Хорошо, что у ЛИФ такая богатая и проработанная хозяйственно-производственная часть.
Учтены, насколько понимаю, ошибки Даркфолла — там этого как раз недоставало.
Я думал, что ЛИФ будет гораздо ближе к Даркфолу, но он оказался более близким к ХиХ, что мне нравится.
Мне кажется, главная задача авторов игры — соединить вот эту хозяйственно-производственную часть с хардкорно-политической. И тут их ожидают большие трудности из-за менталитета игроков.
По тому, что игроки «строители», есть опасность, увидят в игре этакий симулятор строительства. И то, что все построенное может быть разрушено — вызовет у них протест.
А игроки «тру-ПвПешеры», могут спутать игру со слешером/шутером и завести свою обычную песню, про «Как так, я пришел в ПвП фаниться, а тут нужно вкалывать на ферме».
Вообще, люди привыкшие к однобокому геймплею в ЛИФ играть не будут и это хорошо, по тому, что нормальное ММО — это не шутер и не симулятор строительства. ММО — виртуальный мир, где должно быть как можно больше взаимосвязанных друг с другом видов человеческой деятельности.
Локализаторы за реальные деньги избавляют игроков от виртуальных трудностей.
При этом на внутриигровой баланс и принцип честной игры всем похоже давно плевать.
Это как если бы на новогоднем представлении для детей (на котором дети водят хороводы вокруг елочки и поют с дедом морозом) объявили бы следующие расценки:
1) Подарок после того как ребенок расскажет стишок Деду Морозу и спляшет у елочки — 1000 рублей.
2) Подарок без стишка и танца — 2000 рублей.
Только я уважаемых игроков Аркейдж вообще не понимаю. В новогодних подарках хоть конфеты настоящие. А платить больше за право получить вожделенный кулечек виртуальных конфет не «напрягаясь» в новогоднем представлении — ???
Самый интересный человек, из всех с кем я когда-либо разговаривал в реале, был шизофреником. Вот в период ремиссии (его обычное состояние) удивительно хорошим собеседником был.
А все по тому, я думаю, что мыслил нестандартно. Нетривиально.
Если же неукоснительно следовать всем правилам геймдизайна, то, уверен, получится весьма серенькая и посредственная игра. Не провальная, да. Но и звезд с неба не хватающая.
Поскольку геймдев, насколько я понял, решает отнюдь не одну — сделать игру интересной, а несколько задач. Причем финансовая сторона «бизнес проекта» совсем не на последнем месте в этом списке.
Главное в бизнесе — минимизация рисков. Поэтому если работает определенная схема в геймдизайне, именно этой схемы и будут придерживаться в первую очередь.
Есть в играх споты, места респа нпц? Игроки к ним привыкли? Играют? Так зачем же велосипед изобретать и вводить какие-то непонятные экосистемы? Плохо понятно, как все это будет работать, как на них отреагируют игроки, какие неожиданные проблемы могут обнаружиться в балансе и т.д.
Так что с точки зрения бизнеса — убирать споты и вводить вместо их экосистемы — весьма сомнительное решение.
Вот так, мне кажется рассуждают классические геймдизайнеры.
Есть множество игр, в которых зарабатывают, выигрывают реальные деньги.
Впрочем о терминах я спорить не буду. Не игра, так не игра. Для меня ММО гораздо значимее в качестве виртуального мира, а не в качестве игры.
Возможностью зарабатывать деньги в игре.
Официальным, законным РМТ, как в Энтропии Онлайн.
Тогда у многих игроков в игре действительно будут базовые потребности. Точнее — их базовые потребности в реальной жизни будут зависеть от успехов в игре.
По-моему неплохой стимул для серьезного, вдумчивого и ответственного геймплея.
Надеюсь, что в каждый сезон не только графика будет меняться, но и геймплей. Иначе смысла нет огород городить с этими сезонами.
А вот если сделают зиму страшным временем, когда не только что ничего не растет, но жуткий мороз и волки воют — вот тогда круто будет! И продолжительность светового дня чтоб зимой резко сокращалась.
Ах уже представляю себе, как околеваю в лесной избушке от холода и голода!
Уже — модель. Несмотря на ужасающую систему распределения работы, недовольные дварфы работают медленнее, больше зависают в храмах/тавернах/библиотеках — в общем, это уже не иллюзия.
Я имел в виду, иллюзия, что игра мультиплеерная. Иллюзия, что вы не одни в этом мире.
