Ну такими плюшками может быть уважение других игроков или их удивление при виде орка ювелира.
В бою это может приносить свои плоды, например мало кто ожидает от гнома виртуозного владения мечом (ну какой игрок будет специально замедлять прокачку своего персонажа, не пользуясь расовыми бафами ?!) Поэтому в бою противники могут быть несколько ошарашены. Так что некоторые ПвПешеры даже вполне возможно пойдут таким путем.
То что я предложил — как раз есть лайтовый отыгрыш. В любое ММОРПГ, по моему мнению, должен быть на уровне механики заложен лайтовый отыгрыш. а вот уже глубокий ролеплей — для РП серверов.
Я хорошо понимаю, что барьеры между расами будут кого-нибудь напрягать, в частности, таких игроков, у которых имеется собственный образ идеального персонажа, например орка ювелира. Такого нестандартного орка, который пошел против родовых обычаев, переселился в город, убедил мастера взять его к себе в ученики и таки добился воплощения своей мечты, по тому, что у него было врожденное призвание именно к этому ремеслу.
.
Поэтому я предлагаю тут такое решение проблемы. Пусть будет не 10 % бонус к расовым навыкам, а 10% бонус к скорости прокачки расовых навыков. То есть, с одной стороны, непреодолимого барьера к вершинам мастерства уже не будет, с другой стороны, нужно будет преодолеть трудности, которые неизбежно возникают на пути личности, которая рвет со своей средой, обычаями и избирает нестандартный путь в жизни. Ну как Ломоносову пришлось гораздо больше потрудиться, чтобы вместо рыбака — роли, которая была ему предназначена его происхождением — стать ученым.
.
Но вот уравнять всех и во всем, лишить персонажей всех расовых бафов и дебафов, я считаю неправильным, таким образом мы получим только серую массу. Это я про тех разработчиков, которые предпочитают легкие пути, и вместо балансировки рас просто делают всех одинаковыми оловянными солдатиками
Вообще фри ту плей — это мошенничество. Поскольку коммерческий продукт не может быть бесплатным по определению.
.
Рано или поздно заплатить за «фри ту плей» игроку придется или он будет ощущать себя в чем то ущербным в игре. Большинство разработчиков при этом уповают на микротранзакции, то есть надеются, что сначала заманят всех мимопроходящих «бесплатной игрой» а потом все же уговорят раскошелиться хоть по чуть чуть.
.
Хотя существует и вариант «бесплатных клоунов», о котором я писал, это когда бесплатные игроки служат развлечением для игроков платящих. В таком случае, бесплатные игроки заплатят не деньгами, а кое чем другим. Платящие игроки рассматривают «клоунов» в качестве бесплатного приложения к своей, купленной в игрошопе, золотой палке. То есть, они купили в игрошопе сразу и палку и клоунов, которых они этой палкой будут бить. )))
.
Игрокам халявщикам просто стоит запомнить — раз ты не платишь, значит ты не клиент. Соответственно, права клиента на тебя не распространяются.
Ну, всегда будет разница между персонажем в голове и персонажем в игре. Мое видение орка или гнома может отличаться от того как видит того же орка и гнома другой игрок. Задача разработчиков ММОРПГ воплотить в своей игре как можно более классический образ фэнтези расы, с которым будет согласны большинство игроков, чтоб он не вызывал у них диссонанса.
Хотя разработчикам можно выдумать и совершенно новую расу, придумать для нее лор, прописать интересные особенности в образе жизни и поведении. Тогда в нее будут играть те игроки, которым данная раса будет наиболее близка по стилю игры и вообще сама по себе интересна.
.
Мне бы например хотелось бы играть за некую подземную расу, для которой вообще дневной свет смертелен, представители которой практически всю жизнь живут в подземельях, катакомбах и канализациях, а на поверхность могут выйти только ночью.
Конечно, у такой расы был бы очень стесненный геймплей, но ведь и не предполагается, что за нее должны играть любители широкой игры без ограничений. Зато любителям специфического подземного геймпля было бы очень интересно.
Я считаю, что, в зависимости от расы, персонаж обязательно должен обладать свои образом жизни. То есть у фэнтезийных рас должны быть разными: поведение, психологические наклонности, преимущественные места обитания и так далее.
Это не означает, что орк непременно должен быть плохим и не значит, что у каждой расы должна быть своя замкнутая локация, на которой бы эта раса была бы заперта и изолирована. Но тяготеть к определенному образу жизни, местам обитания, даже профессиям, жизненым призваниям фэнтезийные расы должны. По тому, что иначе никакой разницы между орком, гномом, эльфом и человеком на самом деле в игре не будет. Ну кроме внешнего вида или «шкурки».
.
Эти наклонности рас должны быть прописаны в ММОРПГ на уровне игровой механики, а не просто декларироваться в лоре. То есть, эльфу должно быть все же удобнее проживать в лесах, орку — в пустошах, а гному — под землей. Эти наклонности должны поддерживаться разработчиками определенными бафами. Например, орк лучше сражается в каменистых пустошах, ему, если он находится в данной местности, прибавляется 10% к атаке мили оружием. У эльфа — в лесу улучшается меткость. Гном под землей сильнее и выносливее. Как то так. Если у нас имеется какая-то ночная раса, например темный эльф или как в Даркфоле Альфар — то ей могут предоставить возможность ночного зрения.
Боевыми характеристиками бафы конечно не должны ограничиваться. Должны быть плюсы к мирным профессиям или даже эксклюзивный доступ к той или иной профессии для отдельной расы. Например, в Ла2 вообще весь крафт отдали гномам и ничего страшного из-за этого в игре вроде бы не произошло.
.
Игроки, при выборе рас, должны ориентироваться не на набор абилок, как это происходит сейчас, а ЗАРАНЕЕ ВЫБИРАТЬ РАСУ ПОД СВОЙ СТИЛЬ ИГРЫ! Что, по моему, очень важно. Например, орк это такой здоровяк рубака, хороший ПвПешер, свободолюбивый, но не привыкший особенно к цивилизации, к городской жизни и всем этим условностям. Поэтому игрок, любящий мили ПвП, свободу действий в игре, риск — для него лучшей расой в игре по идее должен стать орк. А разработчики должны подкрепить такой выбор специальными бафами и прочими плюшками. Как бы мягко подтолкнуть игрока, сказать ему — под твой стиль игры лучше всего подходит раса орков и вообще из тебя выйдет неплохой орк, но посредственный гном, к примеру.
Я вообще считаю, что ИГРОКОВ НУЖНО АДАПТИРОВАТЬ ПОД ИГРУ, А НЕ ИГРУ ПОД ИГРОКОВ. Это звучит конечно парадоксально, но это так.
Сейчас же у разработчиков моден совершенно другой тренд — гоняться за каждым встречным игроком и изо всех сил уговаривать его вступить в их игру. При этом такие разработчики совершенно не задумываются, что у этого конкретного игрока могут быть игровые предпочтения совершенно и диаметрально противоположные всей их, разработчиков, игре. Например данный игрок всю жизнь любил шутеры и гоночные симуляторы, а ему предлагают ММОРПГ. Разумеется, рано или поздно, а скорее всего рано такой игрок в ММОРПГ разочаруется и хлопнет дверью. А разработчики уже к этому времени успели адаптировать свою игру под хотелки такого, совершенно «левого» не профильного для них игрока. И ввести в фэнтези средневековье гоночные автомобили! Игрок, любящий гонки, из данной ММОРПГ все равно то ушел в свои гоночные симуляторы, зато остальные — профильные игроки, теперь вынуждены наблюдать в своем мире гоночные автомобили, которые их только раздражают.
