Вообще я говорила про новые игры;) Но если говорить о существующих ММО, то они обычно или брали за основу уже существующую франшизу, или не особо заморачивались с развитием своей за пределами самой ММО, по крайней мере, это чаще всего не выглядело как заранее продуманная стратегия. Наверное, самый лучший пример — WoW: есть мерч, книги, крутые ролики, даже фильм, но это все выглядит немного… не таким уж впечатляющим, учитывая возраст и фанатскую базу игры. Да и игру создавали по уже существующей вселенной. У Bethesda, если говорить про ТЕСО, тоже уже была вселенная, и как по мне, сингловые игры до сих пор тащат франшизу больше)) Eve, наверное, была бы хорошим примером, но я ее мало знаю и по ощущениям инициатива там тоже идет в основном от фанатов. Из личных разочарований — ArcheAge, где не додумались локализовать книги и сделать магазин с реальными плюшами, и LostArk, где на запуске русской локализации вроде решили сделать конкурс с фигурками персонажей, а в итоге напечатали три однотипные фигурки, но по-разному покрасили.
Реальный мир вообще весь строится на случайностях (начиная с самого рождения — какие гены нам достанутся от мамы, какие от папы), поэтому о каких-то выигрышах говорить странно. И уж тем более нет правила выбора победителя — иначе жизнь сама становится в игрой, причем весьма нечестной.
Что касается рулетки в GI, то она даёт дополнительное, весьма необычное, ограничение. Если в других играх рандом распространяется чаще всего на характеристики (бонусы от оружия, экипировки), то здесь, по сути, на умения, отчего зависит геймплей в принципе. На старте можно получить довольно много билетов на рулетку, на которые получить случайный набор персонажей, плюс квестовые. Задача игрока — составить из них группу и научиться ей управлять. Это интересно. Если бы рандома не было, все играли бы стабильно одной топовой пачкой, и даже если затруднить получение персонажей — все равно будет какой-наиболее оптимальный способ «пройти игру». А так у каждого (ну почти) игрока — уникальный опыт.
Ой нет. Ну то есть «целый мир» я жду, причем не только от высокобюджетных игр, мне кажется любая ММО, претендующая на массовость, должна поддерживать какое-то разнообразие механик. Но вот разные подходы к PvP внутри одной игры — это же кошмар небалансируемый. Кому будут нужны «выженные земли»? Или всем (потому что тут супер ценные ресурсы), или никому вообще. Какие могут быть потери у мирного игрока при смерти от ПК? Это для атмосферы государства гораздо важнее, чем возможный штраф агрессора. Как смотивировать (но не обязать) игроков и свои государства строить, да еще и порядок на своей земле поддерживать, и во фракционных боях участвовать?
А с другой стороны, это создателям решать, куда именно свой бюджет пустить: на реализацию интересных PvP или PvE механик, крафт, строительство, подземелья, на графику, на огромный мир, на сюжет и озвучку, на групповой, гильдейский, фракционный или соло-контент. Совсем нишевым делать проект за много денег немного бессмысленно, но и гоняться за всеми зайцами, даже с большим бюджетом — не самое умное решение. Вполне можно сделать шикарную игру вообще без PvP или с какой-то стандартной системой кармы.
Нет хорошей или плохой рулетки, есть просто рулетка, и она играет на человеческих слабостях, использует ошибки мышления, вот почему это плохо =)
Если убрать из рулетки деньги, то не соглашусь:) Все механики с использованием рандома (выпадение лута, шансовая заточка, прок случайных характеристик при крафте) так или иначе строятся на азарте, и это делает игры, как по мне, интереснее.
Если оставить реальные деньги — то тогда, конечно, я согласна с тем, что рулетка (как и любые другие аналоги азартных игр) — зло.
