avatar
Сарказм сарказмом, но в этой статье есть доля правды. Разработчики современных ММО действительно ускорили прохождение квестов и участили выпадение наград, и ММО действительно стали скучнее. Борьба с зависимостью идет полным ходом. Пчелы эволюционировали и больше не едят мед!
avatar
Ну, по такому принципу построена вся модель оплаты игры. Квесты, подземелья, рейды — все распространяется по такой схеме. Небольшая часть бесплатна, а все остальное требует денег. Другое дело, что в этой системе много других изъянов — она невероятно навязчивая, и цены очень высокие, не оправдывающие себя.

По поводу «единственности» я ничего не говорил. Это, все-таки, вопрос субьективный. Мое субьективное мнение — за эту игру вообще не стоит платить. Но названную мной черту системы оплаты я все равно считают большим плюсом.
avatar
Как пример — схватки (skirmishes) во Властелине Колец Онлайн. Схватки — это небольшие сценарии на группу любого размера, которых в игре насчитывается несколько десятков. При этом, две схватки доступны бесплатно, в то время как за остальные нужно заплатить, выкупая каждую схватку по-отдельности, открывая к ней перманентный доступ.
avatar
Это, опять-таки, вопрос конкретной реализации. Можно создать неудобства, которые разрешаются за деньги, а можно показать что-нибудь классное, и потребовать деньги за продолжение банкета.

Просто разработчикам p2p игр так же ничего не мешает сначала создать искуственные неудобства, а потом потребовать потратить какое-то количество времени (и, соответственно, денег от абонентской платы) для их разрешения.
avatar
Ну если говорить о неадекватных бесплатниках, то думаю при определенных действиях их ущерб можно свести к минимуму. Например, дать им такие права, при которых они могут наблюдать за жизнью игрового мира, но не могут на него влиять. Причем так, чтобы им казалось, что они тут именно что гости, а не люди второго сорта с урезанными правами.

Но вообще, мне в этом плане нравится реализация магазина в гв2. С точки зрения реализации, более мягкий шоп сложно придумать. Навязчивость минимальна — кроме пары мест, увидеть предложение заплатить можно только в самом магазине. Влияние на игровую механику выражено только в бустерах, процентов на 20 увеличивающих получаемый опыт и золото. Но в то же время, там есть ряд товаров, которые скорее всего придется купить в случае внушительного игрового стажа: это слоты под персонажей, дополнительные ячейки банка (который медленно, но верно заполняется вещами, которые жалко выкинуть), и так далее. Так же там есть довольно привлекательные товары, за которые не стыдно заплатить — красивая броня, мини-петы, игрушки. И, конечно, возможность покупать золото. Сам ни разу не покупал, но говорят, что это золотая жила.

Разумеется, GW2 — это б2п игра, однако недавно Арена-нетовцы заявили, что, возможно, в игре не будет платных дополнений, и расширяться она будет исключительно за счет двухнедельных патчей, «Живой Истории». Вкупе с серьезным снижением цены на саму игру и увеличением темпа выхода патчей можно сделать вывод, что доходов с игрового магазина им чем хватает для развития и поддержания проекта. То есть сделав такой чудесный магазин, который не заставляет тебя выглядеть ущемленным или неполноценным, они зарабатывают на нем достаточно для того, чтобы мир рос и дальше.
avatar
А я не считаю подписку залогом честного соревнования или игры с большим списком возможностей. Взять тот же WoW. Игра далеко не самая качественная. Как ММОРПГ она стоит на голову ниже того же GW2 или LA2. Я так сужу из-за того, что именно здесь понял всю ценность постоянных человеческих отношений и дружбы, но не потому, что игра стимулировала меня взаимодействовать с комьюнити, а наоборот — словно пыталась внушить мне единоличие и неразумный эгоизм. Этакое воспитание от противного. Ну а если рассматривать ее как сессионку, сингл с несколькими уровнями, рассчитанными на кооперативное прохождение, то здесь WoW явно не в фаворитах. По сравнению с настоящими синглами и кооперативными играми его качества заметно отстают, с этим думаю спорить никто не будет.

Но зато что я действительно вижу — это искуственное затягивания геймплея, это тонкая игра на психологии и грязные трюки по пробуждению древних инстинктов с целью заставить подписчика играть (и платить) до тех пор, пока Солнце не взорвется. Сейчас я общаюсь со своими знакомыми, которые до сих пор варятся там, спрашиваю чем они занимаются в игре. Отвечают, дескать, фармим капы доблести, ходим в лфр, выбиваем питомцев в старых рейдах. Конечно, есть еще сравнительно интересные рейды (нормалы и выше), есть какие-то драмы и прочие социальные вкусности, но это происходит крайне эпизодично. В то время как большая часть времени уходит на тривиальные повторяющиеся действия, неспособные принести новый игровой опыт, ощущения, знакомства и эмоции.

