MMO-индустрия: Море волнуется раз...
Представить MMO-индустрию в виде моря довольно просто. И настолько же просто представить себе каждую каплю в этом море как часть единого организма, создающего забавные эффекты. Наблюдателю кажется, что волны несутся вперед с огромной скоростью, тогда как в действительности частицы только поднимаются и опускаются, описывая при этом окружность и возвращаясь в прежнюю точку. Вынырнувшая на самый гребень частичка через очень короткий промежуток времени окажется в самом низу. Настроения аудитории, как и настроения разработчиков, живо напоминают такой организм, в котором одни частички увлекают за собой другие, бегая по кругу. А мы снова поговорим о похоронах подписки, фритуплее и новом чарте MMO-проектов от mmodata.net.

Собственно, чартом это назвать сложно, так как в мутной воде повсеместного фритуплея получить данные совершенно нереально. Так что новая пояснительная записка к версии 4.0 вышла у автора mmodata.net довольно философской. Думаю, ее стоит перевести целиком.

***

Всем привет.

Прошло довольно много времени, но вот я вернулся к вам, представляя версию 4.0 чарта MMOData.net. Несмотря на то, что в этой версии добавлено приемлемое количество изменений, я ожидаю, что в следующих версиях их будет становиться все меньше. Дело в том, что получать информацию о количестве подписчиков с каждым разом все сложнее. Не в последнюю очередь по той причине, что сами MMORPG, основанные на подписке, в наши дни, скорее, исключение. Большинство из них перешли на схему free-to-play.

Мне определенно не нравится эта эволюция, потому что я отношусь к тем игрокам, которые предпочитают честное соревнование. Тем не менее, весь жанр MMO движется в направлении free-to-play уже несколько лет.

Это не значит, что не осталось вариантов для настоящих игроков среди нас. Есть EVE Online, Ryzom, Ultima Online и еще несколько проектов.

MMO-индустрия: Море волнуется раз...
World of Warcraft упал во второе пике после небольшого замедления падения в октябре 2012, зафиксировавшись на отметке 7,7 миллионов подписчиков. Игра по прежнему остается лидером, но с таким развитием событий EVE Online может опередить WoW через несколько лет.

Говоря о EVE Online, этот проект все еще остается примером того, что и как нужно делать в пост-WoW эпоху. В то время как в CCP подумали, что они становятся динозаврами в этой индустрии и, как следствие, решили запустить cash shop с микротранзакциями, со временем они осознали свою ошибку (после того, как их клиенты напомнили им, к кому должна быть обращена преданность разработчиков, бунтом против микротранзакций). В результате чего компания вернулась на путь, делающий EVE Online лучшей игрой.

Сейчас CCP вознаграждены за это — PCU (peak concurrent users – пиковый онлайн) больше 65.000 и база подписчиков более 500.000, которая продолжает расти каждый год с момента старта проекта уже более десяти лет.

В данный момент на западе EVE Online вторая по величине MMORPG, работающая на модели подписки. А также единственная на западе, и, возможно, во всем мире, MMORPG на основе подписки, которая продолжает наращивать свои показатели.

MMO-индустрия: Море волнуется раз...
Если вы делаете игру для игроков с хорошим списком возможностей, ее можно продавать и люди готовы будут за нее платить каждый месяц.

Новый показатель пикового онлайна в EVE означает также то, что среди MMORPG этот проект стал самым крупным в мире шардом (отдельным игровым миром), обогнав проект Second Life с его PCU, равным 63.000 игроков. Но до абсолютно рекорда, который был зафиксирован несколько лет назад в Second Life (88.000) все еще далеко.

Теперь несколько ремарок по поводу просьб и вопросов, которые я получил. Мне также интересно, что происходит с Tera и The Secret World, но у меня нет надежных данных по этому проекту, поэтому в чарт они не попадают, как и многие другие проекты.

По поводу World of Tanks: нет, я не буду добавлять их в чарт, потому что это не MMORPG. И нет, они не обладают рекордом в пиковом онлайне для отдельного MMO-шарда, потому что чат, объединяющий несколько игр на тридцать игроков, не делает это единым игровым миром.

На сегодня все. Если будет что-то новое, вам придет сообщение в твиттер (или вы можете проверять этот сайт).

