Я вовсе не уверен, что точка зрения непосредственно игрока ЕВЕ применима к внешней аудитории. Так что нужно смотреть шире.
Не стоит путать с мишшн-раннерским планктоном.
Чисто ПВЕ-деятельность в принципе может служить двигателем экономики, другое дело, что в ЕВЕ это не так. Но вечная война не является необходимой, с ней приходится мириться.
А больше половины базового сырья и так производилась в безопасных секторах, хз как цифры поменялись после ребаланса руд, но всё же.
Посмотри статистику сбитых кораблей за 24 часа. На первом месте всегда Джита. Это к вопросу о «затратном ПвП»
Во-первых львиную долю этой статистики занимают всякие маргиналы.
Во-вторых хайсек-пиратство — это явление порождённое чисто условностями безопасных зон в ЕВЕ.
Я говорил скорее про недавние макиново-гедон и охоту за фурами — это экономическая часть глобальной войны, и возможно, она даже окупается в конечном итоге. Но всё же нулевые альянсы сильно ограничены в своём влиянии на безопасные сектора.
Ниша вовсе не узкая. Во-первых EVE практически единственная нормальная песочница в принципе, во-вторых она вне конкуренции в жанре научной фантастики. Альтернатив мало.
И тут «фулл лут и пвп где угодно» выступают не фильтром, а раздражающим фактором, что мешает людям играть так как им нравится. (кстати, не фулл лут, а фулл дроп, надо бы это уже как-то разделить наконец)
Может Вы говорите про какие-то другие ниши?
К примеру, о чём говорю я:
— в той же EVE есть множество чисто ПВЕ-игроков, которые наполняют игровой мир валютой; есть множество промышленников и торговцев что создают легендарную экономику; есть исследователи, что прокладывают путь ПВЕ-игрокам и добывают детали для производства высшей пробы — все они вынуждены соседствовать фулл-дропом и фри-пвп, и они делают этот мир живым.
— с другой стороны находятся любители ПВП, которые во многом создают спрос для деятельности всех остальных, по сути именно они создают живой сюжет в игре, который, в отличии от всех написанных сюжетов, становится известен и далеко вне сообщества игры. Но наличие огромной безопасной зоны, ПВП внутри которой слишком затратно — очень ограничивает их возможности
— по середине между ними находятся социальщики, которые с одной стороны востребованы как никогда, а с другой стороны вынуждены ходить туда как на работу, подстраивая свои интересы под военные нужды.
Именно всё это многообразие игроков создаёт целостный живой мир, наверное уникальный в жанре ММО.
И именно попытка запрячь их всех в одну упряжку создаёт все те минусы, из-за которых аудитория ЕВЕ-Онлайн остаётся довольно ограниченной.
Отсюда и вопрос — возможно ли разнести ПВЕ-шников, торговцев и промышленников, исследователей, читателей, ПВП-шников и социальщиков в отдельные игры, где у них не будет ограничений, и в то же время в этих играх будет живой, создаваемый самими игроками, мир?
Ниши — они весьма разные бывают. EVE объединяет любителей научной фантастики, но что касается стиля геймплея — там собрались самые разные люди. EVE как раз пытается объединить всех в единую экосистему и сохранить шаткое равновесие. Но отдельные направления от этого заметно страдают.
Та дело как раз в том, что либо механика помогает игрокам создавать контент и тогда проблем с нехваткой контента нет.
Либо разработчики в ручном режиме пытаются помогать игрокам создавать контент. Но тогда, во-первых, к разработчикам будут претензии в предвзятости, а во-вторых в конце концов разработчики перестанут успевать за игроками.
Мхм, плюнуть на старую модель «доминаторы-достигатели-исследователи-социальщики» и начать делать ММО для конкретных групп людей?
Мы бы конечно отрезали сразу все поводы для конфликтов, что возникают на этом ресурсе, когда каждый пытается тянуть одеяло в свою сторону. Дать каждому свою игру — и никто никому мешать не будет.
Но смогут ли эти разные игры по отдельности создавать весь необходимый контент руками игроков?