Безусловно, даже если игра займёт собой какую-то нишу, игроки не уступающие по эффективности продолжат с ней конкурировать. Но если игра заставляет нервничать — то часть ганкеров перейдёт в «ополченцев», которые будут суть теми же ганкерами, но их ярость будет направлена на превозмогание природы, поскольку их превозмогание — становится нужным, они вписываются в социум как те, кто может зачистить расплодившуюся природу, когда она слишком наседает.
Насколько я знаю ганкеров (а я достаточно с ними встречался и в играх и на форумах), «превозмогание природы» не входит в их специфический «кодекс чести». Они как правило презирают «крабов» у них одна мера всего — килборда.
Так что я очень сомневаюсь, что хотя бы часть ганкеров перейдет в «ополченцы» и будет бороться с природой вместо того чтобы снимать свои рейды для ютубчика. Тем более ради социума, они даже слова то такого не знают «социум».
Вот только для этого нужно чтобы все товары тратились, иначе мгновенное перепроизводство, чудовищная инфляция и колапс игровой экономики.
Обязательно нужно!
Вывод из игры должен быть почти таким же сильным, как и ввод. И вывод всего!
То есть любые ценности: навыки персонажа, рецепты, одежда, предметы, все материальное и нематериальное должно из игры выводится.
Повторюсь, все что в игру вводится должно из нее выводится. Принцип двух труб в бассейне.
И что интересно, если этот принцип будет реализован, то исчезнет множество застарелых болезней ММОРПГ, поиска лечения которых все ищут с фонарями днем и не могут найти.
Например вывод очков навыков персонажа решит сразу три серьезнейшие проблемы:
1) Наличие капа в игре. Проблема капа (достижения наивысшего уровня) сразу же станет неактуальной. Ибо кап уже не будет тупиком в конце пути, а будет наивысшим взлетом, точкой которую теоретически можно достичь, но на которой невозможно оставаться вечно.
2) Проблема пропасти между новичками и опытными игроками. Пока навыки персонажа только «втекают», то есть накапливаются, эта пропасть остается вечной и никогда не способной к сокращению.
3) Проблема «терминатора» или манчкинства, когда все навыки вкачиваются на 100% и игрок становится одинаково превосходным мили воином, лучником, магом, крафтером и вообще «человеком превосходным во всех отношениях». Сейчас долго спорят разделять ли роли в песочнице или не разделять ( так чтобы один персонаж мог быть только лучником или магом).
Так вот, вывод очков навыков просто уничтожает эту проблему.
Мне тоже гораздо больше нравится торговля игрок-игрок, а не игрок-нпц.
Реализовать ее не просто, а очень просто (я сейчас не об АА).
В моей идеальной игре предметы сами по себе никуда магическим образом не перемещались бы, ровно как и люди. Только пешочком, на ездовых животных, на кораблях — в едином открытом мире.
Вот и торговля бы появилась, движение товаров, грузов — причем довольно таки интенсивная.
Как только мы убираем различные телепорты — открытый мир оживает. Наполняется людьми, идут странники, караваны, по морю плывут корабли.
Вводим в игру телепорты и открытый мир превращается в пустыню.
Не соглашусь, приведя в пример «Майнкрафт» «Дварвийскую Крепость» и «Don't Starve».
Кто скажет, что DF — сингл пусть расскажет это тому залётному звездочёту, который забрался на скалу, сидит там аки обезьян и смотрит на звёзды. Или трём ребятам в таверне, что имитируют музыкальные инструменты, ибо наклюкались и что-то там поют на 3 лада. Или той печальной крестьянке, которая давно не дралась и не крафила, а ведь в мечтах…
Но это же иллюзии. Красивые, но иллюзии.
Но есть и ещё кое-что. Что куда как лучше выражено в «Don't Starve».
Игроки почему занимают нишу ганкеров? Потому что она свободна. Игра не предлагает «хищников», от которых тоило бы защищаться — и игроки берут дело в свои руки.
Одно другому не мешает. В игре вполне могут быть как нпц хищники, так и хищники игроки.
За себя скажу, что играть с последними гораздо интереснее. Ибо очень умные, коварные и непредсказуемые хищники. Наделенные свободой воли, не уступающие, а часто превосходящие тебя в силе и мастерстве. Иногда стайные, иногда одиночные.
Не имеющие, как правило, четко выраженного ареала обитания в виртуальном мире, в отличии от нпц хищников. У тебя, следовательно, есть шанс столкнуться с ними повсюду.
