Представить MMO-индустрию в виде моря довольно просто. И настолько же просто представить себе каждую каплю в этом море как часть единого организма, создающего забавные эффекты. Наблюдателю кажется, что волны несутся вперед с огромной скоростью, тогда как в действительности частицы только поднимаются и опускаются, описывая при этом окружность и возвращаясь в прежнюю точку. Вынырнувшая на самый гребень частичка через очень короткий промежуток времени окажется в самом низу. Настроения аудитории, как и настроения разработчиков, живо напоминают такой организм, в котором одни частички увлекают за собой другие, бегая по кругу. А мы снова поговорим о похоронах подписки, фритуплее и новом чарте MMO-проектов от mmodata.net.
Собственно, чартом это назвать сложно, так как в мутной воде повсеместного фритуплея получить данные совершенно нереально. Так что новая пояснительная записка к версии 4.0 вышла у автора mmodata.net довольно философской. Думаю, ее стоит перевести целиком.
***
Всем привет.
Прошло довольно много времени, но вот я вернулся к вам, представляя версию 4.0 чарта MMOData.net. Несмотря на то, что в этой версии добавлено приемлемое количество изменений, я ожидаю, что в следующих версиях их будет становиться все меньше. Дело в том, что получать информацию о количестве подписчиков с каждым разом все сложнее. Не в последнюю очередь по той причине, что сами MMORPG, основанные на подписке, в наши дни, скорее, исключение. Большинство из них перешли на схему free-to-play.
Мне определенно не нравится эта эволюция, потому что я отношусь к тем игрокам, которые предпочитают честное соревнование. Тем не менее, весь жанр MMO движется в направлении free-to-play уже несколько лет.
Это не значит, что не осталось вариантов для настоящих игроков среди нас. Есть EVE Online, Ryzom, Ultima Online и еще несколько проектов.
World of Warcraft упал во второе пике после небольшого замедления падения в октябре 2012, зафиксировавшись на отметке 7,7 миллионов подписчиков. Игра по прежнему остается лидером, но с таким развитием событий EVE Online может опередить WoW через несколько лет.
Говоря о EVE Online, этот проект все еще остается примером того, что и как нужно делать в пост-WoW эпоху. В то время как в CCP подумали, что они становятся динозаврами в этой индустрии и, как следствие, решили запустить cash shop с микротранзакциями, со временем они осознали свою ошибку (после того, как их клиенты напомнили им, к кому должна быть обращена преданность разработчиков, бунтом против микротранзакций). В результате чего компания вернулась на путь, делающий EVE Online лучшей игрой.
Сейчас CCP вознаграждены за это — PCU (peak concurrent users – пиковый онлайн) больше 65.000 и база подписчиков более 500.000, которая продолжает расти каждый год с момента старта проекта уже более десяти лет.
В данный момент на западе EVE Online вторая по величине MMORPG, работающая на модели подписки. А также единственная на западе, и, возможно, во всем мире, MMORPG на основе подписки, которая продолжает наращивать свои показатели.
Если вы делаете игру для игроков с хорошим списком возможностей, ее можно продавать и люди готовы будут за нее платить каждый месяц.
Новый показатель пикового онлайна в EVE означает также то, что среди MMORPG этот проект стал самым крупным в мире шардом (отдельным игровым миром), обогнав проект Second Life с его PCU, равным 63.000 игроков. Но до абсолютно рекорда, который был зафиксирован несколько лет назад в Second Life (88.000) все еще далеко.
Теперь несколько ремарок по поводу просьб и вопросов, которые я получил. Мне также интересно, что происходит с Tera и The Secret World, но у меня нет надежных данных по этому проекту, поэтому в чарт они не попадают, как и многие другие проекты.
По поводу World of Tanks: нет, я не буду добавлять их в чарт, потому что это не MMORPG. И нет, они не обладают рекордом в пиковом онлайне для отдельного MMO-шарда, потому что чат, объединяющий несколько игр на тридцать игроков, не делает это единым игровым миром.