На примере той самой злосчастной дискуссии про преступления в играх — если всех мирных игроков убрать в другую игру, то как жертвы преступлений снова встанут НПЦ.
То есть, разнесение игроков по разным ММО и максимально создаваемый игроками контент — это противоположные направления развития.
Дополнительная проблема — это неприятие самого существования других видов ММО. Даже если у человека есть его собственная любимая ММО, ему всё равно могут портить настроение другие виды.
они не рендерятся видеокартой напрямую, таких видеокарт просто нет, они преобразуются в полигональный меш
Единого подхода к рисованию вокселей нет, это да — но разве сейчас актуально экономить полигоны? я к тому, что в этих статьях о графике вообще речь не идёт. Тут решают задачи с физикой — именно в этом первоочередное назначение вокселей.
Как объяснить видеокарте где рисовать плоскость? Плоскость определяется тремя точками полигона, но какие точки выбрать? Их множество. Отсюда и проблема.
Даже будь это не воксельный движок, я сомневаюсь, что кто-то уже стал бы делать полигоны размером с те огромные квадраты — обычно это выглядит не слишком хорошо.
А для воксельного движка полигон обычно сопоставим с размерами вокселя. Собственно и вся прелесть вокселей в том, что графическая часть уже работает по неким единообразным алгоритмам и про неё можно вообще забыть.
Он не писал «горизонтальное», он писал именно «плоское». Но думаю, что разница действительно настолько невелика, что ей можно пренебречь.
Если б разницей действительно можно было пренебречь, то достаточно было просто по булевой карте озера набросать колонны воды до уровня берега.
Опять же, будь оно плоским — то это была бы та же банальная интерполяция, о которой идёт речь в статье.
На сколько я понимаю, озёра тут не только не плоские, они чаще всего весьма выпуклые, как и показано в преувеличенном виде на последнем рисунке.
В предыдущей статье говорится, что озёра берутся из алгоритма просчёта рек, правда не вдаётся в подробности. Тоесть, проблема возникла скорее из-за приблизительного алгоритма составления самой булевой карты — которая дала в результате довольно кривые по высоте берега у озера. Их просто нельзя было простым способом интерполировать.
Нам известно, что береговые линии одного озера находятся на одной высоте. Проблема в том, чтобы вычислить уровень воды между А и В
Похоже, что это ключевая фраза для понимая, что вообще считают в этой статье — проблема в том, что лично я её немного не понял.
Если береговые линии находятся на одной высоте, то уровень воды между А и В = 0, но тогда и все эти вычисления не нужны. Возможно, тут тоже трудности перевода?)
В предыдущей статье это тоже было несколько неоднозначно:
Мне понравилось, что озёра появляются на разных высотах. Также, если вы рассмотрите значения высот на берегах озёр, вы заметите что они не сильно различаются. Это означает, что поверхность озера почти плоская. В реальности часто это не так потому, что озеро на самом деле тоже течёт.
Тоесть, как бы береговые линии всё же не на одной высоте и озеро таки течёт… но с другой стороны тут написано, что всё же не течёт)
Думаю, что и ты тоже говоришь за себя?) людей не исправить — какие бы вы себе прекрасные поводы не придумывали для участия в суде присяжных, для большинства мотивы весьма низменные.
По сравнению с радужными песками, зелени было действительно много. И она не могла не радовать глаз человека, проведшего почти неделю среди барханов. Наконец-то было, где укрыться от солнца.
Кстати, теней-то как раз и не хватает на скриншотах) Из-за чего всё какое-то плоское. Они специально отключены, или в бете с этим плохо?
А нам сейчас и не важно что греки понимали под добром или злом. Важно, что для них боги были «своими», то есть положительными персонажами.
Чёткое разделение на добро и зло ввели в Восточной Римской Империи в 4 столетии создав Христианство. Это оказалось очень удачной находкой, хотя для самой Империи было уже слишком поздно.
Пытаться натянуть эти наши стереотипы на более ранние культуры — бессмысленное занятие. Точно также, как и пытаться судить теми же мерками восточные культуры, уходящие корнями гораздо дальше в глубь веков.
Это твое отношение, как читателя. А я говорю об отношении героя изнутри эпоса.
