avatar
Прошу прощения, пару дней не до инета было 8))
Сейчас, может, дойдем до понимания, о чем я хочу сказать и что чувствую.

Если мы оба согласны с тем, что за пределами ММО ситуация в целом либо принципиально не изменилась, либо, как минимум, не стала хуже

Изменилась. Не лучше или хуже (в целом), а стала другой. Скажем так: одним — лучше или без изменений, другим — хуже.

И это колокольня очень простая — такой же пользователь/потребитель, как и в случае с телевизором, краской или автомобилем.

Если бы было всё так просто… Но всё сложнее. Отсюда мы и имеем, что имеем.

Маляр и «паятель радиодеталей» — это посредники между запросом потребителя и конечным результатом. У меня не получается провести знак равенства между ними и игроками, которым важна глубина игры и достижения. Потом что игроки, которым не важна глубина игры и не важны игровые достижения — это очень странная фокус-группа. Как читатели, которым неважен сюжет книги и мастерство описания. Как зрители, которым не важна игра актеров и режиссерская работа. Другими словами, это работа мимо основного потребителя.

ВОТ, КЛЮЧЕВАЯ ТОЧКА «про маляров и игроков», как мне кажется 8))

Ты действительно считаешь ПРОСТО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ, игроков, которым нужна игра, глубина и т.п., читателей, которым важен слог и качество текста, зрители, которые смотрят авторское решение и съемки, маляры, которые знают особенности красок в разных условиях и средах, ремонтники, которые разбираются не только куда какой блок впихнуть в авто или комп и почему и как? Что именно они ФОКУС-групппа разработчиков?

НЕТ. Разработчику интересны 1000 человек, которые не разбираются во всем этом, а потребляют то, что разработали, написали, сняли, собраи, выпустили и т.д. Потому-что они не критически смотрят, не хотят разбиратся, не хотят погружаться в глубины. Просто поиграть, просто почитать, просто посмотреть, просто включить плиту, просто покрасить стену, просто отремонтировать комп или авто. И за это ПРОСТО ЗАПОЛУЧИТЬ они готовы платить.

А есть те, кого ты назвал «посредниками между пользователя и производителем», Но ты не прав — они тоже — пользователи. Просто разбираются в вопросе и не жрут любую туфту, которую им подгоняют. Что маляры с красками, что ремонтники с запчастями, что повора с плитками, посудой, режимами готовки. Что читатели, которые ЧИТАЮТ, зрители, которые СМОТРЯТ, игроки, которые ИГРАЮТ.

Но они теперь ВНЕ ФОКУС ГРУППЫ производителей.

ТЫ все еще себя считаешь Пользователем, игроком. Но разработчик тебя УЖЕ исключил из этой категории. ты для него — проф.маляр, который может помешать продать «суперкраску» (можно я не буду перечислять другие категории из реальной жизни). Ты рассказываешь настоящим ПОльзователям-игрокам, что то, во что они играют — это не игры уже, а хлам, через который сосут деньги. Ты это видишь там. Я рассказываю людям о запчастях, о красках… и мне говорят в ответ: но это же так удобно — взяли покраси, взял и заменил. Тут я — уже вместо тебя, бьюсь об стену непонимания.

И именно это меня сейчас больше всего беспокоит — непроходящее ощущение впаривания не хорошой субстанции. А если я вижу, что это «Не пирожки», то меня просто исключают из списка потребителе продукта. А иногда меня еще и гонят подальше, что бы я «Не мешал».

Мы не спорим сейчас о казуальности игр. Мы спорим о том, что происходит подмена игры на магазин.

А вот теперь, почему я считаю, что «Это лишь бизнес» и что именно отсюда все и растет.

1. Производителю нужно заработать на игре.
2. класс настоящих игроков объявлен (негласно) «не аудиторией». И для них ничего не делают больше: «затрат много, выхода — копейки». Максимум — привлечь в процессе раскрутки, дабы он своим мнением поддержал (пока не разобрался, либо вообще — за маленькую плату и печеньки)
3. Игра делается для «ненастоящих игроков». Но их — 100500 человек. И пока они платят (а они платят, ибо просто и удобно), п.1 выполняется
4. Эксперемента ради делаем все для игроков из п.2. А они говорят: дерьмо вышло. Да еще и не только производителю, а и остальным 100500 из.п.3
5. п.3 — не играет, уходит где проще, п.2 — не играет — ищет интересенее, п.1 — не зарабатывает.