Ibe Van Geel

Источник: mmodata.net

***
Я не вижу никаких причин, по которым мои предпочтения или предпочтения Ibe Van Geel, автора сайта mmodata.net, могли бы меняться от того, что на рынке MMO все больше игр переходят на схему free-to-play и все меньше игр остаются на модели подписки. Нам все так же нравится схема подписки и мы все так же считаем ее наиболее здоровой и логичной с игровой точки зрения. Мало того, чем больше компаний от нее отказываются, тем больший вакуум возникает вокруг подписки и сам факт ее наличия через несколько лет неожиданно может стать, простите, рекламой проекта. Посмотрим, куда повернет маркетинговый ветер тогда.

С другой стороны, именно в контексте точных подсчетов мне в чем-то импонирует ситуация, в которой нет выведенного до сотен тысяч главного. Где нужно оценивать качество игры, основываясь на собственном мнении или мнении знакомых. На рассказах и эмоциях. В чем-то это сильно напоминает зарю MMO, когда никто ничего не представлял о количестве подписчиков, играя в то, что нравилось, о чем услышал по сарафанному радио или случайно попал куда-то, благодаря знакомым. В чем-то такой подход чище рейтингов. И в том, что вся эта ситуация напоминает зарю MMO, также нет ничего удивительно. Ведь мы же помним – это только кажется, что волны бегут вперед, в действительности частицы только поднимаются и опускаются, описывая при этом окружность и возвращаясь в прежнюю точку.

14 комментариев

avatar
А я не считаю подписку залогом честного соревнования или игры с большим списком возможностей. Взять тот же WoW. Игра далеко не самая качественная. Как ММОРПГ она стоит на голову ниже того же GW2 или LA2. Я так сужу из-за того, что именно здесь понял всю ценность постоянных человеческих отношений и дружбы, но не потому, что игра стимулировала меня взаимодействовать с комьюнити, а наоборот — словно пыталась внушить мне единоличие и неразумный эгоизм. Этакое воспитание от противного. Ну а если рассматривать ее как сессионку, сингл с несколькими уровнями, рассчитанными на кооперативное прохождение, то здесь WoW явно не в фаворитах. По сравнению с настоящими синглами и кооперативными играми его качества заметно отстают, с этим думаю спорить никто не будет.

Но зато что я действительно вижу — это искуственное затягивания геймплея, это тонкая игра на психологии и грязные трюки по пробуждению древних инстинктов с целью заставить подписчика играть (и платить) до тех пор, пока Солнце не взорвется. Сейчас я общаюсь со своими знакомыми, которые до сих пор варятся там, спрашиваю чем они занимаются в игре. Отвечают, дескать, фармим капы доблести, ходим в лфр, выбиваем питомцев в старых рейдах. Конечно, есть еще сравнительно интересные рейды (нормалы и выше), есть какие-то драмы и прочие социальные вкусности, но это происходит крайне эпизодично. В то время как большая часть времени уходит на тривиальные повторяющиеся действия, неспособные принести новый игровой опыт, ощущения, знакомства и эмоции.

Что касается честного соревнования, то его в варкрафте нету. Отбросим в сторону дыры в самой игре, позволяющие получить преимущество за реальные деньги (переливы рейтингов, трансферы и т.д), которые разработчики все никак не могут закрыть. Даже при условии тотальной честности в этой игре всегда побеждает тот, кто играет регулярно. Повторю еще раз — не много, не давно, не профессионально, а именно регулярно. Можно быть сколько угодно рукастым игроком, но без еженедельного получения лимита очков завоевания ты быстро отстанешь от основной массы, и в конечном итоге в бою окажешься в заведомо проигрышном положении из-за непреодолимой разницы в экипировке. Та же история с рейдами. Я по ряду причин не рейдил в Престоле Слёз, и моя экипировка осталась на уровне прошлых рейдов. И сейчас, когда вышли новые боссы Бойцовской Арены, мне банально не хватает урона для того, чтобы победить их. Не умения играть, не поддержки других людей бафами, а именно уровня экипировки. Говоря иначе, в этой игре побеждает тот, кто играет регулярно и, соответственно, поддерживает аптайм оплаченной подписки без перерыва. Это не читерство или багоюзерство, это часть концепции игры, заложенной самими разработчиками.