На самом деле, если уйти от странной конфронтации — я не спорю, что рулетки (как и лутбоксы) — плохой способ монетизации. Эксплуатация детей — тоже. Но без папиной карточки дети конкретно на эту рулетку не подсядут. Она сама по себе очень дорогая, а один-два рола не принесут никакого удовольствия — даже перс скорее всего не выпадет. Чтобы можно было на что-то реально задонатить, нужно сперва немало поиграть. И с точки зрения взрослой адекватной аудитории, рулетка в GI лучше, чем лутбоксы в любой ММО. А в остальном тут все, как в стандартных фритуплеях — можно внести много денег и прокачаться чуть-чуть быстрее. Но без какого-то соревнования, а значит, и мотивация тут может быть разве что «хочу нагибать, как тот стример».
Ну, видимо, на вкус и цвет:) Для меня тут дейликов и обязательных занятий не больше, чем в любой ММО. Например, в Альбионе примерно также было. В АА — даже больше, намнооого больше.
Я так и не получила ответ на вопрос — зачем, зачем гоняться за открытием всех созведий персонажа (уровень и скиллы качаются отдельно), за рангом оружия (уровень качается через руду). Это все сделано не для «нужно», а для «можно» — если по рандому выпадет повторный предмет, он имел бы хоть какой-то смысл.
Не нужно никаких «8 золотых персонажей» =) Дамагер нужен один — остальные просто саппорт.
Ага, и сразу минус бездна и боссы стихии мэйна:)
Не буду вдаваться в подробности, но без сюжетных квестов, на бесплатных ролах, вполне можно собрать нормальную команду где-то за месяц. Сразу босса за удар не вынесешь — ну так ты и не прокачаешься с такой скоростью. Рейтинг — субъективный что писец, даже в видео мэйн — саб-дд из третьей строки этого самого рейтинга. Что как бы намекает, что единственного правильного билда тут нет.
игра лишь показывает тебе хороших персонажей, как в квесте с Дилюком, а потом возвращает с небес на землю к твоему никчёмному Путешественнику и слабейшей Эмбер, которой альтернативы как лучнику, необходимому для квестов, нет.
Ага, только Дилюк из квеста хорош еще и потому, что его дают тебе одетым и прокачанным. Хотя, наверное, кто-то побежит после такого донатить… Ну надеюсь, 40к за перса охладят пыл, и человек таки заметит, про что тут игра. Подсказка: не про ваншоты босса. Иначе можно было бы рейтинг персонажа не апать и всех мобов в овергире нагибать.
Как человек, игравший в стандартные гача-игры и в ММО с сомнительной монетизацией, не соглашусь с таким паническим настроем. В плане рулетки тут в зоне риска только игроки, которым вот прям очень нужен конкретный персонаж чисто ради самого персонажа, а его баннер ограничен по времени. Поэтому детей я бы в нее не пускала, а взрослые и сами разберутся, куда им деньги тратить (ценник более-менее фиксированный, и все при роле рассчитывают именно на гарант, а не на 0,6% вероятности).
Что касается команды, то зависимость идет не столько от конкретного персонажа (если мы говорим о соло-игре), сколько от сбалансированной команды из примерно 6-8 персов. И в этом плане полученный в рулетке золотой персонаж может оказаться вообще не особо нужен. Его придется выкачивать, он наверняка нарушит или баланс ролей, или баланс стихий. В общем, такое себе. С самого старта задонатить на 8 золотых персов, их прокачку и экипировку, наверное, можно (хотя я пока не могу сообразить, как это сделать, без необходимости до тошноты фармить артерии и боссов, а еще ведь нужно как-то поднять ранг персонажа, он автоматом не качается). Но да ладно. Допустим, можно. Но кому и зачем это может понадобиться в игре с нулевым соревновательным элементом?!
Стримерам-то может и подходит такой вариант игры, но им-то нужно сделать шоу. А адекватным игрокам — зачем?
Я думаю, тут дело в том, что игры бывают разной глубины и дают разные вызовы. Преодоление вызова и дает удовольствие от процесса игры. Принятие решений и ответственность за последствия (особенно при игре в группе/гильдии) — один из самых радикальных вариантов, даже для ММО. Он интереснее, но и сложнее. В GI вызовы попроще, тут даже отыгрыша персонажа нет, выбор фраз в диалогах есть, но ни на что не влияет. Вместо этого — задачи создания и развития хорошей команды и прохождения данжей/боссов. Сыгранность в группе. Поиск точек интереса. Решение паззлов. Даже рулетка дает вызов, если есть цель получить конкретного персонажа (тут лично я просто плыву по течению, а вот сестра считает вероятности и следит за новостями). Есть еще лично мои «дополнительные вызовы», которые срабатывают почти в каждой игре: сбор информации по лору из всевозможных источников и поиск мест для красивых скриншотов. В общем-то, это очень даже неплохо, есть игры еще проще, вроде ритм-игр или какой-нибудь веселой фермы. В конце концов, не всем играм нужна глубина, на то они и игры) Главное, чтобы сделано было хорошо.