На сегодня все. Если будет что-то новое, вам придет сообщение в твиттер (или вы можете проверять этот сайт).
Ibe Van Geel
Источник: mmodata.net
***
Я не вижу никаких причин, по которым мои предпочтения или предпочтения Ibe Van Geel, автора сайта mmodata.net, могли бы меняться от того, что на рынке MMO все больше игр переходят на схему free-to-play и все меньше игр остаются на модели подписки. Нам все так же нравится схема подписки и мы все так же считаем ее наиболее здоровой и логичной с игровой точки зрения. Мало того, чем больше компаний от нее отказываются, тем больший вакуум возникает вокруг подписки и сам факт ее наличия через несколько лет неожиданно может стать, простите, рекламой проекта. Посмотрим, куда повернет маркетинговый ветер тогда.
С другой стороны, именно в контексте точных подсчетов мне в чем-то импонирует ситуация, в которой нет выведенного до сотен тысяч главного. Где нужно оценивать качество игры, основываясь на собственном мнении или мнении знакомых. На рассказах и эмоциях. В чем-то это сильно напоминает зарю MMO, когда никто ничего не представлял о количестве подписчиков, играя в то, что нравилось, о чем услышал по сарафанному радио или случайно попал куда-то, благодаря знакомым. В чем-то такой подход чище рейтингов. И в том, что вся эта ситуация напоминает зарю MMO, также нет ничего удивительно. Ведь мы же помним – это только кажется, что волны бегут вперед, в действительности частицы только поднимаются и опускаются, описывая при этом окружность и возвращаясь в прежнюю точку.
14 комментариев
Но зато что я действительно вижу — это искуственное затягивания геймплея, это тонкая игра на психологии и грязные трюки по пробуждению древних инстинктов с целью заставить подписчика играть (и платить) до тех пор, пока Солнце не взорвется. Сейчас я общаюсь со своими знакомыми, которые до сих пор варятся там, спрашиваю чем они занимаются в игре. Отвечают, дескать, фармим капы доблести, ходим в лфр, выбиваем питомцев в старых рейдах. Конечно, есть еще сравнительно интересные рейды (нормалы и выше), есть какие-то драмы и прочие социальные вкусности, но это происходит крайне эпизодично. В то время как большая часть времени уходит на тривиальные повторяющиеся действия, неспособные принести новый игровой опыт, ощущения, знакомства и эмоции.
Что касается честного соревнования, то его в варкрафте нету. Отбросим в сторону дыры в самой игре, позволяющие получить преимущество за реальные деньги (переливы рейтингов, трансферы и т.д), которые разработчики все никак не могут закрыть. Даже при условии тотальной честности в этой игре всегда побеждает тот, кто играет регулярно. Повторю еще раз — не много, не давно, не профессионально, а именно регулярно. Можно быть сколько угодно рукастым игроком, но без еженедельного получения лимита очков завоевания ты быстро отстанешь от основной массы, и в конечном итоге в бою окажешься в заведомо проигрышном положении из-за непреодолимой разницы в экипировке. Та же история с рейдами. Я по ряду причин не рейдил в Престоле Слёз, и моя экипировка осталась на уровне прошлых рейдов. И сейчас, когда вышли новые боссы Бойцовской Арены, мне банально не хватает урона для того, чтобы победить их. Не умения играть, не поддержки других людей бафами, а именно уровня экипировки. Говоря иначе, в этой игре побеждает тот, кто играет регулярно и, соответственно, поддерживает аптайм оплаченной подписки без перерыва. Это не читерство или багоюзерство, это часть концепции игры, заложенной самими разработчиками.