.
Зато, если придумать по настоящему глубокий фэнтезийный мир, и раздать игрокам их «роли», то в такую игру будут играть те, кому именно такая игра интересна, а не случайно заскочившие в нее люди.
А в ММОРПГ есть все же такие буковки РПГ, которые должны что-то означать, то есть какие-то ролевые элементы, предустановленные в игру на уровне механики в ММОРПГ должны быть.
Собственно мой комментарий именно про это. Спортивные правила игры — это для меня чужая система координат и натянуть ее на меня не получится. По тому, что я не воспринимаю ММОРПГ, как спортивную площадку. Для меня ММОРПГ — это виртуальный мир. Поэтому у меня собственная система координат, со своими ценностями, вроде игровой экономики и атмосферы.
Когда речь заходит о влиянии/ не влиянии товаров из игрового магазина на качество игры, я буду напоминать, что помимо интересов спортсменов, таких как честное соревнование, есть интересы и других групп игроков. Товары не портящие игру спортсменам, тем не менее вполне портят ее торговцам и релеплеерам. Шапка в виде упаковки от картошки фри может быть безобидна для спортсменов, но совсем не безобидна для рп игроков.
.
Термин pay-to-win не всеобъемлющий, так как из всех характеристик игрошоповских товаров учитывает только их боевые статы и возможность влиять на победу и баланс сил. Не учитывая при этом то, как продажа данных игрошоповских товаров влияет на игровую экономику и не учитывая внешний вид таких товаров, которые могут быть такими нелепыми и не соответствующими общей стилистике игры, что напрочь портят ее атмосферу. Уверен, что игрошоповские товары затрагивают и другие аспекты игры, я же упомянул только о самых для меня важных.
.
Игровой магазин всегда влияет на качество игрового мира, так как обедняет его, изымая предметы из игрового мира и выставляя их на магазинной полке. Даже если предметы копируются, то есть ту же самую вещь можно как купить в игрошопе, так и получить в игре — это плохо для ММОРПГ. Так как ВСЕ вещи в игре должны добываться исключительно игровыми способами.
.
То есть, в своих комментариях я хотел сказать, что термин pay-to-win искусственный, он для игроков, которые не хотят признать, что игру разрушает не pay-to-win, а игрошоп.
Понимаете — любые товары из игрошопа в ММОРПГ влияют на игру. Только выражение pay-to-win этого не учитывает. Оно не учитывает, что кроме победы, в ММОРПГ есть еще и другие важные составляющие, к примеру, экономика или, может быть, атмосфера игры.
Шапка в виде упаковки картошки-фри никак не влияет на победу в игре, поэтому многими игроками воспринимается как вполне безобидный предмет. «Продавать такие шапки — это не pay-to-win, это никак не влияет на баланс и не мешает честному соревнованию. Поэтому все в порядке.»
Соревноваться такие шапки может и не мешают, но зато никак нельзя сказать, что эти шапки не влияют на игру. Они очень сильно влияют на игру, так как отравляют своим присутствием ее атмосферу. Я может быть, хочу погрузиться в мир Средневековья, прочувствовать его атмосферу, но вместо этого вынужден лицезреть дурацкие шапки.
.
Продажа рядовой брони со средними характеристиками в игрошопе может никак не сказываться на соревновании и победе, таким образом — это не пей ту вин, Но тем не менее, это очень сильно сказывается на игровой экономике, поскольку мастера бронники, а так же те кто добывает для этой брони ресурсы или торгует ресурсами/готовой броней серьезно ущемлены…
.
Поэтому я и говорю, что термин pay-to-win учитывает только интересы тех игроков, кому важно «честное соревнование» и совершенно не учитывает интересы, к примеру ролеплееров и торговцев. Если в игре нет pay-to-win — это еще не означает, что игра не разрушена засильем игрошоповских товаров. Товаров не влияющих на «победу», зато уничтоживших на корню игровую экономику и атмосферу.
В отношении ММОРПГ это так — все товары игрошопа извлечены, отщипнуты от игрового мира. По тому, что в ММОРПГ есть и должны быть: крафт, экономика, игровые профессии и специальности. Конечно, в шутере или батл-рояле, где экономики и производства нет, этот не так, там вполне можно украсить свой танк какой-нибудь надписью и никаким игрокам декораторам это не повредит.
.
Фразу никак не влияющие на игру я взял в кавычки, что обозначает сарказм.
Невозможно дать определение pay-to-win, так как никакого pay-to-win не существует. Этот термин — самооправдание и самоуспокоение для игроков, желающих доказать самим себе, что товары из игрового магазина на их игру никак не влияют.
.
«У нас в игре нет pay-to-win» — говорят они, убеждая этим самих себя, что товары из игрошопа их игры якобы безвредны. Но дело в том, что принцип работы игрового магазина всегда один — ЧТОБЫ ПОСТАВИТЬ ЧТО-ЛИБО НА МАГАЗИННУЮ ПОЛКУ, НУЖНО СНАЧАЛА ИЗВЛЕЧЬ ЭТО ЧТО-ЛИБО ИЗ ИГРЫ.
Любые игровые предметы и достижения — есть неотъемлемая органическая часть игрового мира. Но, что бы продать что-либо в своем магазине, разработчикам нужно сначала отщипнуть это что-либо из игрового мира. Другого выхода у них просто нет и быть не может. Нет другого пути и способа пополнить полки игрошопа, кроме как за счет нарушения логической целостности и обеднения игрового мира. Игроки, выдумавшие термин pay-to-win, просто хотят закрыть глаза на этот факт.
.
Это одно из проявлений стокгольмского синдрома, я считаю. «Нас обкрадывают, но не сильно» вот как переводится с игрового сленга фраза «В нашей игре нет pay-to-win(а)».
.
Нет предметов из игрошопа, которые не влияли бы на игру. В игрошопе только декоративные предметы, которые ни на что не влияют? Как так не влияют, когда уничтожена целая игровая профессия декоратор?! Ведь покрывать броню красивым орнаментом или наносить на них позолоту мог бы декоратор, но в угоду «микротранзакциям» эта возможность из игры исключена, а контент игры обеднен.
.
И потом мне сам термин pay-to-win по отношению к ММОРПГ не понятен. Заплатить, чтобы выиграть. Сразу хочется спросить — чего выиграть? У кого выиграть? У нас что — тут забег с финишной ленточкой организован?
.
Далеко не все игроки ММОРПГ — достигатели. И даже далеко не для всех достигателей важна турнирная табличка. Я, например, то же во многом игрок достигатель, только вот не спортсмен ни разу и турнирные таблички на меня не действуют. Почему же тогда для меня должно быть важно наличие или отсутствие в игре pay-to-win?!
.
Для меня важно другое — что игровая экономика ущербная, так как многое товары из нее изъяты и помещены на полку игрошопа. Мне важно, что атмосфера игры нарушена, так как многие покупают в игрошопе нелепые попугайские наряды «никак не влияющие на игру», хотя эти наряды противоречат всему лору и стилистике игры. Ну и прочая «ерунда» никак не сказывающаяся на «спортивном забеге».
Дело в том, что игра в ММОРПГ требует очень много времени. ММОРПГ не дешева именно по затратам времени, а не денег.
И если ты уже играешь в одну ММО, то вряд ли у тебя будут оставаться силы и время на другую. Отсюда вывод — разве так трудно потратить тысячу рублей в месяц на развлечение, которому ты предаешься по 10-20 часов в неделю? Один поход в продуктовый магазин стоит тысячу рублей, а тут все же то, чему ты отдаешь значительную часть своей жизни. Большая или по крайней мере очень весомая часть твоего досуга — вот эта конкретная игра и тебе жалко потратить на нее условную тысячу рублей в месяц?!