Словом — данный вид хищников — настоящая находка и мечта для игрока сурвайвлщика.
Я всегда относился к ганкерам, как к части окружающего меня виртуального мира. В темном средневековье, холодном космосе, на бескрайних просторах Нового Света — должна быть опасность. Именно эту функцию берут на себя ганкеры. Они пираты, разбойники, или просто чудовища. Живые чудовища — настоящие. Не из лора, не из данжа. Чтобы встретиться с ними не обязательно собирать рейд и идти в «подземелье». Они сами придут к тебе, рейдом.
Когда разработчик принуждает игрока — это вообще не характерно для песочницы.
В песочнице разработчики не должны ставить перед игроками безальтернативных запретов. Только предполагающие альтернативу, свободу выбора игрока.
Например. «Если ты убьешь другого игрока ни за что, у тебя повысится карма. С повышенным уровнем кармы играть тебе станет тяжелее, опаснее. Но у тебя есть выбор — убивать или не убивать» — Это метод песочницы.
Метод Парка — «Ты не можешь убивать других игроков и точка. У тебя нет в этом никакой свободы воли».
Тем более, что эти самые криперы и пауки не могли же разрушить построенное тобой в майнкрафте?
Учтены, насколько понимаю, ошибки Даркфолла — там этого как раз недоставало.
Я думал, что ЛИФ будет гораздо ближе к Даркфолу, но он оказался более близким к ХиХ, что мне нравится.
Мне кажется, главная задача авторов игры — соединить вот эту хозяйственно-производственную часть с хардкорно-политической. И тут их ожидают большие трудности из-за менталитета игроков.
По тому, что игроки «строители», есть опасность, увидят в игре этакий симулятор строительства. И то, что все построенное может быть разрушено — вызовет у них протест.
А игроки «тру-ПвПешеры», могут спутать игру со слешером/шутером и завести свою обычную песню, про «Как так, я пришел в ПвП фаниться, а тут нужно вкалывать на ферме».
Вообще, люди привыкшие к однобокому геймплею в ЛИФ играть не будут и это хорошо, по тому, что нормальное ММО — это не шутер и не симулятор строительства. ММО — виртуальный мир, где должно быть как можно больше взаимосвязанных друг с другом видов человеческой деятельности.
Платить больше за отмену игровых трудностей так же «логично», как и за кулечек конфет без танца и песенки.
При этом на внутриигровой баланс и принцип честной игры всем похоже давно плевать.
Это как если бы на новогоднем представлении для детей (на котором дети водят хороводы вокруг елочки и поют с дедом морозом) объявили бы следующие расценки:
1) Подарок после того как ребенок расскажет стишок Деду Морозу и спляшет у елочки — 1000 рублей.
2) Подарок без стишка и танца — 2000 рублей.
Только я уважаемых игроков Аркейдж вообще не понимаю. В новогодних подарках хоть конфеты настоящие. А платить больше за право получить вожделенный кулечек виртуальных конфет не «напрягаясь» в новогоднем представлении — ???
А все по тому, я думаю, что мыслил нестандартно. Нетривиально.
Если же неукоснительно следовать всем правилам геймдизайна, то, уверен, получится весьма серенькая и посредственная игра. Не провальная, да. Но и звезд с неба не хватающая.
Поскольку геймдев, насколько я понял, решает отнюдь не одну — сделать игру интересной, а несколько задач. Причем финансовая сторона «бизнес проекта» совсем не на последнем месте в этом списке.
Главное в бизнесе — минимизация рисков. Поэтому если работает определенная схема в геймдизайне, именно этой схемы и будут придерживаться в первую очередь.
Есть в играх споты, места респа нпц? Игроки к ним привыкли? Играют? Так зачем же велосипед изобретать и вводить какие-то непонятные экосистемы? Плохо понятно, как все это будет работать, как на них отреагируют игроки, какие неожиданные проблемы могут обнаружиться в балансе и т.д.
Так что с точки зрения бизнеса — убирать споты и вводить вместо их экосистемы — весьма сомнительное решение.
Вот так, мне кажется рассуждают классические геймдизайнеры.
Впрочем о терминах я спорить не буду. Не игра, так не игра. Для меня ММО гораздо значимее в качестве виртуального мира, а не в качестве игры.
Официальным, законным РМТ, как в Энтропии Онлайн.
Тогда у многих игроков в игре действительно будут базовые потребности. Точнее — их базовые потребности в реальной жизни будут зависеть от успехов в игре.