Я не играл серьезно в Eve Online и конечно понимаю, что судить обо всех играх с абоненткой на основании одного только WoW не совсем верно, но идеализировать эту систему оплаты и считать ее лучшей в сравнении с ф2п — неверно в такой же степени. Мне кажется, проблема сейчас в том, что на рынке до сих пор нету достаточно серьезных ММОРПГ, изначально заточенных под ф2п и выходящих в релиз с этой моделью оплаты. Те условно-бесплатные игры, что существуют сейчас — это либо вчерашние обладатели абонентской платы, либо изначально трешовые проекты. Ввиду чего ф2п в глазах и умах людей становится синонимом слова «плохая игра». ф2п — это не плохо. Плохо то, что до сих пор нету ни одной по-настоящему хорошей ММОРПГ, распространяющейся по такой схеме оплаты.
  • +5
avatar
Поставила плюс за описательную часть комментария, а сейчас немного поспорю с резолютивной :)

Мне кажется, не стоит экстраполировать негативный опыт WoW (опыт бесконечной погони за подвешенной морковкой) на другие игры. Я застала Lineage2 в те времена, когда она была игрой с абонентской платой. Она была вот такой же простой и пустой с точки зрения игрока-в-аттракционы: пространство, которое нужно было заполнить самому, а впрочем, не только пространство, но и время. Основным контентов был фарм ресурсов для крафта, крафт для одевания, одевание для победы; осады, ежедневные стычки на спотах, замесы за право «владения» РБ проходили регулярно и неизменно. И та модель, которую предложили для Lineage2 при переходе на f2p — безусловно, была шагом назад, поскольку она как раз-таки предполагала вмешательство в игровой процесс и в игровой баланс, не говоря уже о ряде мерзких правок существующей механики, которые позволила себе «Иннова». Аион, опять же, был лучше во времена абонентской платы, хотя тут разница не так существенна.

Иными словами, у нас есть пример двух игр, которые при наличии абонентской платы были лучше, именно с точки зрения свободного и не подверженного монетизации геймплея, чем они же в режиме f2p.

При этом нельзя забывать, что риски для игры несет в себе не только сам «кэш-шоп». Свободный доступ в игру людей, которые зашли посмотреть, «поугарать» ©, похулиганить в стартовых локациях заметно размывает нормальное игровое сообщество. И нет, не стоит вспоминать WoW — там для размывания были другие причины :) Но и «свободно-бесплатно-парусски» очень часто открывает шлюз для неадекватов. И не потому, что в игру приходят нищие и голодные школьники. Нет, просто у людей, которые платят за игру систематически и давно, и у тех, кто заходит на денек «паугарать», разные мотивации для того, чтобы находиться в этом мире. Они в разной степени дорожат теми связями и возможностями, которые перед ними открываются.

Я могу ответить в полной симметрии с вашим итоговым выводом (который вполне логичен и да, мне понравился) — не стоит из-за наличия одной флагманской игры с p2p, которая выманивает у игроков время с той же хитростью, с которой владельцы «шопов» выманивают наличные деньги, говорить, что система подписки себя не оправдывает.

P.S. Не говоря уже о том, что канонам нормальной p2p игры WoW уже очень давно не соответствует, а сейчас и вовсе превратился в новую фришку: теперь не только с подпиской, но и с донатом.
Комментарий отредактирован 2013-08-06 16:33:44 пользователем Chiarra
  • +6
avatar
Ну если говорить о неадекватных бесплатниках, то думаю при определенных действиях их ущерб можно свести к минимуму. Например, дать им такие права, при которых они могут наблюдать за жизнью игрового мира, но не могут на него влиять. Причем так, чтобы им казалось, что они тут именно что гости, а не люди второго сорта с урезанными правами.

Но вообще, мне в этом плане нравится реализация магазина в гв2. С точки зрения реализации, более мягкий шоп сложно придумать. Навязчивость минимальна — кроме пары мест, увидеть предложение заплатить можно только в самом магазине. Влияние на игровую механику выражено только в бустерах, процентов на 20 увеличивающих получаемый опыт и золото. Но в то же время, там есть ряд товаров, которые скорее всего придется купить в случае внушительного игрового стажа: это слоты под персонажей, дополнительные ячейки банка (который медленно, но верно заполняется вещами, которые жалко выкинуть), и так далее. Так же там есть довольно привлекательные товары, за которые не стыдно заплатить — красивая броня, мини-петы, игрушки. И, конечно, возможность покупать золото. Сам ни разу не покупал, но говорят, что это золотая жила.