.
С сессионными шутерами я согласен — в него можно зайти вечерком на двадцать минут и то не каждый день и этого вполне достаточно для полноценной игры. Поэтому нет особого смысла платить за ежемесячную подписку. Но в ММОРПГ не получиться полноценно играть по двадцать минут в день! Если это конечно ММОРПГ, а не ее аббревиатура на игре из совершенно другого жанра.
.
На коллективный ПвЕ или ПвП поход, по моему личному опыту в ММОРПГ тратиться никак не меньше часа. Нужно сначала договориться со знакомыми, куда идем, когда. Потом подготовься к походу, соответствующе экипироваться. Потом еще добраться до места действия и только после всего этого, собственно, действовать.
Если же ты просто жмешь в игре на кнопку и игра автоматом формирует команду и бросает тебя на «поле боя» — извини это не уровень ММОРПГ. Это типичный сессионный шутер, именно так в шутере формируются команды из абсолютно незнакомых друг с другом людей, которые потом молча занимаются пиу-пиу свои десять минут и так же молча, по истечении этих десяти минут исчезают. Коммуникация — на уровне пассажиров вагона метро.
Тебе интересен именно такой контент? Тогда поздравляю ты играешь в сессионный шутер/слешер, правда почему-то на платформе ММОРПГ.
.
Если ты играешь в ММОРПГ по двадцать минут в день — ты просто не успеваешь включиться в ее механизмы. Даже на огород в ММОРПГ тратиться больше времени. Я знаю, я в Салем играл ))). Может разве что дейлик какой выполнить времени хватит, тут я без понятия.
.
Ты говоришь, что фри ту плей способствует привлечению в ММОРПГ массы новых людей и эти люди обеспечивают ММО контентом и крутят своей игрой ММО механизмы? Так вот, НИЧЕГО ЛЮДИ ИГРАЮЩИЕ В ММО ПО ДВАДЦАТЬ МИНУТ В ДЕНЬ НЕ ДАЮТ ИГРЕ. Для комьюнити игры — эти люди призраки, которые появляются ниоткуда и исчезают в никуда. Коммуникация и совместная игра с такими людьми-призраками практически невозможна.
НПЦ персонажи гораздо больше дают ММОРПГ и ее комьюнити, чем такие залетные и мимолетные игроки. По тому, то НПЦ персонажи обеспечивают атмосферу игры, они выглядят и ведут себя соответственно лору. У НПЦ персонажа можно по крайней мере взять квест или купить навык. А что дает игре и игрокам мечущаяся перед глазами фигура, выполняющая какой-нибудь дейлик или молчаливо бьющая мобов на лужайке? Ничего.
.
Чтобы игрок приносил пользу игре, ее миру и ее комьюнити, он должен как то включиться в сообщество игры. Я не говорю — обязательно вступить в клан и участвовать во всех клановых мероприятиях. Просто участвовать в экономике, наполнять рынок нужными товарами, или присоединиться к какой-нибудь деревне игроков и взять на себя часть хозяйственных обязанностей, или составить компанию в рейде, только не компанию молчаливого двадцатиминутного призрака.
.
Но ведь на АКТИВНОЕ участие в мире игры нужно время! Если времени на игру мало, то его хватит только на то, чтобы выполнить дейлик или пройти несложный данж в автопати. То есть, по сути ничего своим присутствием и деятельностью в игру не привнести.
.
Если же игрок тратит на ММОРПГ не двадцать минут через день, а значительное время — возникает вопрос, чем именно его устраивает фри ту плей и возможность не платить за игру? Тысячи рублей жалко потратить на свой досуг?
Если уж тут говорят о в бросах реального бабла (пей ту вин и все такое), то тем более странно — предлагать разработчикам деньги, чтоб они избавили тебя от своего же контента. Типа «Ой! что то вы тут нагородили непонятного, нате лучше бабки и избавьте меня, пожалуйста, от ваших придумок. Я хочу играть в вашу игру чисто как в слешер». Мне, будь я разработчиком, такое слышать было бы крайне неприятно.
.
А брать деньги за то, чтоб клиенты были избавлены от твоего творчества — со стороны разработчика — это крайнее дно, я считаю. Представьте, что вы художник и вам дают деньги, только чтоб вы замазали свою картину белилами, так как видеть это — свыше человеческих сил. )))
Ну, если убрать из ММОРПГ все «необязательные» элементы, то от ММОРПГ буквально ничего не останется. Точнее, останется игра совершенно другого жанра. В твоем примере игра будет называться «Веселые штурмы» и будет скорее всего сессионным слешером, но уж никак не ММОРПГ.
.
В любой нормальной ММОРПГ, я считаю, обязательно должна быть экономика. Экономика подразумевает, что ты как то должен зарабатывать игровую валюту, занимаясь то или иной деятельностью. Если ММОРПГ хорошо проработана разработчиками, то в ней должна быть масса востребованных игровым сообществом профессий и навыков. А у игрока — широкий выбор, какой именно деятельностью заняться, чтоб заработать игровую валюту. Например, тебе не нравятся данжи, но ты можешь заняться огородничеством, или добычей редких ресурсов, или перевозкой товаров и торговлей на локальных рынках. Выбирай, что тебе по душе и чем тебе действительно нравится заниматься.
Проблема большинства современных ММОРПГ вовсе не в том, что они слишком сложны и заставляют игрока заниматься не интересной ему деятельностью, а наоборот в том, что они примитивны и не способны обеспечить игрока широким спектром деятельности, так чтобы у него был выбор.
.
Если в так называемой ММОРПГ есть только выбор ходить/не ходить в данжи, то игроки в ней страдают от примитивной экономической и социальной системы. Но вместо того чтоб требовать сделать игру более развитой, почему то требуют еще большего ее уплощения вплоть до примитивной аркады или сессионки. С таким подходом у нас все последние ММОРПГ превратятся в шутаны и аркады.
В EVE online, где я долгое время был гражданином настоящих онлайн государств. Причем государств не прописанных разработчиком (вроде игровых фракций), а созданных самими игроками.
.
Считаю, что именно пауэрблоки нулей ЕВЫ — это наивысшее достижение в социализации, которое было достигнуто игроками за все время существования компьютерных игр.
Пауэрблоки — точно не замкнутые компании, не игровые гильдии — это настоящие государственные структуры, обладающие множеством признаков, характерных для государства — бюджетом, армией, налогами, внутренней и внешней политикой, идеологией, распределением ролей в обществе и т.д.
.
EVE никогда не была для меня игрой в космические кораблики и пиу-пиу. Я за несколько лет игры в нее не сбил ни одного корабля, управляемого игроком. По тому, что я был гражданским лицом и военное ремесло меня никак не касалось. Для участия в войне в ЕВЕ есть свои профессионалы, вот они и должны воевать, а я — платить налоги государству, идущие в том числе и на содержание военного флота.
.
Иными словами, я играл в ЕВУ именно как в ММОРПГ, а не как в шутер. Меня в ЕВЕ интересовали прежде всего ее грандиозная социальная структура, живая экономика, политика, серьезно влияющая на мир игры, то есть то, что никакой шутер бы мне не дал.
.