Я не играл серьезно в Eve Online и конечно понимаю, что судить обо всех играх с абоненткой на основании одного только WoW не совсем верно, но идеализировать эту систему оплаты и считать ее лучшей в сравнении с ф2п — неверно в такой же степени. Мне кажется, проблема сейчас в том, что на рынке до сих пор нету достаточно серьезных ММОРПГ, изначально заточенных под ф2п и выходящих в релиз с этой моделью оплаты. Те условно-бесплатные игры, что существуют сейчас — это либо вчерашние обладатели абонентской платы, либо изначально трешовые проекты. Ввиду чего ф2п в глазах и умах людей становится синонимом слова «плохая игра». ф2п — это не плохо. Плохо то, что до сих пор нету ни одной по-настоящему хорошей ММОРПГ, распространяющейся по такой схеме оплаты.
Мне кажется, не стоит экстраполировать негативный опыт WoW (опыт бесконечной погони за подвешенной морковкой) на другие игры. Я застала Lineage2 в те времена, когда она была игрой с абонентской платой. Она была вот такой же простой и пустой с точки зрения игрока-в-аттракционы: пространство, которое нужно было заполнить самому, а впрочем, не только пространство, но и время. Основным контентов был фарм ресурсов для крафта, крафт для одевания, одевание для победы; осады, ежедневные стычки на спотах, замесы за право «владения» РБ проходили регулярно и неизменно. И та модель, которую предложили для Lineage2 при переходе на f2p — безусловно, была шагом назад, поскольку она как раз-таки предполагала вмешательство в игровой процесс и в игровой баланс, не говоря уже о ряде мерзких правок существующей механики, которые позволила себе «Иннова». Аион, опять же, был лучше во времена абонентской платы, хотя тут разница не так существенна.
Иными словами, у нас есть пример двух игр, которые при наличии абонентской платы были лучше, именно с точки зрения свободного и не подверженного монетизации геймплея, чем они же в режиме f2p.
При этом нельзя забывать, что риски для игры несет в себе не только сам «кэш-шоп». Свободный доступ в игру людей, которые зашли посмотреть, «поугарать» ©, похулиганить в стартовых локациях заметно размывает нормальное игровое сообщество. И нет, не стоит вспоминать WoW — там для размывания были другие причины :) Но и «свободно-бесплатно-парусски» очень часто открывает шлюз для неадекватов. И не потому, что в игру приходят нищие и голодные школьники. Нет, просто у людей, которые платят за игру систематически и давно, и у тех, кто заходит на денек «паугарать», разные мотивации для того, чтобы находиться в этом мире. Они в разной степени дорожат теми связями и возможностями, которые перед ними открываются.
Я могу ответить в полной симметрии с вашим итоговым выводом (который вполне логичен и да, мне понравился) — не стоит из-за наличия одной флагманской игры с p2p, которая выманивает у игроков время с той же хитростью, с которой владельцы «шопов» выманивают наличные деньги, говорить, что система подписки себя не оправдывает.
P.S. Не говоря уже о том, что канонам нормальной p2p игры WoW уже очень давно не соответствует, а сейчас и вовсе превратился в новую фришку: теперь не только с подпиской, но и с донатом.
Но вообще, мне в этом плане нравится реализация магазина в гв2. С точки зрения реализации, более мягкий шоп сложно придумать. Навязчивость минимальна — кроме пары мест, увидеть предложение заплатить можно только в самом магазине. Влияние на игровую механику выражено только в бустерах, процентов на 20 увеличивающих получаемый опыт и золото. Но в то же время, там есть ряд товаров, которые скорее всего придется купить в случае внушительного игрового стажа: это слоты под персонажей, дополнительные ячейки банка (который медленно, но верно заполняется вещами, которые жалко выкинуть), и так далее. Так же там есть довольно привлекательные товары, за которые не стыдно заплатить — красивая броня, мини-петы, игрушки. И, конечно, возможность покупать золото. Сам ни разу не покупал, но говорят, что это золотая жила.