Бизнес считает, и делает все по цепочки 1,2,3, а 4 и 5 — уже даже и не пытается.

Аналогию с краской, малярами и пользователями, которым надо дверь дома подкрасить, надеюсь, не надо приводить?

Мы все тут — маляры, а не те, кто купил «классную краску и красит»

ИМХО.
avatar
Так как автомобили — часть мое работы: там все так же плохо. Огромные деньги выжимаются из клиента за «марку» (одинаковые запчасти на ауди и VW будут стоить разныхъ денег — имхо, это обман), за «оригинал» (накрутка за маркировку «форд»повышает стоимость детальки от ТРВ раза в два, за маркировк у «Бмв» — в 4-ре раза и т.д.), за «по гарантии» (часто, любые работы проведеные вне официального сервиса, являются поводом для ограничения гарантии, причем — не только на проведенные работы). Это только работы и запчасти. А еще есть «тиски» в виде окончания срока «гарантии» и просчета сроков работы запчастей за приделами гарантийного прбега. Так что после гарантии (3-5 лет, 100 ткм пробега) содержать даже дешевый автомобиль вдруг становится очень дорого и надо идти «за новым». Само качество производства так же предельно снижено. Многие узлы не ремонтопригодны, а в сборе стоят как чугуниевый мост. В самым последних моделях большинство авто нет альтернаивы встроенной музыки, которая, даже в дорогих комплектациях, являясь полным дерьмом (но «устраивающим среднестатистического покупателя») стоит не копейку, как их китайский аналог, а десятки тысяч, и это все НЕЛЬЗЯ поменять, не вскрыв пол машины (и не лешившись гарантии).

Отдельно — законодательные лобби, сертификации, налоги, страховки, сопутствующая продукция и прочее.

У меня от современного автопрома уже лет пять не проходт ощущение, то меня постоянно «Доят», как пользователя, так и как сервисмена.

Но всё то же я вижу не только в играх и автопроме. 8((
avatar


АААаааААа!!!11 Это просто атас!
avatar
Final Fantasy XIV — Игру придётся купить (ТОЛЬКО стимовская версия подписка 250 р.) + В САМОЙ ИГРЕ, кнопки «донат магазина» НЕТ!!!!.. Донат фестивальных вещей через сервис аккаунта и там около 30 предметов внешности.
Pathfinder Online — 14 триал + Только подписка.
Аллоды Онлайн (Подписка) — Нет вообще донат магазина, стоит 390 р в месяц.
Dark Age of Camelot — старенькая, но ещё актуальна. 14 Триал + Только подписка.
Elite Dangerous — Игру покупаешь + ДЛС и играешь. Нет магазина в игре.
Anarchy Online — Вроде до сих пор подписка
Darkfall: New Dawn — Игра только по подписке, нет магазина в игре
Ryzom
Meridian 59: Evolution
Mortal Online
Wurm Online

TomeNet (ММО рогалик, без возможности вообще как то денежно помочь проекту)
Final Fantasy XI
Asheron's Call

Neocron 2 — вообще бесплатна и без магазина
Vendetta Online
Old School Runescape
Istaria

Project Gargon
Пока что хватит.

Вроде это вспомнил, но есть MMORPG которые отбились от общей массы мейнстрима + частные сервера старых закрытых игр.
Ещё куча не донатных MO есть.
Есть одна западная игра, у которой вообще для России «олдскульные» цены на «VIP» и внутриигровую валюту — Star Wars: The Old Republic
avatar
натолкнулся на следующую информацию по MMO и MOBA:


ссылка на massivelyop
ссылка на superdata
PS
на superdata еще презентация есть
avatar
Потому что главное в итоге – это мысль, идея, концепция.
Категорически не соглашусь. Главное — это реализации идеи. Сама идея без реализации это просто пустышка, воздух.

Я приведу статью, она косвенно касается работы геймдизайнера.
kanobu.ru/news/orlovskij-u-nas-demokratii-voobsche-malo-v-nivale-vsyu-zhizn-byilo-378199/

tl;dr. В ней описывается, что сценарист раб по умолчанию, т.к. будет делать именно то, о чем его попросят, а также, что его работа самая дешевая. То есть если разработчики делают механику квестов «собери-принеси», то сценарист должен описать и придумать сюжет именно к ней. Идеи сценариста, которые затребуют еще кучу человекочасов на разработку, никого не интересуют.

