил вов на гв2, потому что там действительно было ради чего «переезжать». Игра настолько потрясающа, что после нее вов кажется пережитком прошлого. Ради такого можно пожертвовать временем и отдачей, заманивая оставшихся в вов друзей к себе. А в рифте я не увидел ни одной причины оставаться там.
В этом плане мне очень повезло с ГВ2 — это та игра, которую я так долго ждал. Есть чему научиться, есть что узнать. Но соревновательного момента здесь нету в принципе: рекаунт отсутствует, инспектить персонажей нельзя, даже увидеть запас здоровья врага невозможно. И ничего, нравится. И, судя по всему, не только мне — игра даже какой-то рекорд продаж побила.
Я ничего не имею против вашей точки зрения, но хватит уже думать, что вов — лучший и, упаси боже, все ищут в играх вов. Целевая аудитория этой игры (рейдящие игроки) гораздо меньше аудитории фактической, и, судя по последним изменениям числа подписчиков, аутсайдеры данной аудитории постепенно покидают проект.
Рифт — клон вова, поэтому и не пошел. В этой игре не было ничего такого, ради чего стоило бы оставлять вов, теряя оставшихся там друзей и нажитое виртуальное имущество. Контентные патчи в нем, к слову, выходили каждый месяц, а не раз в полгода как в вов.
Вархаммер — умер из-за того, что разработчики именно что не допиливали игровой процесс. Вместо этого, после релиза они сосредоточили усилия как раз на добавлении ПВЕ-контента, хотя от них ждали правок баланса, новых рвр-областей и доведения до ума мотивации участвовать в баталиях.
В то же время, прошу заметить, что в третью диаблу (в которой «контента» с гулькин нос) играют до сих пор, и будут играть еще много лет. Потому что там игровой процесс отточен до блеска — в этом плане игра идеальна, — и близзард продолжают развивать его в правильном направлении. Можно играть месяцами не уставая, и, вернувшись после перерыва, испытать ощущения как при первом заходе.
А вы, в свою очередь, представьте себе игру, где для достижения цели нужно потратить какое-то количество времени на не имеющие отношения к собственно соревнованию действия (допустим, 1-1.5 месяца), чтобы только получить возможность начать достигать эту цель. Например, зафармить героики (вспоминаем, насколько тривиальны они стали в пандарии), чтобы одеться к рейдам. И за это игровое время, которое потеряно впустую с точки зрения собственно соревнования, нужно заплатить.
А магия выглядит как-то привычно. Я уже воспринимаю ее как еще один вид вооружения, наряду с ружьями и луками.
Персональную сюжетную линию я тоже прошел с трудом. Если до 50го уровня задания еще интересны, то после скатываются в откровенную банальщину. Это слабая, слабейшая сторона игры, тут я соглашусь. Что особенно удивительно при том факте, что стори-моды подземелий или мелкие истории в игровом мире выглядят куда более интересными.