Почитав раздел «Risks and challenges» создается впечатление, что разработчики сами не знают, какого результата планируют в итоге добиться и как будут выживать на рынке.
Идеи конечно забавные, и разработчики с юмором, но после видео с Кикстартера не появляется никакого желания участвовать ни в альфе, ни в бете проекта. И вообще, не трогать его до релиза, если таковой настанет.
Может дело не в том, что люди спорят или сравнивают предметы обсуждения, а в том, какие выводы они из этого делают?
Если делать вывод что девушка «лучше», то есть применить абстрактное прилагательное для сравнения по объективным параметрам, то я согласен. А если сделать вывод, что для тех, кто любит девушек с тонкой талией, девушка Б подходит больше, то картина меняется.
Т.ч. не вижу причин, почему бы не продолжать спорить на интересующие людей темы, даже если участники его увидели предмет с разных сторон и в разных условиях.
Во-первых, Сергей с самого начала вешает на всех ярлык, говоря:
На самом деле вы эмоциональное существо, управляемое набором привычек, привязанностей и фобий, где у разума есть право голоса, но он отнюдь не решающий.
а потом, исходя же из своего, непонятно откуда взятого умозаключения, делает выводы о вещах, сравнение которых по определенным параметрам не только допустимо, но и имеет смысл.
Во-вторых, есть такое понятие как абстрактные прилагательные. Хороший, добрый, плохой, большой, а также в выражении превосходной степени самый хорший, самый плохой, и т.д. — эти прилагательные мы часто использует из-за недостатка данных/невозможности/неохоты проводить сравнение по объективным, измеримым величинам.
Размер бюста и охват талии как раз являются объективными величинами, которые подлежат сравнению в количественном отношении. «У девушки А охват талии больше, чем у девушки Б», — здесь произошло сравнение объективных величин. Что именно в данном сравнении показывает мою эмоциональность и необъективность по отношению как к девушке А, так и к девушке Б?
Это же Ева, в ней игра в несколько окон не только не запрещена, но еще и поощряется (к примеру, акции на покупку подписки на второй аккаунт с той же почты).
Я не только майнил в 3 окна, я еще и проходил миссии в 2, майнил в 3 + проходил миссии в 1, майнил в 2 + проходил миссии в 2 и т.д. Бесконечное количество комбинаций. Мой друг майнил в порядка 20-ти окнах вручную… за что нас всех потом дружно забанили за ботоводство :)
Математически посчитать количество событий в игре, но нельзя (или крайне сложно) посчитать такие параметры как удовольствия от происходящего, важность события и ожидание дальнейшего его повторения и развития. Многое здесь завязано на эмоциях.
Приведу два примера из моего опыта, когда геймплей, кажущийся на первый взгляд скучной рутиной или даже работой, оказывался для меня источником удовольствия игровым процессом:
1. Ultima Online. Если майнинг за пределами города был уделом авантюристов, то в пределах безопасной зоны он казался просто гриндом навыков и металла. Но, сочетание таких особенностей как звуковое сопровождение, смена дня и ночи, воровство, периодические (но довольно редкие) спавны монстров, общение с «коллегами», — все это давало какое-то чувство умиротворенности и погружения в атмосферу игры. Мир был полноценен — я занимался тривиальным трудом, но события происходили вокруг меня и сами находили меня. Клиенты, ищущие возможности купить металл или доспех, неожиданные стычки неподалеку, события городского масштаба возле банка, — все это давало неизгладимое впечатление приятного времяпрепровождения, а не работы.
2. EvE Online. Майнинг в 0,5 в 3 окна в составе небольшой корпорации. Казалось бы, майнинг в хайсеке — что может быть скучнее? О, там происходило многое. Постоянная борьба с суицидниками, коллективная защита от NPC, устранение конкурентов, оптимизация процесса, дележ ресурсов. Наполненность событиями росла тем больше, чем большее количество народу хотело «откусить кусок пирога». Нам объявляли войны, за нами следили и ждали пока мы дадим слабину. Было очень весело.
Так что зачастую наполненность событиями в игре довольно сложно предугадать. Мы ссылаемся на свой прошлый опыт, полагая что все будет также. Но богатые социальной составляющей игры могут преподносить неожиданные сюрпризы.
А вот будет ли уничтожение крыла как-то сказываться на управлении кораблем?
Многое зависит от корабля.
Если на крыле нет маневровых двигателей, то проблем быть не должно, т.к. модели трения о воздух еще нет даже на Мюррее.