Почему я так сильно «налегаю» и «выпячиваю» только некоторые стороны игры? По тому, что это — эксклюзивный контент ММОРПГ. И он важен именно в силу своей эксклюзивности. У любого жанра компьютерных игр — есть свое ядро — то на чем этот жанр специализируется, то, чем он привлекает своих клиентов в первую очередь. У шутеров — это пиу-пиу. Поэтому в шутерах пиу-пиу — должно быть самым главным. А вот для ММОРПГ пиу-пиу — не есть эксклюзивный контент, это не то, на чем ММОРПГ специализируются. Поэтому, с моей точки зрения, странно в ММОРПГ приходить за пиу-пиу, точно так же, как странно идти в шутер ради глобальной экономики и исследований.
Чтобы ощутить себя в новой и необычной среде. Игры заменяют для меня машину времени, межзвездный корабль и портал в другие измерения одновременно. А я, в качестве своего аватара, попадаю в другой мир, где живу, выживаю, приспосабливаюсь, исследую, познаю.
Разумеется, что чувство присутствия в другом мире может дать далеко не любая игра, мне лично удается его получить только от РПГ и ММОРПГ песочниц.
Такой альтернативный мир должен быть достаточно интерактивным, то есть жестко влияющим на путешественника (или попаданца если хотите). С непредсказуемой средой, опасностями, жизненными потребностями, такими как голод, к примеру. И в тоже время он должен быть большим, таинственным, живущим своей жизнью. Я не хочу чтобы этот мир крутился исключительно вокруг меня, пусть лучше он будет самостоятельным и самодостаточным.
А я уверен, что издателям и разработчикам в первую очередь важны деньги.
Им и важны деньги, но со своего основного товара, который уже долго и стабильно продается — это проверенное и надежное маркетинговое решение. Никто не будет создавать самому себе конкуренцию, угрожать своему основному источнику дохода. Ради чего ломать конвейер, когда он без особых затрат приносит стабильное баблишко?
Тем более, что, как я уже написал, существует личностный фактор. Все эти геймдизайнеры, директора продаж и прочие офисные клерки, которые годами разрабатывали и одобряли новые аддоны, дизайнерские решения. Если старая версия игры окажется более популярной, чем их последние наработки, то над чем они трудились годами — это будет означать одно — их, геймдизайнеров и директоров продаж, профессиональную некомпетенцию. Это покажет, что они своей «плодотворной» деятельностью только портили игру и ухудшали продажи. Нужно ли это игроделам? Доказывать компании собственную профнепригодность. Я думаю, что нет.
Представьте, что вы работаете в игровой компании геймдизайнером десять лет. Все эти годы вы придумываете свои геймдизайнерские решения и с помощью своего непосредственного начальника внедряете их в игру. Компания выпускает старую версию игры, разработанную еще тогда, когда вас в компании не было. И тут выясняется, что старая версия игры нравится игрокам гораздо больше новой. Это будет автоматически означать, что вы, как геймдизайнер, ничтожество. Все ваши геймдизайнерские решения провальны, а вы все эти годы напрасно протирали служебное кресло и только проедали служебную ставку. А ваш начальник принимал ваши дурацкие геймдизайнерские проекты и поэтому он тоже явно находится не на своем месте.
Будет ли геймдизайнер со своим директором копать под себя? Не думаю.
Обращаюсь ко всем участникам дискуссии.
Если нравятся старые игры или старые версии игр, то дело тут не в ностальгии, а в том, что раньше к созданию игр применялся совсем другой подход, чем сейчас. Раньше игры, особенно ММОРПГ, означали: глубокое погружение, социализацию, ролевую игру, хардкор, а к настоящему времени все это принесено в жертву одному идолу — удобству.
Вот люди, которые застали расцвет ММОРПГ, и скучают по глубоким играм, так что дело тут вовсе не в ностальгии, а в том, что сейчас глубоких ММОРПГ практически нет. Появись сейчас совершенно новая глубокая игра, я уверен, они пошли бы в нее с гораздо большим энтузиазмом, чем в старую версию какого-нибудь 2000 года выпуска.
Так, к сожалению, работает рынок, что часто товар искусственно упрощается с маркетинговыми целями. В большинстве случаев гораздо удобнее и выгоднее гнать ширпотреб — стандартный, упрощенный, привычный, в котором обрезано все «лишнее», чем выпускать по настоящему качественный товар. Вот и игровой рынок пошел по этому пути.
Пусть 90% ММО похожи друг на друга как клоны, пусть геймплей у них стандартный, как автомобили Генри Форда, но это — проверенный способ получения бабла для игроиндустрии, поэтому от конвейера, с которого сходят одинаковые пустышки серьезный бизнес никогда не откажется.
Я даже уверен, что в классической версии ВОВ, как и в классической версии Ладва обязательно что то искусственно урежут, не «релизнут» и будет долго тормозить с выпуском контента. По тому, что успех старой классики не выгоден игроделам! Ведь если большинство игроков будет играть в древнюю классику, то это будет означать, что геймдизайнеры последнее десятилетие валяли дурака и вместо того, чтобы улучшать игру, портили ее своими «гениальными» геймдизайнерскими решениями.
Естественно, что игроделы не захотят выглядеть дураками, поэтому, я практически уверен, они выпустят ущербную классику, в которой будет недоставать многих механик, чтобы показать игрокам — Смотрите в какое гавно вы играли раньше и как хороша современная версия игры. Все дело в вашей ностальгии, в том что трава раньше была зеленее: скажут они. Это — игра на противопоставлении, известный маркетинговый и психологический трюк. Поставить рядышком с хорошо продающимся товаром изуродованную версию того товар, который продавать не выгодно и убедить покупателя, что «маргарин вкуснее и полезнее сливочного масла».
Мне от ММОРПГ нужно только одно — чтобы она была похожей на виртуальный мир. Так что у меня единственное требование к ММО, что наверное удобно :)
.
Этот виртуальный мир должен быть как можно более реалистичным, причем главным образом не за счет графики, а за счет реалистичных естественно-физических и социальных механизмов. Счас поясню.
.
Естественно-физические механизмы — это все, что касается физических законов, природы мира. Хочу, чтобы в игре присутствовала такая физическая категория, как пространство. Чтоб мир был единым, а не разбитым на множество отдельных «данженов», инстансов и так далее. Чтобы по нему можно было идти, добираться из точки А в точку Б пешком или на ездовом животном, транспорте, но ни в коем случае не телепортироваться. Мне нравится путешествовать и знать, что в мире существуют дальние страны, какие-нибудь глухие углы, куда нет так уж и легко добраться.
.
Мне хочется, чтоб животный мир не был чистой условностью. Чтоб виртуальный мир населяли именно животные, а не мобы. Это подразумевает, что в мире должны существовать биомы, хотя бы в самом их примитивном виде, когда одни животные водятся в лесу, а другие — в горах, степях или даже в подземных пространствах, таких как катакомбы, пещеры и канализации. Люблю когда с животным можно встретиться чисто случайно, по тому, что оно свободно бродит по своим местам обитания. И, соответственно, я не люблю споты, данжены и прочие геймдизайнерские решения, которые привязывают животных к одной точке пространства.
.
Мне нравится смена дня и ночи и (или) сезонов. Причем эта смена времени суток и времен года не должна быть чистой условность. Нужно чтоб соответственно менялась и природа — выходили из своих логов ночные животные, например.
.
Под реалистичными социальными механизмами я имею ввиду реалистичную торговлю с другими игроками, когда твои товары нужны вполне конкретным живым людям, а не трейд боту. Когда существует множество различных профессий, сфер деятельности, навыков и люди нуждаются в твоем профессионализме. Причем, не обязательно, это означает, что ты можешь изготовить им уникальную вещь. Они могут, например, нуждаться в тебе, как в профессиональном гиде, знатоке местности. Или ты обладаешь ценной информацией. Или можешь научить чему-либо.