По-моему неплохой стимул для серьезного, вдумчивого и ответственного геймплея.
А вот если сделают зиму страшным временем, когда не только что ничего не растет, но жуткий мороз и волки воют — вот тогда круто будет! И продолжительность светового дня чтоб зимой резко сокращалась.
Ах уже представляю себе, как околеваю в лесной избушке от холода и голода!
Насколько я знаю ганкеров (а я достаточно с ними встречался и в играх и на форумах), «превозмогание природы» не входит в их специфический «кодекс чести». Они как правило презирают «крабов» у них одна мера всего — килборда.
Так что я очень сомневаюсь, что хотя бы часть ганкеров перейдет в «ополченцы» и будет бороться с природой вместо того чтобы снимать свои рейды для ютубчика. Тем более ради социума, они даже слова то такого не знают «социум».
Вывод из игры должен быть почти таким же сильным, как и ввод. И вывод всего!
То есть любые ценности: навыки персонажа, рецепты, одежда, предметы, все материальное и нематериальное должно из игры выводится.
Повторюсь, все что в игру вводится должно из нее выводится. Принцип двух труб в бассейне.
И что интересно, если этот принцип будет реализован, то исчезнет множество застарелых болезней ММОРПГ, поиска лечения которых все ищут с фонарями днем и не могут найти.
Например вывод очков навыков персонажа решит сразу три серьезнейшие проблемы:
1) Наличие капа в игре. Проблема капа (достижения наивысшего уровня) сразу же станет неактуальной. Ибо кап уже не будет тупиком в конце пути, а будет наивысшим взлетом, точкой которую теоретически можно достичь, но на которой невозможно оставаться вечно.
2) Проблема пропасти между новичками и опытными игроками. Пока навыки персонажа только «втекают», то есть накапливаются, эта пропасть остается вечной и никогда не способной к сокращению.
3) Проблема «терминатора» или манчкинства, когда все навыки вкачиваются на 100% и игрок становится одинаково превосходным мили воином, лучником, магом, крафтером и вообще «человеком превосходным во всех отношениях». Сейчас долго спорят разделять ли роли в песочнице или не разделять ( так чтобы один персонаж мог быть только лучником или магом).
Так вот, вывод очков навыков просто уничтожает эту проблему.
Реализовать ее не просто, а очень просто (я сейчас не об АА).
В моей идеальной игре предметы сами по себе никуда магическим образом не перемещались бы, ровно как и люди. Только пешочком, на ездовых животных, на кораблях — в едином открытом мире.
Вот и торговля бы появилась, движение товаров, грузов — причем довольно таки интенсивная.
Как только мы убираем различные телепорты — открытый мир оживает. Наполняется людьми, идут странники, караваны, по морю плывут корабли.
Вводим в игру телепорты и открытый мир превращается в пустыню.
Одно другому не мешает. В игре вполне могут быть как нпц хищники, так и хищники игроки.
За себя скажу, что играть с последними гораздо интереснее. Ибо очень умные, коварные и непредсказуемые хищники. Наделенные свободой воли, не уступающие, а часто превосходящие тебя в силе и мастерстве. Иногда стайные, иногда одиночные.
Не имеющие, как правило, четко выраженного ареала обитания в виртуальном мире, в отличии от нпц хищников. У тебя, следовательно, есть шанс столкнуться с ними повсюду.
Словом — данный вид хищников — настоящая находка и мечта для игрока сурвайвлщика.
Я всегда относился к ганкерам, как к части окружающего меня виртуального мира. В темном средневековье, холодном космосе, на бескрайних просторах Нового Света — должна быть опасность. Именно эту функцию берут на себя ганкеры. Они пираты, разбойники, или просто чудовища. Живые чудовища — настоящие. Не из лора, не из данжа. Чтобы встретиться с ними не обязательно собирать рейд и идти в «подземелье». Они сами придут к тебе, рейдом.
При этом нет ничего общего с Immersion, подгруппой Story
В песочнице разработчики не должны ставить перед игроками безальтернативных запретов. Только предполагающие альтернативу, свободу выбора игрока.
Например. «Если ты убьешь другого игрока ни за что, у тебя повысится карма. С повышенным уровнем кармы играть тебе станет тяжелее, опаснее. Но у тебя есть выбор — убивать или не убивать» — Это метод песочницы.
Метод Парка — «Ты не можешь убивать других игроков и точка. У тебя нет в этом никакой свободы воли».