При потере маневровых с одной стороны, некоторый функции корабля становятся крайне заторможенными. Например полная остановка на Хорнете занимает в разы больше времени, большинство движений приводят к слабому закручиванию корабля и т.п. Лететь можно (если осторожно), но вступать в догфайт в таком состоянии уже сложно.
Если остаются только маневровые с одной стороны (как на скиншоте выше), можно приноровиться и двигаться боком очень медленно, либо крутиться. В остальном корабль становится неуправляемым. Даже убить себя непросто. Именно поэтому мой корабль на скриншоте уже значительно отдалился от трассы, пока я пытался восстановить управление.
Все это на данный момент (патч 0.9). Надеюсь, со временем сделают систему более интеллектуальной для случаев потери большинства двигателей.
Ну, на самом деле Star Citizen уже не только про полеты в космосе. Вчера играл в режиме Кубок Мюррея и, в противоположность моему начальному скепсису относительно режима гонок, остался доволен. Даже с учетом того, что у меня нет гоночных кораблей, и летал я пока что один.
Если кто не понял — это Hornet F7C Trainer :)
Это не богатая речь, а речь менеджера. Хорошего, умного и дальновидного менеджера. Его задача — навести реципиента на определенные мысли, при этом не давая на самом деле никаких прямых обещаний/гарантий. С этой задачей он справился великолепно, и я ни в коем случае не хочу приуменьшить заслугу.
Я уже понял, что этот спор ни к чему не приведет. Но зачем искать в моих словах предвзятость/поиски, когда я не являюсь заинтересованным в их нахождении? Но реплики размыты, я написал какие именно, я написал почему так считаю. Не надо вешать на меня ярлыки зазря.
Конечно им решать, куда пустить эти деньги. Но надеюсь что они попробуют заняться чем-нибудь интересным, вроде спонсирования интересных игровых проектов или спасением индустрии ММО.
Sobering statement on the Internet and success when Notch's statement ends with this:
«It’s not about the money. It’s about my sanity.»
Из твиттера Клифа Блежински. Мои скромные познания в английском не позволяют осмысленно перевести весь твит. Но в самой цитате должно получиться что-то вроде: «Это не из-за денег. Я это сделал с целью сохранения здравого рассудка.»
Этот проект изначально позиционируется как проект для лояльной публики, для тех, кто пришел в конкретную игру
Деньги не должны повлиять на то, какой у них будет в итоге уровень развития.
А что здесь такого написано, что гарантирует лояльность именно вышеуказанной группе игроков? Здесь всего-лишь приведена изначальная ориентация проекта, но нет никаких указаний насчет будущего проекта. Фраза «не должны повлиять» не гарантирует ровным счетом ничего.
Сама серия интервью то замечательная, и я не в коей мере не хочу подставить под сомнение ценность предоставленной информации.
Но, поймите меня правильно, обилие нечетких определений по ходу всех 3-х на данный момент опубликованных интервью имеет место быть. И я не могу принимать на веру нечеткие определения человека, отношения с которым ограничиваются ролями покупатель-продавец, не обращая внимания на такие вот тонкости.
Вполне возможно, что при личном знакомстве с представителями издателя, при более глубоком погружении в их прошлый опыт, интересы, цели я мог бы изменить свою точку зрения. Но на данный момент я могу лишь судить по серии интервью. И именно эта информация навела меня на мысли, написанные ранее.
Ладно, остановимся на том, что Андрей Маякин предоставил достаточный объем информации для возможности очертить перечень товаров, которые могут быть использованы в магазине за реал.
Мне же, ввиду особенностей мировоззрения, информация показалась недостаточной в плане конкретики. Так что буду ждать дополнительной информации, более полно и предметно раскрывающей перечень продаваемых товаров и услуг.
Неужели моя позиция настолько неясно описана в предыдущих комментариях?
Как человек, покупающий услугу в долгосрочной перспективе, я имею право ознакомиться с ассортиментом услуг, которые будут оказываться игрокам в обход системы получения внутриигровых ценностей посредством геймплея. Если данная информация не будет предоставлена, я имею право не покупать данную услугу.
Я что-то пропустил? Я требую нечто, что делает меня необъективным в отношении издателя?
Вопрос сейчас не про то, кто и какую игру разрабатывает. Это тема для отдельного топика.
Проблему я вижу в том, что разработчики/издатели не отвечают прямо на прямо поставленный вопрос. Вышеупомянутый Крис Робертс в карман за словом не лезет, и прямо отвечает на вопрос. В этом его преимущество. Если он на настолько ранней стадии игры способен давать прямые обещания, а издатель непосредственно перед релизом игры не способен, то это многое говорит об издателе. И об игре.