Что касается честного соревнования, то его в варкрафте нету. Отбросим в сторону дыры в самой игре, позволяющие получить преимущество за реальные деньги (переливы рейтингов, трансферы и т.д), которые разработчики все никак не могут закрыть. Даже при условии тотальной честности в этой игре всегда побеждает тот, кто играет регулярно. Повторю еще раз — не много, не давно, не профессионально, а именно регулярно. Можно быть сколько угодно рукастым игроком, но без еженедельного получения лимита очков завоевания ты быстро отстанешь от основной массы, и в конечном итоге в бою окажешься в заведомо проигрышном положении из-за непреодолимой разницы в экипировке. Та же история с рейдами. Я по ряду причин не рейдил в Престоле Слёз, и моя экипировка осталась на уровне прошлых рейдов. И сейчас, когда вышли новые боссы Бойцовской Арены, мне банально не хватает урона для того, чтобы победить их. Не умения играть, не поддержки других людей бафами, а именно уровня экипировки. Говоря иначе, в этой игре побеждает тот, кто играет регулярно и, соответственно, поддерживает аптайм оплаченной подписки без перерыва. Это не читерство или багоюзерство, это часть концепции игры, заложенной самими разработчиками.

Я не играл серьезно в Eve Online и конечно понимаю, что судить обо всех играх с абоненткой на основании одного только WoW не совсем верно, но идеализировать эту систему оплаты и считать ее лучшей в сравнении с ф2п — неверно в такой же степени. Мне кажется, проблема сейчас в том, что на рынке до сих пор нету достаточно серьезных ММОРПГ, изначально заточенных под ф2п и выходящих в релиз с этой моделью оплаты. Те условно-бесплатные игры, что существуют сейчас — это либо вчерашние обладатели абонентской платы, либо изначально трешовые проекты. Ввиду чего ф2п в глазах и умах людей становится синонимом слова «плохая игра». ф2п — это не плохо. Плохо то, что до сих пор нету ни одной по-настоящему хорошей ММОРПГ, распространяющейся по такой схеме оплаты.
avatar
Ну, в диабле же сделали случайную генерацию тоннелей и подземелий, тут наверно основной принцип будет схожим.
avatar
Картинка да, отличная. Но игру не куплю, доверия к SOE нету.
avatar
Меня больше удивил вчерашний или позавчерашний громкий анонс громкого анонса.
avatar
Если честно, похоже на какой-то пропагандистский фильм.
avatar
новый трейлер открытой беты Firafall
Опечатка, однако
avatar
Ролевики бывают разные. Братство Кнута — тоже ролевики. Они отыгрывали злодеев, и их действительно очень не любили в свое время.
В данном случае говорится о людях, предпочитающих что-то вроде театральных постановок внутри игрового мира.
avatar
Нормальная классификация, тем более, не такая уж и новая. Автор сам указал, что не существует людей только одной категории. Каждый игрок — это «смесь» указанных в статье категорий в определенной пропорции.
avatar
Отличная графика, вы чего
avatar
Тут просто другой стиль, не такой как в майнкрафте.
avatar
Не совсем понятна мысль, которую автор статьи вынес в виде основной. Что понимается под «отуплением» игр как способа занятия? Когда игры были уделом интеллектуалов? Элитарность может и существовала, но это не делало и не делает Doom или C&C высокоинтеллектуальными играми.

И почему телевидение считается проигранным полем боя? На платных каналах можно увидеть довольно интересные передачи, да и среди бесплатных тот же канал «Культура» неплохо держит марку.

Вов (за исключением, может быть, периода ваниллы) всегда оставлял такое вот поверхностное впечатление, так как весь игровой процесс сводился к быстрому получению максимального уровня и набиванию карманов в дальнейшем. В Пандарии близзард несколько одумались — на новом континенте проработка мира гораздо лучше, чем была до этого. Есть много секретов, которые находишь не сразу, и много углов, за которые интересно заглядывать, много интересных дейликов, которые способны занять на полгода, если делать их без чрезмерного фанатизма. Но это капля в море, так как линейные дегенерировавшие «героики», слишком быстрый темп прохождения квестов и коридорные рейды с идеально круглыми аренами так и остались.

Мне кажется, проблема жанра сейчас не сколько во влиянии Близзард, сколько в глупости других разработчиков и их инвесторов. Которые либо выпускают клон WoW в надежде, что его концепция волшебным образом набьет их карманы. Либо выпускают неплохие в принципе игры с хорошим потенциалом, но впоследствии откровенно не тянут его поддержку и дальнейшее развитие. Такое ощущение, что они даже не представляют себе, как должна выглядеть ммо. Это же не сингловая игра на несколько вечеров, а часть всей жизни. Как реквием в сравнении с пьесой.