.
Мне нравятся реалистичные социально-политические механизмы. Когда игроки объединяются в государственные или протогосударственные структуры. С развитым и дифференцированным обществом, в рамках которого у каждого человека есть своя специфическая функция — кто-то воин, кто-то ремесленник, охотник, торговец, землепашец. Причем все это не «висит в воздухе», а существуют реальные социальные зависимости — землепашец нуждается в защите воина, а воин — в еде, которую ему может дать только землепащец. Ремесленник нуждается в ингредиентах для изделий, которые ему может обеспечить торговец или привезти купец.
.
Причем не обязательно, чтоб все это было представлено в игре полностью. Но чем ближе механика игры к тому, что я описал, тем она мне интересней.
Причина это безобразия одна — халявность ресурсов. Игроки развращены халявой всего и вся — в этом и есть главная беда ММО.
А у ресурсов должен быть хозяин, который бы ощущал, что это — его личное имущество и, соответственно, бережно бы к нему относился. Хозяин может быть как единоличный, так и коллективный. Коллективный хозяин — например крестьянская община — собирается на собрании и устанавливает нормы выпаса коров на лугу. Если кто-то нарушает эти нормы — следует наказание от общины. Моя бабушка рассказывала ( в детстве она жила в деревне), что за это пороли.
.
Мой вывод таков — отсутствие института частной собственности в ММО приводит к тому, что игроки не ощущают себя хозяевами чего-бы то ни было в игре и ведут себя поэтому безответственно ко всему, что их в ней окружает.
.
Выходов из этой ситуации два. Экстенсивный — вводить бесконечность и инстанцированность ресурсов. Но тогда ни о какой социализации, тем более на таком глубоком уровне, как забота об экологии, речи не может идти. Этим путем идут 90 % разработчиков.
Второй путь интенсивный — вводить в игру социальные инструменты и институты, в том числе право частной собственности. Тогда игроки постепенно из онлайн дикарей превратятся в цивилизованных граждан.
В бою это может приносить свои плоды, например мало кто ожидает от гнома виртуозного владения мечом (ну какой игрок будет специально замедлять прокачку своего персонажа, не пользуясь расовыми бафами ?!) Поэтому в бою противники могут быть несколько ошарашены. Так что некоторые ПвПешеры даже вполне возможно пойдут таким путем.
Я хорошо понимаю, что барьеры между расами будут кого-нибудь напрягать, в частности, таких игроков, у которых имеется собственный образ идеального персонажа, например орка ювелира. Такого нестандартного орка, который пошел против родовых обычаев, переселился в город, убедил мастера взять его к себе в ученики и таки добился воплощения своей мечты, по тому, что у него было врожденное призвание именно к этому ремеслу.
.
Поэтому я предлагаю тут такое решение проблемы. Пусть будет не 10 % бонус к расовым навыкам, а 10% бонус к скорости прокачки расовых навыков. То есть, с одной стороны, непреодолимого барьера к вершинам мастерства уже не будет, с другой стороны, нужно будет преодолеть трудности, которые неизбежно возникают на пути личности, которая рвет со своей средой, обычаями и избирает нестандартный путь в жизни. Ну как Ломоносову пришлось гораздо больше потрудиться, чтобы вместо рыбака — роли, которая была ему предназначена его происхождением — стать ученым.
.
Но вот уравнять всех и во всем, лишить персонажей всех расовых бафов и дебафов, я считаю неправильным, таким образом мы получим только серую массу. Это я про тех разработчиков, которые предпочитают легкие пути, и вместо балансировки рас просто делают всех одинаковыми оловянными солдатиками
.
Рано или поздно заплатить за «фри ту плей» игроку придется или он будет ощущать себя в чем то ущербным в игре. Большинство разработчиков при этом уповают на микротранзакции, то есть надеются, что сначала заманят всех мимопроходящих «бесплатной игрой» а потом все же уговорят раскошелиться хоть по чуть чуть.
.
Хотя существует и вариант «бесплатных клоунов», о котором я писал, это когда бесплатные игроки служат развлечением для игроков платящих. В таком случае, бесплатные игроки заплатят не деньгами, а кое чем другим. Платящие игроки рассматривают «клоунов» в качестве бесплатного приложения к своей, купленной в игрошопе, золотой палке. То есть, они купили в игрошопе сразу и палку и клоунов, которых они этой палкой будут бить. )))
.
Игрокам халявщикам просто стоит запомнить — раз ты не платишь, значит ты не клиент. Соответственно, права клиента на тебя не распространяются.
Хотя разработчикам можно выдумать и совершенно новую расу, придумать для нее лор, прописать интересные особенности в образе жизни и поведении. Тогда в нее будут играть те игроки, которым данная раса будет наиболее близка по стилю игры и вообще сама по себе интересна.
.
Мне бы например хотелось бы играть за некую подземную расу, для которой вообще дневной свет смертелен, представители которой практически всю жизнь живут в подземельях, катакомбах и канализациях, а на поверхность могут выйти только ночью.
Конечно, у такой расы был бы очень стесненный геймплей, но ведь и не предполагается, что за нее должны играть любители широкой игры без ограничений. Зато любителям специфического подземного геймпля было бы очень интересно.
Это не означает, что орк непременно должен быть плохим и не значит, что у каждой расы должна быть своя замкнутая локация, на которой бы эта раса была бы заперта и изолирована. Но тяготеть к определенному образу жизни, местам обитания, даже профессиям, жизненым призваниям фэнтезийные расы должны. По тому, что иначе никакой разницы между орком, гномом, эльфом и человеком на самом деле в игре не будет. Ну кроме внешнего вида или «шкурки».
.
Эти наклонности рас должны быть прописаны в ММОРПГ на уровне игровой механики, а не просто декларироваться в лоре. То есть, эльфу должно быть все же удобнее проживать в лесах, орку — в пустошах, а гному — под землей. Эти наклонности должны поддерживаться разработчиками определенными бафами. Например, орк лучше сражается в каменистых пустошах, ему, если он находится в данной местности, прибавляется 10% к атаке мили оружием. У эльфа — в лесу улучшается меткость. Гном под землей сильнее и выносливее. Как то так. Если у нас имеется какая-то ночная раса, например темный эльф или как в Даркфоле Альфар — то ей могут предоставить возможность ночного зрения.
Боевыми характеристиками бафы конечно не должны ограничиваться. Должны быть плюсы к мирным профессиям или даже эксклюзивный доступ к той или иной профессии для отдельной расы. Например, в Ла2 вообще весь крафт отдали гномам и ничего страшного из-за этого в игре вроде бы не произошло.
.
Игроки, при выборе рас, должны ориентироваться не на набор абилок, как это происходит сейчас, а ЗАРАНЕЕ ВЫБИРАТЬ РАСУ ПОД СВОЙ СТИЛЬ ИГРЫ! Что, по моему, очень важно. Например, орк это такой здоровяк рубака, хороший ПвПешер, свободолюбивый, но не привыкший особенно к цивилизации, к городской жизни и всем этим условностям. Поэтому игрок, любящий мили ПвП, свободу действий в игре, риск — для него лучшей расой в игре по идее должен стать орк. А разработчики должны подкрепить такой выбор специальными бафами и прочими плюшками. Как бы мягко подтолкнуть игрока, сказать ему — под твой стиль игры лучше всего подходит раса орков и вообще из тебя выйдет неплохой орк, но посредственный гном, к примеру.
Я вообще считаю, что ИГРОКОВ НУЖНО АДАПТИРОВАТЬ ПОД ИГРУ, А НЕ ИГРУ ПОД ИГРОКОВ. Это звучит конечно парадоксально, но это так.