Как я уже написал в первом комментарии, если бы уважаемый Андрей Маякин дал бы обещание, четко разграничив ассортимент товаров для магазина, а потом уже написал что может его исполнять только пока находится у руля, вопросов бы не было.
Проблема для меня здесь не стоит в разделении на кумир/антикумир. Я хотел бы попробовать поиграть на классик сервере, но покуда будущее его скрыто за туманными речами, пожалуй, воздержусь.
Если бы «баланс» можно было измерить, я бы согласился. Но именно за то менеджеры и любят это слово, что ничего конкретного в сложном ММО проекте за ним не стоит.
Объяснить они также способны многое. Но поставить себя в рамки боятся. Очень мне это напоминает предсказание курсов валют и акции: объяснить может каждый, поставить себя в рамки точным прогнозом — единицы. И потом разработчикам не составит труда объяснить, почему в шоп добавлены те или иные вещи, как они не влияют на «баланс». Проходили уже…
Вы конечно извините, может быть я излишне критичен и разработчики желают нам добра. Но такие люди как Марк Джейкобс и Крис Робертс избаловали меня прямыми ответами на прямые вопросы. Хочется, чтобы их примеру последовал каждый.
Project: Gorgon на Steam GreenLight
Идеи конечно забавные, и разработчики с юмором, но после видео с Кикстартера не появляется никакого желания участвовать ни в альфе, ни в бете проекта. И вообще, не трогать его до релиза, если таковой настанет.
https://www.youtube.com/watch?v=Muka38mjH-I
Если делать вывод что девушка «лучше», то есть применить абстрактное прилагательное для сравнения по объективным параметрам, то я согласен. А если сделать вывод, что для тех, кто любит девушек с тонкой талией, девушка Б подходит больше, то картина меняется.
Т.ч. не вижу причин, почему бы не продолжать спорить на интересующие людей темы, даже если участники его увидели предмет с разных сторон и в разных условиях.
Во-первых, Сергей с самого начала вешает на всех ярлык, говоря:
а потом, исходя же из своего, непонятно откуда взятого умозаключения, делает выводы о вещах, сравнение которых по определенным параметрам не только допустимо, но и имеет смысл.
Во-вторых, есть такое понятие как абстрактные прилагательные. Хороший, добрый, плохой, большой, а также в выражении превосходной степени самый хорший, самый плохой, и т.д. — эти прилагательные мы часто использует из-за недостатка данных/невозможности/неохоты проводить сравнение по объективным, измеримым величинам.
Размер бюста и охват талии как раз являются объективными величинами, которые подлежат сравнению в количественном отношении. «У девушки А охват талии больше, чем у девушки Б», — здесь произошло сравнение объективных величин. Что именно в данном сравнении показывает мою эмоциональность и необъективность по отношению как к девушке А, так и к девушке Б?
Я не только майнил в 3 окна, я еще и проходил миссии в 2, майнил в 3 + проходил миссии в 1, майнил в 2 + проходил миссии в 2 и т.д. Бесконечное количество комбинаций. Мой друг майнил в порядка 20-ти окнах вручную… за что нас всех потом дружно забанили за ботоводство :)
Приведу два примера из моего опыта, когда геймплей, кажущийся на первый взгляд скучной рутиной или даже работой, оказывался для меня источником удовольствия игровым процессом:
1. Ultima Online. Если майнинг за пределами города был уделом авантюристов, то в пределах безопасной зоны он казался просто гриндом навыков и металла. Но, сочетание таких особенностей как звуковое сопровождение, смена дня и ночи, воровство, периодические (но довольно редкие) спавны монстров, общение с «коллегами», — все это давало какое-то чувство умиротворенности и погружения в атмосферу игры. Мир был полноценен — я занимался тривиальным трудом, но события происходили вокруг меня и сами находили меня. Клиенты, ищущие возможности купить металл или доспех, неожиданные стычки неподалеку, события городского масштаба возле банка, — все это давало неизгладимое впечатление приятного времяпрепровождения, а не работы.
2. EvE Online. Майнинг в 0,5 в 3 окна в составе небольшой корпорации. Казалось бы, майнинг в хайсеке — что может быть скучнее? О, там происходило многое. Постоянная борьба с суицидниками, коллективная защита от NPC, устранение конкурентов, оптимизация процесса, дележ ресурсов. Наполненность событиями росла тем больше, чем большее количество народу хотело «откусить кусок пирога». Нам объявляли войны, за нами следили и ждали пока мы дадим слабину. Было очень весело.
