Ну, если убрать из твоего описания эмоциональный аспект, получится близко к правде. Я бы только акцент поставил вот на что. В большинстве игр вот это соревнование вынесено на кап. В линейке же оно происходит на длинном пути к капу (причем кап не столько по уровню, сколько по экипировке). И за счет этого получается очень разнообразная политика и прочее. Но да, оно требует постоянного движения в сторону капа. Когда кап достигается, дальше все становится куда более статичным.
Проблема фришек с этим, безусловно связана, но реально они загибаются гораздо раньше, чем случается этот застой.
Не обсуждая твоего разбора свойств линейки (с которым я не согласен), поясню, что я озвучивал, скорее, мнение Инновы о том, кто туда идет (исходя из того же интервью). А раз они считают, что игроки такие, то и отношение можно было бы ожидать соответствующего, но…
Мы все помним утекшую внутреннюю переписку ЦЦП. Мы помним уничтожение памятника в игре. Мне кажется вполне очевидным, что если бы не реакция игроков, шопик был бы.
Именно это я вкладываю в слова «пытались». Понимаешь, я очень уважаю ЦЦП. И за то, какой замечательный мир они сделали, и за то, что до сих пор сохраняют подписку. Да и вообще, классные они. Но они ошибались. И с желанием ввести шопик, и с реакцией Самого Главного в духе «да чего игроков спрашивать», и в случае со сливом информации Бобам (что важно, с последующими попытками съехать с темы). Я уважаю их еще и за то, что в итоге (хоть и при помощи игроков) они признали свои ошибки и исправили их.
Да, я их уважаю, но помнить о том, что было — надо.
Послушайте. Если бы они хотели сказать, что собрали только игры с подпиской, они бы так и сказали. Но в вашей же картинке написано другое. Совсем. И речь там не про то, из чего они складывают прибыль. Речь исключительно про то, что они считают p2p играми. Пожалуйста, прочитайте текст внимательно.
Pay-to-play MMO here defined as… games that earn revenue from subscriptions, sxpansion packs, and microtransactions based virtuak items and services
p2p плей играми они считают, в частности те игры, которые зарабатывают на продаже внутриигровых ценностей. То есть по факту, все ММО, включая те, которые принято называть f2p. И нет, эта фраза не означает, что должно присутствовать все три пункта. В Еве, например, дополнения бесплатны, но она в списке есть.
Ой да, там шедеврально. К p2p играм мы отнесли те игры, которые зарабатывают деньги продажей подписки, дополнений и микротранзакциями, обеспечивающих получение внутриигровых предметов или сервисов.
О да, такие прямо p2p, прелестно.
можно только гадать
Я не буду гадать, так и быть. Хочется вам считать Рифт успешной игрой, а Трион успешной компанией, я не против. :)
фримиум от бесконечного триала отличается в том, что в первом случае большая часть геймплея доступна, а во втором — большая часть недоступна. Разница принципиальная. :)
Очень странная таблица с учетом того, что много там ни разу не «subscriprion based mmo title». Если они ошиблись (или, может, у них какая-то интересная методика определения, какие игры работают с подпиской?) в такой простой вещи, то и в указанные числа у меня несколько меньшая вера.
А с учетом сокращений в Трионах, мне кажется, что Рифт, например, точно не был успешным проектом. Сколько бы цифр кто ни рисовал.
Дело не в заставить и предложить. В Линейке экипировка от времени слабо теряет ценность. Потому что новые грейды, во-первых, не на порядок круче. Во-вторых, нет «предметов по квестам», которые обесценивают предыдущий грейд, а вещи в итоге, можно хорошо продать, потому что не привязываются.
Ты все сравниваешь игру с Евой, где весь геймплей, включая основы, совсем другой. Это бесполезное занятие. В Еве скилы и прогресс персонажа разнесены. В Линейке — прогресс и уровни в большой степени совмещены.
Ты правильно отметил, что из игр уходят, когда больше нечего делать. И вот в линейке, в отличие от Евы, большая часть занятий (неПвП часть) построена вокруг подбора себе экипировки. В условиях Линейки это конечный процесс, хоть и очень долгий. Нет необходимости комплектовать экипировку — нет большей части ПвЕ занятий. ПвП, к слову, тоже в какой-то момент становится предсказуемым по той причине, что у всех уже одинаковая экипировка, и соревнование становится однообразным (при том, что замков немного, а время осад строго задано). То есть мы опять упираемся в экипировку. Есть разные способы решения этой проблемы и в самой линейке (например, заточка предметов, выводящая их из оборота в случае неудачи), но все равно рано или поздно это упирается в повышение уровня.