Мне кажется, этот вопрос близок к разделению игр на парки и песочницы. В первых развлекают тебя, во вторых — развлекаешься сам. Я люблю и те, и другие, но песочные механики, конечно, больше. В том же ЭКО эксперименты были гораздо интереснее, чем, например, изучение взаимодействия стихий, но GI по сумме факторов (динамичность игры, интересный лор, ну и сестра постаралась, а еще игра лучше оптимизирована) сумел перетянуть мое внимание на себя.
Если проводить параллель, то сравнивать такие игры все равно, что сравнивать PvE и PvP. В первом случае сражаешься против заскриптованных (пусть и хорошо) мобов, во втором — с живыми игроками. Но нельзя сказать, что PvP прям намного интереснее. Это просто разные подходы. И я, если говорить об идеальной игре, хотела бы видеть в ней и PvP, и PvE, и песочные механики, и парковые (лор, квесты, точки интереса в мире). Ну, или это могут быть разные игры с разной специализацией. Для ММО, конечно, больше подходят песочные механики, так как на длительном горизонте поддерживать парк тяжело (не только из-за контента, но и игрокам просто иногда надоедает «кататься на карусельках», даже если они немного разные). Как это соотносится с гриндом — не представляю, для меня гринд это про процесс (если он вводит в состояние «потока», то и заниматься им интересно) и награду.
В плане вложенных денег в игру мне кажется странно просить каких-то конкретных механик. Это может быть крутая песочница без как такого лора, а может, наоборот, игра будет завязана на квесты и взаимодействие с НПС. Это может быть игра про массовые баталии, или игра вообще без PvP. Про крафт или без крафта. С крутой графикой или стилизованная. Да какая угодно. Чего я жду, так это хорошего сервиса. Хорошее техническое оснащение, полноценные тестовые сервера, быстрое исправление найденных ошибок, четкая работа с обновлениями (когда о важных изменениях игры говорят заранее, а не «узнавайте сами по факту»), качественная локализация (если есть), модерация, хотя бы в части бана ботов и голдселлеров. Это нужно каждой игре, но иногда на это банально не хватает денег. У высокобюджетных игр такой отмазки быть не может)
Спасибо, про корону забыла поправить) А насчет примогемов — мне казалось, еще какие-то варианты их потратить были. Точно помню только, что была возможность закрыть уровни баттлпасса за них.
Не помню, как с мобильного, но с компьютера если справа на иконку с количеством непрочитанных сообщений нажимать, то как раз будет перекидывать на первый (по дереву или по времени, точно не помню) непрочтенный комментарий. Кликаешь по ней — и идешь по порядку по новым комментариям, я только этим и пользуюсь.
New World, буду ждать новостей по русской или европейской версии Elyon, возможно посмотрю на Crowfall после релиза русского сервера (сейчас, как я понимаю, только бета-тест идет).
Не, заминусовать то конечно проще. Проблема утихла, вуаля)
Минусят не столько за мнение, сколько за подачу, как в принципе всегда, когда кто-то с пары комментов в призму улетает. Одни троеточия чего стоят, это же читать больно. И не лень человеку их в каждом предложении ставить. По несколько раз.
Кхм, кто-то сам ушел на первый, а такое пишет:) Естественно, многие ушли из игры, но не прям уж все. И, конечно же, чем меньше на сервере живых игроков, тем быстрее он будет вымирать. Это такой снежный ком, который начинается именно с того, что на старте был «первый» сервер, и все остальные. На первом априори больше людей, больше известных гильдий, больше драм и врывателей. И они, как планета-гигант, оттягивают игроков на себя. Банально, большинство новичков приходя в относительно старую игру пойдут именно на первый сервер, ну потому что он точно живее остальных. Как только издатель — или даже сами игроки — назначают какой-то сервер первым — всё, участь серверов предрешена.