Сейчас же у разработчиков моден совершенно другой тренд — гоняться за каждым встречным игроком и изо всех сил уговаривать его вступить в их игру. При этом такие разработчики совершенно не задумываются, что у этого конкретного игрока могут быть игровые предпочтения совершенно и диаметрально противоположные всей их, разработчиков, игре. Например данный игрок всю жизнь любил шутеры и гоночные симуляторы, а ему предлагают ММОРПГ. Разумеется, рано или поздно, а скорее всего рано такой игрок в ММОРПГ разочаруется и хлопнет дверью. А разработчики уже к этому времени успели адаптировать свою игру под хотелки такого, совершенно «левого» не профильного для них игрока. И ввести в фэнтези средневековье гоночные автомобили! Игрок, любящий гонки, из данной ММОРПГ все равно то ушел в свои гоночные симуляторы, зато остальные — профильные игроки, теперь вынуждены наблюдать в своем мире гоночные автомобили, которые их только раздражают.
.
Зато, если придумать по настоящему глубокий фэнтезийный мир, и раздать игрокам их «роли», то в такую игру будут играть те, кому именно такая игра интересна, а не случайно заскочившие в нее люди.
А в ММОРПГ есть все же такие буковки РПГ, которые должны что-то означать, то есть какие-то ролевые элементы, предустановленные в игру на уровне механики в ММОРПГ должны быть.
Когда речь заходит о влиянии/ не влиянии товаров из игрового магазина на качество игры, я буду напоминать, что помимо интересов спортсменов, таких как честное соревнование, есть интересы и других групп игроков. Товары не портящие игру спортсменам, тем не менее вполне портят ее торговцам и релеплеерам. Шапка в виде упаковки от картошки фри может быть безобидна для спортсменов, но совсем не безобидна для рп игроков.
.
Термин pay-to-win не всеобъемлющий, так как из всех характеристик игрошоповских товаров учитывает только их боевые статы и возможность влиять на победу и баланс сил. Не учитывая при этом то, как продажа данных игрошоповских товаров влияет на игровую экономику и не учитывая внешний вид таких товаров, которые могут быть такими нелепыми и не соответствующими общей стилистике игры, что напрочь портят ее атмосферу. Уверен, что игрошоповские товары затрагивают и другие аспекты игры, я же упомянул только о самых для меня важных.
.
Игровой магазин всегда влияет на качество игрового мира, так как обедняет его, изымая предметы из игрового мира и выставляя их на магазинной полке. Даже если предметы копируются, то есть ту же самую вещь можно как купить в игрошопе, так и получить в игре — это плохо для ММОРПГ. Так как ВСЕ вещи в игре должны добываться исключительно игровыми способами.
.
То есть, в своих комментариях я хотел сказать, что термин pay-to-win искусственный, он для игроков, которые не хотят признать, что игру разрушает не pay-to-win, а игрошоп.
Шапка в виде упаковки картошки-фри никак не влияет на победу в игре, поэтому многими игроками воспринимается как вполне безобидный предмет. «Продавать такие шапки — это не pay-to-win, это никак не влияет на баланс и не мешает честному соревнованию. Поэтому все в порядке.»
Соревноваться такие шапки может и не мешают, но зато никак нельзя сказать, что эти шапки не влияют на игру. Они очень сильно влияют на игру, так как отравляют своим присутствием ее атмосферу. Я может быть, хочу погрузиться в мир Средневековья, прочувствовать его атмосферу, но вместо этого вынужден лицезреть дурацкие шапки.
.
Продажа рядовой брони со средними характеристиками в игрошопе может никак не сказываться на соревновании и победе, таким образом — это не пей ту вин, Но тем не менее, это очень сильно сказывается на игровой экономике, поскольку мастера бронники, а так же те кто добывает для этой брони ресурсы или торгует ресурсами/готовой броней серьезно ущемлены…
.
Поэтому я и говорю, что термин pay-to-win учитывает только интересы тех игроков, кому важно «честное соревнование» и совершенно не учитывает интересы, к примеру ролеплееров и торговцев. Если в игре нет pay-to-win — это еще не означает, что игра не разрушена засильем игрошоповских товаров. Товаров не влияющих на «победу», зато уничтоживших на корню игровую экономику и атмосферу.
.
Фразу никак не влияющие на игру я взял в кавычки, что обозначает сарказм.
.
«У нас в игре нет pay-to-win» — говорят они, убеждая этим самих себя, что товары из игрошопа их игры якобы безвредны. Но дело в том, что принцип работы игрового магазина всегда один — ЧТОБЫ ПОСТАВИТЬ ЧТО-ЛИБО НА МАГАЗИННУЮ ПОЛКУ, НУЖНО СНАЧАЛА ИЗВЛЕЧЬ ЭТО ЧТО-ЛИБО ИЗ ИГРЫ.
Любые игровые предметы и достижения — есть неотъемлемая органическая часть игрового мира. Но, что бы продать что-либо в своем магазине, разработчикам нужно сначала отщипнуть это что-либо из игрового мира. Другого выхода у них просто нет и быть не может. Нет другого пути и способа пополнить полки игрошопа, кроме как за счет нарушения логической целостности и обеднения игрового мира. Игроки, выдумавшие термин pay-to-win, просто хотят закрыть глаза на этот факт.
.
Это одно из проявлений стокгольмского синдрома, я считаю. «Нас обкрадывают, но не сильно» вот как переводится с игрового сленга фраза «В нашей игре нет pay-to-win(а)».
.
Нет предметов из игрошопа, которые не влияли бы на игру. В игрошопе только декоративные предметы, которые ни на что не влияют? Как так не влияют, когда уничтожена целая игровая профессия декоратор?! Ведь покрывать броню красивым орнаментом или наносить на них позолоту мог бы декоратор, но в угоду «микротранзакциям» эта возможность из игры исключена, а контент игры обеднен.
.
И потом мне сам термин pay-to-win по отношению к ММОРПГ не понятен. Заплатить, чтобы выиграть. Сразу хочется спросить — чего выиграть? У кого выиграть? У нас что — тут забег с финишной ленточкой организован?
.
Далеко не все игроки ММОРПГ — достигатели. И даже далеко не для всех достигателей важна турнирная табличка. Я, например, то же во многом игрок достигатель, только вот не спортсмен ни разу и турнирные таблички на меня не действуют. Почему же тогда для меня должно быть важно наличие или отсутствие в игре pay-to-win?!
.
Для меня важно другое — что игровая экономика ущербная, так как многое товары из нее изъяты и помещены на полку игрошопа. Мне важно, что атмосфера игры нарушена, так как многие покупают в игрошопе нелепые попугайские наряды «никак не влияющие на игру», хотя эти наряды противоречат всему лору и стилистике игры. Ну и прочая «ерунда» никак не сказывающаяся на «спортивном забеге».
И если ты уже играешь в одну ММО, то вряд ли у тебя будут оставаться силы и время на другую. Отсюда вывод — разве так трудно потратить тысячу рублей в месяц на развлечение, которому ты предаешься по 10-20 часов в неделю? Один поход в продуктовый магазин стоит тысячу рублей, а тут все же то, чему ты отдаешь значительную часть своей жизни. Большая или по крайней мере очень весомая часть твоего досуга — вот эта конкретная игра и тебе жалко потратить на нее условную тысячу рублей в месяц?!
.
С сессионными шутерами я согласен — в него можно зайти вечерком на двадцать минут и то не каждый день и этого вполне достаточно для полноценной игры. Поэтому нет особого смысла платить за ежемесячную подписку. Но в ММОРПГ не получиться полноценно играть по двадцать минут в день! Если это конечно ММОРПГ, а не ее аббревиатура на игре из совершенно другого жанра.