Корреляция с дизайнером Хроник происходит в том месте, где он по сути рассказывает, как все клево и круто у нас будет, но при этом, такое ощущение, что он совершенно не представляет объем работы программистов и художников. Я понимаю, если бы они обладали просто бесконечным бюджетом, но я очень сильно в этом сомневаюсь. Можно сравнить с Life is Feudal. Там маленький бюджет, маленькая команда, но они без постройки воздушных замков пилят свой маленький сендбокс проект, у которого шансов выйти в жизнь гораздо больше, чем у Хроник.

Пока автор хроник мне напоминает небезызвестного Кирилла, который «джва года» ждал игру…
avatar
Вот это меня и убивает, если честно.
Почему? Мне показалось, что ты точно так же реагируешь на возможность покупки преимущества в игре, возможность, которой ты не хочешь пользоваться — я уверен — не по финансовым, а по моральным соображениям.

Когда неэтичное, с твоей точки зрения, поведение дает бонусы в игре — это раздражает. И вызывает ощущение неправильности и несправедливости. Разве не так?
avatar
Каких? :) Просьба же была описать интересные механики, а не перечислить позитивные прилагательные в их адрес. :)
Знаешь, я начал было отвечать — и понял, что объем получается совершенно не комментарием. Большинство современных механик неочевидны и не описываются в двух словах, иначе их бы придумали куда раньше.

На ММОзге очень давно не было разговоров именно о механиках (ну или мне так кажется). Я попробую написать про новые или просто перспективные механики отдельной заметкой, где можно будет об этом поговорить.

Так вот. MtG — это коллекционная карточная игра. То есть в ее основу положен принцип охоты за редкими экземплярами и прочими совершенно естественными для коллекционера штуками. Здесь сложно отделить игрока от коллекционера.Вряд ли она заинтересует, к примеру, того, кто в коллекционировании не видит ничего интересного,
Знаешь, я не согласен. Почти во всех ММО есть элемент коллекционирования в той или иной форме. Это тот случай, когда несколько слабых стимулов, сочетаясь, превращаются в сильный. К примеру, мне совершенно не близко коллекционирование в чистом виде — но в сочетании с ростом игровых возможностей оно уже становится значимым.

И уж точно желание коллекционировать и демонстрировать свою коллекцию бесконечно далеко от, скажем, желаний жителя виртуального мира иметь равные с другими возможности в ситуациях с навязанным PvP и другими подобными штуками.
ММО имхо вообще не «игры равных возможностей». Те, кому интересно именно это — играют в специально для этого сделанные игры. От шахмат до шутеров — игры, где играет роль твой личный скилл.

Я уже писал — у каждого свои ограничения. Ты вот пишешь про ситуации с «навязанным ПвП». А мне они не нужны, я хочу, чтобы их в игре вообще не было ни в каком виде и абсолютно независимо от условного равенства возможностей. Их наличие для меня — уже неравенство. Моральное. Потому что я никому ПвП навязывать не стану — мне это неприятно. То есть заведомо оказываюсь в проигрышной ситуации. Как в других играх те, кто не готов платить за игровые возможности. Вполне сравнимые вещи.
avatar
Зачем нужен какой-то геймплей, какая-то самобытность игры, какие-то изобретения, благодаря которым люди захотят оставаться именно с вашей игрой?

Без геймплея и самобытности — никто не будет оставаться с игрой. И любая игра, хоть фритуплей, хоть по подписке не выживет без этих составляющих. Средний чек в f2p довольно таки низкий и игроделам приходится привлекать много игроков, которых надо удерживать. Тем самым геймплеем.