Разумеется, GW2 — это б2п игра, однако недавно Арена-нетовцы заявили, что, возможно, в игре не будет платных дополнений, и расширяться она будет исключительно за счет двухнедельных патчей, «Живой Истории». Вкупе с серьезным снижением цены на саму игру и увеличением темпа выхода патчей можно сделать вывод, что доходов с игрового магазина им чем хватает для развития и поддержания проекта. То есть сделав такой чудесный магазин, который не заставляет тебя выглядеть ущемленным или неполноценным, они зарабатывают на нем достаточно для того, чтобы мир рос и дальше.
  • +3
avatar
дать им такие права, при которых они могут наблюдать за жизнью игрового мира, но не могут на него влиять. Причем так, чтобы им казалось, что они тут именно что гости, а не люди второго сорта с урезанными правами.
Такие игры ошибочно называют f2p, на самом деле это другая модель, то, чем должна быть (но не стала) freemium-система в Аионе. Т.е. разработчик предлагает тебе не честное доброе f2p, а расширенный во времени и возможностях триал. У такой системы есть свои недостатки. Например, игровой магазин, который должен, по идее, обслуживать «бесплатников» на триале, но вместо этого предлагает товар для всех, вынуждая плательщиков играть по тем же правилам. «В одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань» ©.

Но вообще, мне в этом плане нравится реализация магазина в гв2.
В GW2 b2p, и стоимость коробки отсеивает нежелательное общество из игры. И магазин там вполне вменяемый. Но с подпиской, ИМХО, игра была бы ничуть не хуже, а в какой-то степени даже лучше — приток новых игроков увеличился бы. Не все сегодня готовы заплатить за кота в мешке, месяц-то обходится гораздо дешевле :)

Арена-нетовцы заявили, что, возможно, в игре не будет платных дополнений, и расширяться она будет исключительно за счет двухнедельных патчей, «Живой Истории».
А вот это плохие новости. Но что поделать, разработчики уже давно перестали баловать нас лор-контентом, однажды и мне придется смириться с тем, что эта часть ММО вымирает, как мамонты.
  • 0
avatar
Попробуй все таки поиграть в ЕVE и ты поймешь какая между ними огромная разница, и привлекательность ее именно в подписке. Несмотря на то что сам являюсь приверженцом фритуплея, Ив не была бы такой если бы была фри. Объясню, оплатив месяц ты вполне можешь выйти на автономный уровень существования без оплаты подписки, покупая плексы, именно они и являются двигателем торговли и стимулом к конкуренции, а на фритуплее все превратилось бы в большое болото
  • +1
avatar
На мой взгляд, дело здесь совсем не в WoW. И от того, что эта или какая-то другая игра имеет изъяны, сама система взаимоотношений «игрок-разработчик» на основании оплаты игрового сервиса выглядит для меня изначально здоровой, понятной, логичной. И в ней нет никаких таких запрещенных приемов, которые бы человек не мог разглядеть. Ваши друзья, которых вы спрашивали о WoW, надеюсь, получают удовольствие от перечисленных видов игровой активности. А вы уже нет (или вообще никогда не получали удовольствия от такого вида активности). Но это в жизни случается сплошь и рядом. Даже в рамках одной игры, той же EVE, огромное количество людей не представляет, как, к примеру, может быть интересно копать астероиды.

Я отдал какую-то довольно приличную сумму WoW, и единственная тема, по поводу которой я ворчал, касалась оплаты самих коробок. А вот абонентскую плату, которую я платил на протяжении года, мне совершенно не жалко. Потому что как только мне перестало быть интересно, подписку я отменил. И это максимально простая схема. Перестал нравиться игровой сервис? Отменяешь подписку. Перестал нравиться телевизионный канал? Отменяешь подписку. Перестали нравиться последние книги любимого автора? Не покупаешь его новых книг. Но не может быть состояния «мне это не настолько нравится, чтобы платить». То есть как это… а если не платить, то нравится? Не понимаю.

Это помимо того, что я также не понимаю, откуда у разработчика должны появляться деньги в такой схеме. Но оставим этот вопрос в стороне. Потому что тут есть множество способов. Хотя пока самый распространенный из них — лишение некоторых неудобств за деньги. И если игра действительно free to play, то есть вот прямо так и разрабатывалась, то в основе ее дизайна, внимание, должна лежать изначальная разработка неудобств. Я не настолько хорошего мнения о геймдизайнерах, чтобы считать, что они в состоянии сделать идеальную игру без неудобств, а потом добавить в нее какие-то символические неудобства. Даже если игра будет полностью на подписке, она все еще будет содержать в своем дизайне массу несуразностей или напрягов в виде просчетов разработчиков. Потому что все они люди. До идеала любой ММО, как до солнца. И поэтому сознательная разработка неудобств в игре мне кажется чем-то на грани безумия.