.
На коллективный ПвЕ или ПвП поход, по моему личному опыту в ММОРПГ тратиться никак не меньше часа. Нужно сначала договориться со знакомыми, куда идем, когда. Потом подготовься к походу, соответствующе экипироваться. Потом еще добраться до места действия и только после всего этого, собственно, действовать.
Если же ты просто жмешь в игре на кнопку и игра автоматом формирует команду и бросает тебя на «поле боя» — извини это не уровень ММОРПГ. Это типичный сессионный шутер, именно так в шутере формируются команды из абсолютно незнакомых друг с другом людей, которые потом молча занимаются пиу-пиу свои десять минут и так же молча, по истечении этих десяти минут исчезают. Коммуникация — на уровне пассажиров вагона метро.
Тебе интересен именно такой контент? Тогда поздравляю ты играешь в сессионный шутер/слешер, правда почему-то на платформе ММОРПГ.
.
Если ты играешь в ММОРПГ по двадцать минут в день — ты просто не успеваешь включиться в ее механизмы. Даже на огород в ММОРПГ тратиться больше времени. Я знаю, я в Салем играл ))). Может разве что дейлик какой выполнить времени хватит, тут я без понятия.
.
Ты говоришь, что фри ту плей способствует привлечению в ММОРПГ массы новых людей и эти люди обеспечивают ММО контентом и крутят своей игрой ММО механизмы? Так вот, НИЧЕГО ЛЮДИ ИГРАЮЩИЕ В ММО ПО ДВАДЦАТЬ МИНУТ В ДЕНЬ НЕ ДАЮТ ИГРЕ. Для комьюнити игры — эти люди призраки, которые появляются ниоткуда и исчезают в никуда. Коммуникация и совместная игра с такими людьми-призраками практически невозможна.
НПЦ персонажи гораздо больше дают ММОРПГ и ее комьюнити, чем такие залетные и мимолетные игроки. По тому, то НПЦ персонажи обеспечивают атмосферу игры, они выглядят и ведут себя соответственно лору. У НПЦ персонажа можно по крайней мере взять квест или купить навык. А что дает игре и игрокам мечущаяся перед глазами фигура, выполняющая какой-нибудь дейлик или молчаливо бьющая мобов на лужайке? Ничего.
.
Чтобы игрок приносил пользу игре, ее миру и ее комьюнити, он должен как то включиться в сообщество игры. Я не говорю — обязательно вступить в клан и участвовать во всех клановых мероприятиях. Просто участвовать в экономике, наполнять рынок нужными товарами, или присоединиться к какой-нибудь деревне игроков и взять на себя часть хозяйственных обязанностей, или составить компанию в рейде, только не компанию молчаливого двадцатиминутного призрака.
.
Но ведь на АКТИВНОЕ участие в мире игры нужно время! Если времени на игру мало, то его хватит только на то, чтобы выполнить дейлик или пройти несложный данж в автопати. То есть, по сути ничего своим присутствием и деятельностью в игру не привнести.
.
Если же игрок тратит на ММОРПГ не двадцать минут через день, а значительное время — возникает вопрос, чем именно его устраивает фри ту плей и возможность не платить за игру? Тысячи рублей жалко потратить на свой досуг?
.
А брать деньги за то, чтоб клиенты были избавлены от твоего творчества — со стороны разработчика — это крайнее дно, я считаю. Представьте, что вы художник и вам дают деньги, только чтоб вы замазали свою картину белилами, так как видеть это — свыше человеческих сил. )))
.
В любой нормальной ММОРПГ, я считаю, обязательно должна быть экономика. Экономика подразумевает, что ты как то должен зарабатывать игровую валюту, занимаясь то или иной деятельностью. Если ММОРПГ хорошо проработана разработчиками, то в ней должна быть масса востребованных игровым сообществом профессий и навыков. А у игрока — широкий выбор, какой именно деятельностью заняться, чтоб заработать игровую валюту. Например, тебе не нравятся данжи, но ты можешь заняться огородничеством, или добычей редких ресурсов, или перевозкой товаров и торговлей на локальных рынках. Выбирай, что тебе по душе и чем тебе действительно нравится заниматься.
Проблема большинства современных ММОРПГ вовсе не в том, что они слишком сложны и заставляют игрока заниматься не интересной ему деятельностью, а наоборот в том, что они примитивны и не способны обеспечить игрока широким спектром деятельности, так чтобы у него был выбор.
.
Если в так называемой ММОРПГ есть только выбор ходить/не ходить в данжи, то игроки в ней страдают от примитивной экономической и социальной системы. Но вместо того чтоб требовать сделать игру более развитой, почему то требуют еще большего ее уплощения вплоть до примитивной аркады или сессионки. С таким подходом у нас все последние ММОРПГ превратятся в шутаны и аркады.
.
Считаю, что именно пауэрблоки нулей ЕВЫ — это наивысшее достижение в социализации, которое было достигнуто игроками за все время существования компьютерных игр.
Пауэрблоки — точно не замкнутые компании, не игровые гильдии — это настоящие государственные структуры, обладающие множеством признаков, характерных для государства — бюджетом, армией, налогами, внутренней и внешней политикой, идеологией, распределением ролей в обществе и т.д.
.
EVE никогда не была для меня игрой в космические кораблики и пиу-пиу. Я за несколько лет игры в нее не сбил ни одного корабля, управляемого игроком. По тому, что я был гражданским лицом и военное ремесло меня никак не касалось. Для участия в войне в ЕВЕ есть свои профессионалы, вот они и должны воевать, а я — платить налоги государству, идущие в том числе и на содержание военного флота.
.
Иными словами, я играл в ЕВУ именно как в ММОРПГ, а не как в шутер. Меня в ЕВЕ интересовали прежде всего ее грандиозная социальная структура, живая экономика, политика, серьезно влияющая на мир игры, то есть то, что никакой шутер бы мне не дал.
.
Почему я так сильно «налегаю» и «выпячиваю» только некоторые стороны игры? По тому, что это — эксклюзивный контент ММОРПГ. И он важен именно в силу своей эксклюзивности. У любого жанра компьютерных игр — есть свое ядро — то на чем этот жанр специализируется, то, чем он привлекает своих клиентов в первую очередь. У шутеров — это пиу-пиу. Поэтому в шутерах пиу-пиу — должно быть самым главным. А вот для ММОРПГ пиу-пиу — не есть эксклюзивный контент, это не то, на чем ММОРПГ специализируются. Поэтому, с моей точки зрения, странно в ММОРПГ приходить за пиу-пиу, точно так же, как странно идти в шутер ради глобальной экономики и исследований.
Разумеется, что чувство присутствия в другом мире может дать далеко не любая игра, мне лично удается его получить только от РПГ и ММОРПГ песочниц.
Такой альтернативный мир должен быть достаточно интерактивным, то есть жестко влияющим на путешественника (или попаданца если хотите). С непредсказуемой средой, опасностями, жизненными потребностями, такими как голод, к примеру. И в тоже время он должен быть большим, таинственным, живущим своей жизнью. Я не хочу чтобы этот мир крутился исключительно вокруг меня, пусть лучше он будет самостоятельным и самодостаточным.
Им и важны деньги, но со своего основного товара, который уже долго и стабильно продается — это проверенное и надежное маркетинговое решение. Никто не будет создавать самому себе конкуренцию, угрожать своему основному источнику дохода. Ради чего ломать конвейер, когда он без особых затрат приносит стабильное баблишко?