Хорошо что кроме читателей, остались ещё непосредственные герои-участники троянской войны.
Достаточно прочитать мифы о сотворении мира и формировании действующего пантеона, чтобы понимать, насколько условна грань между добром и злом у древних греков. То же отношении героев — это просто принятие одной из сторон, если выбор вообще есть.
В греческой мифологии боги глубоко имели в виду всех людей, и только усердным поклонением можно было добиться их милости.
Эпосы вообще повествуют о разборках между богами и люди оказываются втянуты во всё это из-за стороны, которой поклоняются.
Хоть отдаленно добрый богов там вообще пару штук — остальные те ещё сволочи, удерживающиеся при власти своей жестокостью.
В общем-то, обычная картина тогдашней политики, только перенесенная на фантастический фон.
ЗЫ: При чём тут стилистика АА, я до сих пор слабо понимаю.
На востоке просто всем надоел реализм в искусстве, это только европейские варвары ещё пару столетий назад рисовали то что видели — более древние цивилизации успели от этого отойти.
Вот и я пока уточнений на эту тему не слышал) Но если бы важно было количество, то с появлением интернета большинство престижных премий можно было бы перенести на свободное голосование всем миром — и Рональд Макдональд был бы уже многократным призёром Оскаров, Грэмми и Нобелевских премий по всем дисциплинам.
Чисто ПВЕ-деятельность в принципе может служить двигателем экономики, другое дело, что в ЕВЕ это не так. Но вечная война не является необходимой, с ней приходится мириться.
А больше половины базового сырья и так производилась в безопасных секторах, хз как цифры поменялись после ребаланса руд, но всё же.
Во-первых львиную долю этой статистики занимают всякие маргиналы.
Во-вторых хайсек-пиратство — это явление порождённое чисто условностями безопасных зон в ЕВЕ.
Я говорил скорее про недавние макиново-гедон и охоту за фурами — это экономическая часть глобальной войны, и возможно, она даже окупается в конечном итоге. Но всё же нулевые альянсы сильно ограничены в своём влиянии на безопасные сектора.
И вообще это всё слегка не по теме, не правда ли?
Дома и деньги традиционно находятся в стороне. Термин применяют к персонажам.
Фулл-дроп обычно означает потерю всей надетой амуниции при смерти персонажа
Фулл-лут означает возможность поднять всю амуницию персонажа после фулл-дропа.
И тут «фулл лут и пвп где угодно» выступают не фильтром, а раздражающим фактором, что мешает людям играть так как им нравится. (кстати, не фулл лут, а фулл дроп, надо бы это уже как-то разделить наконец)
Может Вы говорите про какие-то другие ниши?
К примеру, о чём говорю я:
— в той же EVE есть множество чисто ПВЕ-игроков, которые наполняют игровой мир валютой; есть множество промышленников и торговцев что создают легендарную экономику; есть исследователи, что прокладывают путь ПВЕ-игрокам и добывают детали для производства высшей пробы — все они вынуждены соседствовать фулл-дропом и фри-пвп, и они делают этот мир живым.
— с другой стороны находятся любители ПВП, которые во многом создают спрос для деятельности всех остальных, по сути именно они создают живой сюжет в игре, который, в отличии от всех написанных сюжетов, становится известен и далеко вне сообщества игры. Но наличие огромной безопасной зоны, ПВП внутри которой слишком затратно — очень ограничивает их возможности
— по середине между ними находятся социальщики, которые с одной стороны востребованы как никогда, а с другой стороны вынуждены ходить туда как на работу, подстраивая свои интересы под военные нужды.
Именно всё это многообразие игроков создаёт целостный живой мир, наверное уникальный в жанре ММО.
И именно попытка запрячь их всех в одну упряжку создаёт все те минусы, из-за которых аудитория ЕВЕ-Онлайн остаётся довольно ограниченной.
Отсюда и вопрос — возможно ли разнести ПВЕ-шников, торговцев и промышленников, исследователей, читателей, ПВП-шников и социальщиков в отдельные игры, где у них не будет ограничений, и в то же время в этих играх будет живой, создаваемый самими игроками, мир?