Что касается рулетки в GI, то она даёт дополнительное, весьма необычное, ограничение. Если в других играх рандом распространяется чаще всего на характеристики (бонусы от оружия, экипировки), то здесь, по сути, на умения, отчего зависит геймплей в принципе. На старте можно получить довольно много билетов на рулетку, на которые получить случайный набор персонажей, плюс квестовые. Задача игрока — составить из них группу и научиться ей управлять. Это интересно. Если бы рандома не было, все играли бы стабильно одной топовой пачкой, и даже если затруднить получение персонажей — все равно будет какой-наиболее оптимальный способ «пройти игру». А так у каждого (ну почти) игрока — уникальный опыт.
А с другой стороны, это создателям решать, куда именно свой бюджет пустить: на реализацию интересных PvP или PvE механик, крафт, строительство, подземелья, на графику, на огромный мир, на сюжет и озвучку, на групповой, гильдейский, фракционный или соло-контент. Совсем нишевым делать проект за много денег немного бессмысленно, но и гоняться за всеми зайцами, даже с большим бюджетом — не самое умное решение. Вполне можно сделать шикарную игру вообще без PvP или с какой-то стандартной системой кармы.
Если оставить реальные деньги — то тогда, конечно, я согласна с тем, что рулетка (как и любые другие аналоги азартных игр) — зло.
Не буду вдаваться в подробности, но без сюжетных квестов, на бесплатных ролах, вполне можно собрать нормальную команду где-то за месяц. Сразу босса за удар не вынесешь — ну так ты и не прокачаешься с такой скоростью. Рейтинг — субъективный что писец, даже в видео мэйн — саб-дд из третьей строки этого самого рейтинга. Что как бы намекает, что единственного правильного билда тут нет.
Ага, только Дилюк из квеста хорош еще и потому, что его дают тебе одетым и прокачанным. Хотя, наверное, кто-то побежит после такого донатить… Ну надеюсь, 40к за перса охладят пыл, и человек таки заметит, про что тут игра. Подсказка: не про ваншоты босса. Иначе можно было бы рейтинг персонажа не апать и всех мобов в овергире нагибать.
Что касается команды, то зависимость идет не столько от конкретного персонажа (если мы говорим о соло-игре), сколько от сбалансированной команды из примерно 6-8 персов. И в этом плане полученный в рулетке золотой персонаж может оказаться вообще не особо нужен. Его придется выкачивать, он наверняка нарушит или баланс ролей, или баланс стихий. В общем, такое себе. С самого старта задонатить на 8 золотых персов, их прокачку и экипировку, наверное, можно (хотя я пока не могу сообразить, как это сделать, без необходимости до тошноты фармить артерии и боссов, а еще ведь нужно как-то поднять ранг персонажа, он автоматом не качается). Но да ладно. Допустим, можно. Но кому и зачем это может понадобиться в игре с нулевым соревновательным элементом?!
Стримерам-то может и подходит такой вариант игры, но им-то нужно сделать шоу. А адекватным игрокам — зачем?
Если проводить параллель, то сравнивать такие игры все равно, что сравнивать PvE и PvP. В первом случае сражаешься против заскриптованных (пусть и хорошо) мобов, во втором — с живыми игроками. Но нельзя сказать, что PvP прям намного интереснее. Это просто разные подходы. И я, если говорить об идеальной игре, хотела бы видеть в ней и PvP, и PvE, и песочные механики, и парковые (лор, квесты, точки интереса в мире). Ну, или это могут быть разные игры с разной специализацией. Для ММО, конечно, больше подходят песочные механики, так как на длительном горизонте поддерживать парк тяжело (не только из-за контента, но и игрокам просто иногда надоедает «кататься на карусельках», даже если они немного разные). Как это соотносится с гриндом — не представляю, для меня гринд это про процесс (если он вводит в состояние «потока», то и заниматься им интересно) и награду.