Разумеется, GW2 — это б2п игра, однако недавно Арена-нетовцы заявили, что, возможно, в игре не будет платных дополнений, и расширяться она будет исключительно за счет двухнедельных патчей, «Живой Истории». Вкупе с серьезным снижением цены на саму игру и увеличением темпа выхода патчей можно сделать вывод, что доходов с игрового магазина им чем хватает для развития и поддержания проекта. То есть сделав такой чудесный магазин, который не заставляет тебя выглядеть ущемленным или неполноценным, они зарабатывают на нем достаточно для того, чтобы мир рос и дальше.
В GW2 b2p, и стоимость коробки отсеивает нежелательное общество из игры. И магазин там вполне вменяемый. Но с подпиской, ИМХО, игра была бы ничуть не хуже, а в какой-то степени даже лучше — приток новых игроков увеличился бы. Не все сегодня готовы заплатить за кота в мешке, месяц-то обходится гораздо дешевле :)
А вот это плохие новости. Но что поделать, разработчики уже давно перестали баловать нас лор-контентом, однажды и мне придется смириться с тем, что эта часть ММО вымирает, как мамонты.
Я отдал какую-то довольно приличную сумму WoW, и единственная тема, по поводу которой я ворчал, касалась оплаты самих коробок. А вот абонентскую плату, которую я платил на протяжении года, мне совершенно не жалко. Потому что как только мне перестало быть интересно, подписку я отменил. И это максимально простая схема. Перестал нравиться игровой сервис? Отменяешь подписку. Перестал нравиться телевизионный канал? Отменяешь подписку. Перестали нравиться последние книги любимого автора? Не покупаешь его новых книг. Но не может быть состояния «мне это не настолько нравится, чтобы платить». То есть как это… а если не платить, то нравится? Не понимаю.
Это помимо того, что я также не понимаю, откуда у разработчика должны появляться деньги в такой схеме. Но оставим этот вопрос в стороне. Потому что тут есть множество способов. Хотя пока самый распространенный из них — лишение некоторых неудобств за деньги. И если игра действительно free to play, то есть вот прямо так и разрабатывалась, то в основе ее дизайна, внимание, должна лежать изначальная разработка неудобств. Я не настолько хорошего мнения о геймдизайнерах, чтобы считать, что они в состоянии сделать идеальную игру без неудобств, а потом добавить в нее какие-то символические неудобства. Даже если игра будет полностью на подписке, она все еще будет содержать в своем дизайне массу несуразностей или напрягов в виде просчетов разработчиков. Потому что все они люди. До идеала любой ММО, как до солнца. И поэтому сознательная разработка неудобств в игре мне кажется чем-то на грани безумия.
Во всей этой истории меня удивляет то, что предложение фритуплея во много раз превосходит спрос со стороны игроков. Ну, вернее, как удивляет… удивляет, что это так просто срабатывает. Причины-то ясны. Людям, привыкшим платить, намного легче согласиться на фритуплей и присоединиться к игре, даже купив все необходимое для устранения неудобств. Обратный процесс намного менее вероятен. Ну, и, конечно, отдельным фактором здесь стоят игры, за которые просто не хотят платить, потому что они, как игровой сервис, фиговые. А вот убивать время, удовлетворять зуд по чему-то новому и заниматься прочей чепухой они позволяют, формируя соответствующую среду общения, как уже сказала Chiarra. В итоге рынок перегрет всякой отвлекающей внимание чепухой.
Я не отношусь к ненавистникам free to play схемы, понимая, что есть разные подходы, бесконечное множество даже в этой сфере. Но я каждый раз расстраиваюсь, когда на фоне этого звучат призывы похоронить самую нормальную схему взаимоотношений между игроком и владельцем игрового сервиса.
Просто разработчикам p2p игр так же ничего не мешает сначала создать искуственные неудобства, а потом потребовать потратить какое-то количество времени (и, соответственно, денег от абонентской платы) для их разрешения.
По поводу «единственности» я ничего не говорил. Это, все-таки, вопрос субьективный. Мое субьективное мнение — за эту игру вообще не стоит платить. Но названную мной черту системы оплаты я все равно считают большим плюсом.