Во всей этой истории меня удивляет то, что предложение фритуплея во много раз превосходит спрос со стороны игроков. Ну, вернее, как удивляет… удивляет, что это так просто срабатывает. Причины-то ясны. Людям, привыкшим платить, намного легче согласиться на фритуплей и присоединиться к игре, даже купив все необходимое для устранения неудобств. Обратный процесс намного менее вероятен. Ну, и, конечно, отдельным фактором здесь стоят игры, за которые просто не хотят платить, потому что они, как игровой сервис, фиговые. А вот убивать время, удовлетворять зуд по чему-то новому и заниматься прочей чепухой они позволяют, формируя соответствующую среду общения, как уже сказала Chiarra. В итоге рынок перегрет всякой отвлекающей внимание чепухой.

Я не отношусь к ненавистникам free to play схемы, понимая, что есть разные подходы, бесконечное множество даже в этой сфере. Но я каждый раз расстраиваюсь, когда на фоне этого звучат призывы похоронить самую нормальную схему взаимоотношений между игроком и владельцем игрового сервиса.
Комментарий отредактирован 2013-08-06 17:07:16 пользователем Atron
  • +4
avatar
Это, опять-таки, вопрос конкретной реализации. Можно создать неудобства, которые разрешаются за деньги, а можно показать что-нибудь классное, и потребовать деньги за продолжение банкета.

Просто разработчикам p2p игр так же ничего не мешает сначала создать искуственные неудобства, а потом потребовать потратить какое-то количество времени (и, соответственно, денег от абонентской платы) для их разрешения.
  • +2
avatar
Довод хороший. Но это вопрос злоупотребления системой. Давай отойдем от злоупотреблений и рассмотрим конкретные примеры, в которых разработчики делали «что-нибудь классное, и требовали деньги за продолжение банкета».
  • 0
avatar
Как пример — схватки (skirmishes) во Властелине Колец Онлайн. Схватки — это небольшие сценарии на группу любого размера, которых в игре насчитывается несколько десятков. При этом, две схватки доступны бесплатно, в то время как за остальные нужно заплатить, выкупая каждую схватку по-отдельности, открывая к ней перманентный доступ.
Комментарий отредактирован 2013-08-06 17:39:45 пользователем Molena
  • 0
avatar
То есть схватки становится единственным, за что действительно стоит платить в этой игре?
  • 0
avatar
Ну, по такому принципу построена вся модель оплаты игры. Квесты, подземелья, рейды — все распространяется по такой схеме. Небольшая часть бесплатна, а все остальное требует денег. Другое дело, что в этой системе много других изъянов — она невероятно навязчивая, и цены очень высокие, не оправдывающие себя.

По поводу «единственности» я ничего не говорил. Это, все-таки, вопрос субьективный. Мое субьективное мнение — за эту игру вообще не стоит платить. Но названную мной черту системы оплаты я все равно считают большим плюсом.
  • 0
avatar
F2P порочен в самой своей сути, способный как рак убить любой организм если хозяева игры не будут поддаваться своей жадности. Фритуплей ставит перед разработчиком выбор: сделать игру лучше или прибыльнее. Палка-нагибалка, скоростной маунт, пет лутосборщик, няшный прикид и прочее за реал или возможность достать все это игровыми способами.
  • 0
avatar
Я привыкла платить за игры и отношусь к той части людей, кто при прочих равных предпочтет абонентскую плату. Однако мне нравится, когда в играх есть начальный триал, когда можно скачать, зайти, походить, поиграть и понять — готов ли ты платить за это деньги. Намного хуже, когда тебя заставляют покупать кота в мешке. Именно по этой причине я долго не могла решиться на покупку ГВ2… Читала огромное количество информации по ней, впечатлений людей… Но до последнего сомневалась, — а вдруг именно мне это не подойдет, вдруг не понравится? Игра слава богу понравилась, но в будущем я бы не хотела, чтобы передо мной ставили подобный выбор.
  • +3
avatar
Мало того, чем больше компаний от нее отказываются, тем больший вакуум возникает вокруг подписки и сам факт ее наличия через несколько лет неожиданно может стать, простите, рекламой проекта.
Я на днях листал steam greenlight и там попадаются проекты в которых большими красными буквами пишут У НАС НЕ БУДЕТ Ф2П!
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.