При этом надо понимать, что это происходит не так часто, как можно было бы подумать. На старте доступен отчасти уже B-grade, а максимум, который был до того, как линейку стали превращать в парк — A и S. И действительно нет шансов только при различие в 2-3 грейда экипировки, повторюсь, они отличаются не на порядки.
Уход игроков происходит всегда, дополнительно его поощрять, имха, вредно. Потому что тогда отток начинает превышать приток. Тут очень тонкий баланс. Потому что уровень не может заменить корабль из Евы сразу в двух аспектах: во-первых, он нематериален, его не поставишь на полочку, им не полюбуешься. Во-вторых, экспоненциальный принцип приводит к тому, что следующий уровень оказывается слишком далеко, чтобы быть какой-то вменяемой морковкой. Кроме того, надо понимать, что на уровни привязана экипировка, получение которой — основной кусок геймплея, если не считать взаимодействия с другими игроками. Увы, вся схема линейки предполагает постепенное отодвигание уровня капа. И убрать это свойство без серьезной переделки всей механики не получится.
Говорят, да. Не очень понятно, где эти 2кк игроков, потому что информационный фон у игры очень бедный. Да и в русскоговорящих странах ФФ нет, и далеко не каждый решит нарушать ЕУЛА, чтобы поиграть.
Это очень сложный вопрос. В Линейке все построено на том, что основная экипировка не уничтожается в бою. Это означает, что если не повышать кап, то случится застой. Это не единственная причина застоя, но достаточно очевидная. Собственно это одна из важных проблем уровневой системы.
Проблема фришек с этим, безусловно связана, но реально они загибаются гораздо раньше, чем случается этот застой.
Собственно об этом и вся статья.
Именно это я вкладываю в слова «пытались». Понимаешь, я очень уважаю ЦЦП. И за то, какой замечательный мир они сделали, и за то, что до сих пор сохраняют подписку. Да и вообще, классные они. Но они ошибались. И с желанием ввести шопик, и с реакцией Самого Главного в духе «да чего игроков спрашивать», и в случае со сливом информации Бобам (что важно, с последующими попытками съехать с темы). Я уважаю их еще и за то, что в итоге (хоть и при помощи игроков) они признали свои ошибки и исправили их.
Да, я их уважаю, но помнить о том, что было — надо.
Пытались, но так и не ввели.
p2p плей играми они считают, в частности те игры, которые зарабатывают на продаже внутриигровых ценностей. То есть по факту, все ММО, включая те, которые принято называть f2p. И нет, эта фраза не означает, что должно присутствовать все три пункта. В Еве, например, дополнения бесплатны, но она в списке есть.
Ой да, там шедеврально. К p2p играм мы отнесли те игры, которые зарабатывают деньги продажей подписки, дополнений и микротранзакциями, обеспечивающих получение внутриигровых предметов или сервисов.
О да, такие прямо p2p, прелестно.
Я не буду гадать, так и быть. Хочется вам считать Рифт успешной игрой, а Трион успешной компанией, я не против. :)
А с учетом сокращений в Трионах, мне кажется, что Рифт, например, точно не был успешным проектом. Сколько бы цифр кто ни рисовал.
Ты все сравниваешь игру с Евой, где весь геймплей, включая основы, совсем другой. Это бесполезное занятие. В Еве скилы и прогресс персонажа разнесены. В Линейке — прогресс и уровни в большой степени совмещены.
Ты правильно отметил, что из игр уходят, когда больше нечего делать. И вот в линейке, в отличие от Евы, большая часть занятий (неПвП часть) построена вокруг подбора себе экипировки. В условиях Линейки это конечный процесс, хоть и очень долгий. Нет необходимости комплектовать экипировку — нет большей части ПвЕ занятий. ПвП, к слову, тоже в какой-то момент становится предсказуемым по той причине, что у всех уже одинаковая экипировка, и соревнование становится однообразным (при том, что замков немного, а время осад строго задано). То есть мы опять упираемся в экипировку. Есть разные способы решения этой проблемы и в самой линейке (например, заточка предметов, выводящая их из оборота в случае неудачи), но все равно рано или поздно это упирается в повышение уровня.
При этом надо понимать, что это происходит не так часто, как можно было бы подумать. На старте доступен отчасти уже B-grade, а максимум, который был до того, как линейку стали превращать в парк — A и S. И действительно нет шансов только при различие в 2-3 грейда экипировки, повторюсь, они отличаются не на порядки.
Хотя само по себе ускорение прокачки по мере повышения капа — это нормальное решение. Со своими плюсами и минусами.