Либо разработчики в ручном режиме пытаются помогать игрокам создавать контент. Но тогда, во-первых, к разработчикам будут претензии в предвзятости, а во-вторых в конце концов разработчики перестанут успевать за игроками.
Так что в любом случае механика предпочтительнее.
Но чаще всего это заканчивается морем ненависти и громкими разоблачениями, увы.
Мы бы конечно отрезали сразу все поводы для конфликтов, что возникают на этом ресурсе, когда каждый пытается тянуть одеяло в свою сторону. Дать каждому свою игру — и никто никому мешать не будет.
Но смогут ли эти разные игры по отдельности создавать весь необходимый контент руками игроков?
На примере той самой злосчастной дискуссии про преступления в играх — если всех мирных игроков убрать в другую игру, то как жертвы преступлений снова встанут НПЦ.
То есть, разнесение игроков по разным ММО и максимально создаваемый игроками контент — это противоположные направления развития.
Дополнительная проблема — это неприятие самого существования других видов ММО. Даже если у человека есть его собственная любимая ММО, ему всё равно могут портить настроение другие виды.
Так что тут всё не так однозначно.
Дык об этом была как раз предыдущая статья, а это уже ведёт речь об алгоритме, использующему рассчитанные контуры озера.
А для воксельного движка полигон обычно сопоставим с размерами вокселя. Собственно и вся прелесть вокселей в том, что графическая часть уже работает по неким единообразным алгоритмам и про неё можно вообще забыть.
Если б разницей действительно можно было пренебречь, то достаточно было просто по булевой карте озера набросать колонны воды до уровня берега.
Опять же, будь оно плоским — то это была бы та же банальная интерполяция, о которой идёт речь в статье.
На сколько я понимаю, озёра тут не только не плоские, они чаще всего весьма выпуклые, как и показано в преувеличенном виде на последнем рисунке.
В предыдущей статье говорится, что озёра берутся из алгоритма просчёта рек, правда не вдаётся в подробности. Тоесть, проблема возникла скорее из-за приблизительного алгоритма составления самой булевой карты — которая дала в результате довольно кривые по высоте берега у озера. Их просто нельзя было простым способом интерполировать.
Если береговые линии находятся на одной высоте, то уровень воды между А и В = 0, но тогда и все эти вычисления не нужны. Возможно, тут тоже трудности перевода?)
В предыдущей статье это тоже было несколько неоднозначно:
Тоесть, как бы береговые линии всё же не на одной высоте и озеро таки течёт… но с другой стороны тут написано, что всё же не течёт)
Вам нужно как-нибудь с Орготой для интересу поменяться статьями — это будет просто разоблачение века)
ИМХО, правда:
Пытаться натянуть эти наши стереотипы на более ранние культуры — бессмысленное занятие. Точно также, как и пытаться судить теми же мерками восточные культуры, уходящие корнями гораздо дальше в глубь веков.
Титаны — это просто старшее поколение богов, которое было вырезано кровавым тираном Зевсом)
Ведь я уже написал, вся греческая мифология — это аллюзия на политическую верхушку известного тогда мира. Вот уж «положительные» ребята были)
Достаточно прочитать мифы о сотворении мира и формировании действующего пантеона, чтобы понимать, насколько условна грань между добром и злом у древних греков. То же отношении героев — это просто принятие одной из сторон, если выбор вообще есть.
В греческой мифологии боги глубоко имели в виду всех людей, и только усердным поклонением можно было добиться их милости.
Эпосы вообще повествуют о разборках между богами и люди оказываются втянуты во всё это из-за стороны, которой поклоняются.
Хоть отдаленно добрый богов там вообще пару штук — остальные те ещё сволочи, удерживающиеся при власти своей жестокостью.
В общем-то, обычная картина тогдашней политики, только перенесенная на фантастический фон.
ЗЫ: При чём тут стилистика АА, я до сих пор слабо понимаю.
На востоке просто всем надоел реализм в искусстве, это только европейские варвары ещё пару столетий назад рисовали то что видели — более древние цивилизации успели от этого отойти.