Тем более, что, как я уже написал, существует личностный фактор. Все эти геймдизайнеры, директора продаж и прочие офисные клерки, которые годами разрабатывали и одобряли новые аддоны, дизайнерские решения. Если старая версия игры окажется более популярной, чем их последние наработки, то над чем они трудились годами — это будет означать одно — их, геймдизайнеров и директоров продаж, профессиональную некомпетенцию. Это покажет, что они своей «плодотворной» деятельностью только портили игру и ухудшали продажи. Нужно ли это игроделам? Доказывать компании собственную профнепригодность. Я думаю, что нет.
Представьте, что вы работаете в игровой компании геймдизайнером десять лет. Все эти годы вы придумываете свои геймдизайнерские решения и с помощью своего непосредственного начальника внедряете их в игру. Компания выпускает старую версию игры, разработанную еще тогда, когда вас в компании не было. И тут выясняется, что старая версия игры нравится игрокам гораздо больше новой. Это будет автоматически означать, что вы, как геймдизайнер, ничтожество. Все ваши геймдизайнерские решения провальны, а вы все эти годы напрасно протирали служебное кресло и только проедали служебную ставку. А ваш начальник принимал ваши дурацкие геймдизайнерские проекты и поэтому он тоже явно находится не на своем месте.
Будет ли геймдизайнер со своим директором копать под себя? Не думаю.
Если нравятся старые игры или старые версии игр, то дело тут не в ностальгии, а в том, что раньше к созданию игр применялся совсем другой подход, чем сейчас. Раньше игры, особенно ММОРПГ, означали: глубокое погружение, социализацию, ролевую игру, хардкор, а к настоящему времени все это принесено в жертву одному идолу — удобству.
Вот люди, которые застали расцвет ММОРПГ, и скучают по глубоким играм, так что дело тут вовсе не в ностальгии, а в том, что сейчас глубоких ММОРПГ практически нет. Появись сейчас совершенно новая глубокая игра, я уверен, они пошли бы в нее с гораздо большим энтузиазмом, чем в старую версию какого-нибудь 2000 года выпуска.
Так, к сожалению, работает рынок, что часто товар искусственно упрощается с маркетинговыми целями. В большинстве случаев гораздо удобнее и выгоднее гнать ширпотреб — стандартный, упрощенный, привычный, в котором обрезано все «лишнее», чем выпускать по настоящему качественный товар. Вот и игровой рынок пошел по этому пути.
Пусть 90% ММО похожи друг на друга как клоны, пусть геймплей у них стандартный, как автомобили Генри Форда, но это — проверенный способ получения бабла для игроиндустрии, поэтому от конвейера, с которого сходят одинаковые пустышки серьезный бизнес никогда не откажется.
Я даже уверен, что в классической версии ВОВ, как и в классической версии Ладва обязательно что то искусственно урежут, не «релизнут» и будет долго тормозить с выпуском контента. По тому, что успех старой классики не выгоден игроделам! Ведь если большинство игроков будет играть в древнюю классику, то это будет означать, что геймдизайнеры последнее десятилетие валяли дурака и вместо того, чтобы улучшать игру, портили ее своими «гениальными» геймдизайнерскими решениями.
Естественно, что игроделы не захотят выглядеть дураками, поэтому, я практически уверен, они выпустят ущербную классику, в которой будет недоставать многих механик, чтобы показать игрокам — Смотрите в какое гавно вы играли раньше и как хороша современная версия игры. Все дело в вашей ностальгии, в том что трава раньше была зеленее: скажут они. Это — игра на противопоставлении, известный маркетинговый и психологический трюк. Поставить рядышком с хорошо продающимся товаром изуродованную версию того товар, который продавать не выгодно и убедить покупателя, что «маргарин вкуснее и полезнее сливочного масла».
.
Этот виртуальный мир должен быть как можно более реалистичным, причем главным образом не за счет графики, а за счет реалистичных естественно-физических и социальных механизмов. Счас поясню.
.
Естественно-физические механизмы — это все, что касается физических законов, природы мира. Хочу, чтобы в игре присутствовала такая физическая категория, как пространство. Чтоб мир был единым, а не разбитым на множество отдельных «данженов», инстансов и так далее. Чтобы по нему можно было идти, добираться из точки А в точку Б пешком или на ездовом животном, транспорте, но ни в коем случае не телепортироваться. Мне нравится путешествовать и знать, что в мире существуют дальние страны, какие-нибудь глухие углы, куда нет так уж и легко добраться.
.
Мне хочется, чтоб животный мир не был чистой условностью. Чтоб виртуальный мир населяли именно животные, а не мобы. Это подразумевает, что в мире должны существовать биомы, хотя бы в самом их примитивном виде, когда одни животные водятся в лесу, а другие — в горах, степях или даже в подземных пространствах, таких как катакомбы, пещеры и канализации. Люблю когда с животным можно встретиться чисто случайно, по тому, что оно свободно бродит по своим местам обитания. И, соответственно, я не люблю споты, данжены и прочие геймдизайнерские решения, которые привязывают животных к одной точке пространства.
.
Мне нравится смена дня и ночи и (или) сезонов. Причем эта смена времени суток и времен года не должна быть чистой условность. Нужно чтоб соответственно менялась и природа — выходили из своих логов ночные животные, например.
.
Под реалистичными социальными механизмами я имею ввиду реалистичную торговлю с другими игроками, когда твои товары нужны вполне конкретным живым людям, а не трейд боту. Когда существует множество различных профессий, сфер деятельности, навыков и люди нуждаются в твоем профессионализме. Причем, не обязательно, это означает, что ты можешь изготовить им уникальную вещь. Они могут, например, нуждаться в тебе, как в профессиональном гиде, знатоке местности. Или ты обладаешь ценной информацией. Или можешь научить чему-либо.
.
Мне нравятся реалистичные социально-политические механизмы. Когда игроки объединяются в государственные или протогосударственные структуры. С развитым и дифференцированным обществом, в рамках которого у каждого человека есть своя специфическая функция — кто-то воин, кто-то ремесленник, охотник, торговец, землепашец. Причем все это не «висит в воздухе», а существуют реальные социальные зависимости — землепашец нуждается в защите воина, а воин — в еде, которую ему может дать только землепащец. Ремесленник нуждается в ингредиентах для изделий, которые ему может обеспечить торговец или привезти купец.
.
Причем не обязательно, чтоб все это было представлено в игре полностью. Но чем ближе механика игры к тому, что я описал, тем она мне интересней.
А у ресурсов должен быть хозяин, который бы ощущал, что это — его личное имущество и, соответственно, бережно бы к нему относился. Хозяин может быть как единоличный, так и коллективный. Коллективный хозяин — например крестьянская община — собирается на собрании и устанавливает нормы выпаса коров на лугу. Если кто-то нарушает эти нормы — следует наказание от общины. Моя бабушка рассказывала ( в детстве она жила в деревне), что за это пороли.
.
Мой вывод таков — отсутствие института частной собственности в ММО приводит к тому, что игроки не ощущают себя хозяевами чего-бы то ни было в игре и ведут себя поэтому безответственно ко всему, что их в ней окружает.
.
Выходов из этой ситуации два. Экстенсивный — вводить бесконечность и инстанцированность ресурсов. Но тогда ни о какой социализации, тем более на таком глубоком уровне, как забота об экологии, речи не может идти. Этим путем идут 90 % разработчиков.
Второй путь интенсивный — вводить в игру социальные инструменты и институты, в том числе право частной собственности. Тогда игроки постепенно из онлайн дикарей превратятся в цивилизованных граждан.