Так что зачастую наполненность событиями в игре довольно сложно предугадать. Мы ссылаемся на свой прошлый опыт, полагая что все будет также. Но богатые социальной составляющей игры могут преподносить неожиданные сюрпризы.
Если на крыле нет маневровых двигателей, то проблем быть не должно, т.к. модели трения о воздух еще нет даже на Мюррее.
При потере маневровых с одной стороны, некоторый функции корабля становятся крайне заторможенными. Например полная остановка на Хорнете занимает в разы больше времени, большинство движений приводят к слабому закручиванию корабля и т.п. Лететь можно (если осторожно), но вступать в догфайт в таком состоянии уже сложно.
Если остаются только маневровые с одной стороны (как на скиншоте выше), можно приноровиться и двигаться боком очень медленно, либо крутиться. В остальном корабль становится неуправляемым. Даже убить себя непросто. Именно поэтому мой корабль на скриншоте уже значительно отдалился от трассы, пока я пытался восстановить управление.
Все это на данный момент (патч 0.9). Надеюсь, со временем сделают систему более интеллектуальной для случаев потери большинства двигателей.
Если кто не понял — это Hornet F7C Trainer :)
Я уже понял, что этот спор ни к чему не приведет. Но зачем искать в моих словах предвзятость/поиски, когда я не являюсь заинтересованным в их нахождении? Но реплики размыты, я написал какие именно, я написал почему так считаю. Не надо вешать на меня ярлыки зазря.
Конечно им решать, куда пустить эти деньги. Но надеюсь что они попробуют заняться чем-нибудь интересным, вроде спонсирования интересных игровых проектов или спасением индустрии ММО.
Из твиттера Клифа Блежински. Мои скромные познания в английском не позволяют осмысленно перевести весь твит. Но в самой цитате должно получиться что-то вроде: «Это не из-за денег. Я это сделал с целью сохранения здравого рассудка.»
Но, поймите меня правильно, обилие нечетких определений по ходу всех 3-х на данный момент опубликованных интервью имеет место быть. И я не могу принимать на веру нечеткие определения человека, отношения с которым ограничиваются ролями покупатель-продавец, не обращая внимания на такие вот тонкости.
Вполне возможно, что при личном знакомстве с представителями издателя, при более глубоком погружении в их прошлый опыт, интересы, цели я мог бы изменить свою точку зрения. Но на данный момент я могу лишь судить по серии интервью. И именно эта информация навела меня на мысли, написанные ранее.
Мне же, ввиду особенностей мировоззрения, информация показалась недостаточной в плане конкретики. Так что буду ждать дополнительной информации, более полно и предметно раскрывающей перечень продаваемых товаров и услуг.
Неужели моя позиция настолько неясно описана в предыдущих комментариях?
Как человек, покупающий услугу в долгосрочной перспективе, я имею право ознакомиться с ассортиментом услуг, которые будут оказываться игрокам в обход системы получения внутриигровых ценностей посредством геймплея. Если данная информация не будет предоставлена, я имею право не покупать данную услугу.
Я что-то пропустил? Я требую нечто, что делает меня необъективным в отношении издателя?
Проблему я вижу в том, что разработчики/издатели не отвечают прямо на прямо поставленный вопрос. Вышеупомянутый Крис Робертс в карман за словом не лезет, и прямо отвечает на вопрос. В этом его преимущество. Если он на настолько ранней стадии игры способен давать прямые обещания, а издатель непосредственно перед релизом игры не способен, то это многое говорит об издателе. И об игре.
Как я уже написал в первом комментарии, если бы уважаемый Андрей Маякин дал бы обещание, четко разграничив ассортимент товаров для магазина, а потом уже написал что может его исполнять только пока находится у руля, вопросов бы не было.
Проблема для меня здесь не стоит в разделении на кумир/антикумир. Я хотел бы попробовать поиграть на классик сервере, но покуда будущее его скрыто за туманными речами, пожалуй, воздержусь.
Объяснить они также способны многое. Но поставить себя в рамки боятся. Очень мне это напоминает предсказание курсов валют и акции: объяснить может каждый, поставить себя в рамки точным прогнозом — единицы. И потом разработчикам не составит труда объяснить, почему в шоп добавлены те или иные вещи, как они не влияют на «баланс». Проходили уже…
Вы конечно извините, может быть я излишне критичен и разработчики желают нам добра. Но такие люди как Марк Джейкобс и Крис Робертс избаловали меня прямыми ответами на прямые вопросы. Хочется, чтобы их примеру последовал каждый.