Сравнение f2p с порнухой откровенно бредовое. Я понимаю твою ненависть по отношению к f2p, но какие-то рамки объективности все же надо соблюдать. И если брать метафоры из кинематографа, то большинство современных ММОРПГ, так же как и множество других игр — это сиквелы, приквелы, ремейки, перезапуски франшизы и прочая-прочая-прочая. Терминатор-5 во всей его красе — берем старые, рабочие составляющие, добавляем современную графику и получаем на выходе годный, зарабатывающий продукт. Без претензий на искусство, с простой целью развлечения. Проверенный временем геймплей — арены, рейды, квесты; проверенные сеттинги, а лучше известную франшизу — SWTOR, Neverwinter; привычная механика — немного крафта, много сражений, мобов и квестов, гильдии; вбухиваем деньги в контент — и получаем на выходе обычную компьютерную игру, без каких-либо претензий на гениальность. Пусть не на годы, а на полгода-год, но она развлекает игроков, и остается самой настоящей игрой.
avatar
Все немного проще и сложнее одновременно.
Что есть мы — есть наша психика(личность, я — называйте как вам удобнее), есть наш мозг и есть наш организм, — и это все разные категории. Грубо говоря есть «машина», управляющая ею «программа» и «интеллектуальный модуль», как часть этой программы. И если рассматривать связь на уровне «машина»-«интеллектуальный модуль» то все выглядит красиво, в виде рассудочной деятельности. А вот связь «программа»-«интеллектуальный модуль» выглядит больше похожей на дрессировку — обезьянка делает правильно — обезьянка получает печеньку. Все эмоции удерживающие нас в играх, такие как любопытство, изумление, удивление, заинтересованность, любознательность, увлеченность, азарт,- это все восходит к блоку поискового поведенческого стереотипа, который вообще изначально не эмоция. Что хорошего в этом поведении? Мы можем его контролировать непосредственно, прямым волевым усилием. То есть эту активность мы можем сами себе организовать на свое усмотрение. Какова примерная механика любопытства? Гиппокамп формирует поисковый запрос, таламус задает поведенческую активность,
волна общего психомоторного возбуждения катится через структуры мозга, двигательная часть гасится где-то в стриатуме, ментальная проходит сквозь фильтры и усилители передней части опоясывающей извилины и островки Рейля инсулы, потом о происходящем ставят в известность фронтальную кору, кора запускает соответствующие моменту высшие психические процессы, мы что-то делаем или не делаем, результат фиксируют зеркальные нейроны зон Брока и отправляют запрос в центр подкрепления. Это как пенальти пробивать собственной головой. Делаешь разбег, придаешь вектор, придаешь ускорение, лупишь, следишь за траекторией, фиксируешь результат. Тут очень важный момент. Мозг не разбирается в содержательной части наших интересов. Он не умеет отличать толковое любопытство от дурацкого. Чем конкретно мы там увлечены,- мозгу совершенно наплевать. Он отмечает только интенсивность, последовательность и результативность. Все. Любая результативная поисковая активность вознаграждается. Любая. Хорошая, плохая, полезная, вредная, — не важно. Не интересно. Опиатные рецепторы Nucleus accumbens сдают подкрепление по каждому завершенному акту. Рассматривается только соответствие формальным критериям, содержательная часть это личная проблема высших отделов коры, среднему мозгу до смысловой нагрузки нет никакого дела. Обезьянка ищет, обезьянка нашла, хорошая обезьянка. Поэтому совершенно не важно, чем вы там интересуетесь. Можете рубиться в онлайн-игры или заниматься скрапбукингом, фотографировать луки прохожих или составлять акты независимого аудита, занимать верхние позиции в корпоративной иерархии, разбираться в марках одежды и генетических маркерах, организовывать митинги трансгуманистов или решать вопросы с ментами. По барабану. Для мозга это означает одно, — вы опять ловко свалили от пещерных гиен, натрескались вкусных личинок и нашли теплое просторное дупло. То есть вы маладца, интересно провели время и теперь заслуживаете маленький эндорфиновый бонус. Хорошая обезьянка получат печеньку. Плохая обезьянка хрипит с перебитым позвоночником. Разумеется, разум потом полученные данные еще раз прогоняет через свои фильтры, сравнивает результат с персональными запросами и социальными стандартами, калибрует по критериям саморепрезентации и общественного одобрения, поэтому у интернет-задрота все равно самооценка низкая, а у олигарха высокая. И на этом этапе становится необходимым игровое (виртуальное) имущество, оно нивелирует разницу между задротом и олигархом. Оно — же и заставляет «китов» вкладывать в игры деньги, чтобы поставить задротов обратно на свое место — это уже все работа социального интеллекта. Поэтому я получаю совершенно одинаковое базовое удовлетворение, когда вкачиваю эльфа 80го уровня, приношу домой суммы в 2-3 раза превышающие средние по популяции или месяц не разгибаясь читаю специальную литературу. Я при этом великовозрастный долбоеб, полезный семьянин или активный энтузиаст, — все это может уживаться в пределах одной черепной коробки, и это все надстроенные оценки. Поощрение за все выдается абсолютно одинаковое. Важно, чтобы заинтересованность была, чтобы вовлечение было интенсивным, и чтобы деятельность была результативна.
  • 1
  • 2