avatar
Если кто захочет поддержать проект не тратя свои кровныe, вот страница
Project: Gorgon
на Steam GreenLight
avatar
Почитав раздел «Risks and challenges» создается впечатление, что разработчики сами не знают, какого результата планируют в итоге добиться и как будут выживать на рынке.

Идеи конечно забавные, и разработчики с юмором, но после видео с Кикстартера не появляется никакого желания участвовать ни в альфе, ни в бете проекта. И вообще, не трогать его до релиза, если таковой настанет.
avatar
И вот это видео туда же :)
https://www.youtube.com/watch?v=Muka38mjH-I
avatar
Эхх привыкну я так к хорошему, потом тяжело будет на родную Аврорку пересесть))
Аврора она для души, а не для боя :)
avatar
Может дело не в том, что люди спорят или сравнивают предметы обсуждения, а в том, какие выводы они из этого делают?

Если делать вывод что девушка «лучше», то есть применить абстрактное прилагательное для сравнения по объективным параметрам, то я согласен. А если сделать вывод, что для тех, кто любит девушек с тонкой талией, девушка Б подходит больше, то картина меняется.

Т.ч. не вижу причин, почему бы не продолжать спорить на интересующие людей темы, даже если участники его увидели предмет с разных сторон и в разных условиях.
avatar
Я тоже не согласен со статьёй.

Во-первых, Сергей с самого начала вешает на всех ярлык, говоря:
На самом деле вы эмоциональное существо, управляемое набором привычек, привязанностей и фобий, где у разума есть право голоса, но он отнюдь не решающий.
а потом, исходя же из своего, непонятно откуда взятого умозаключения, делает выводы о вещах, сравнение которых по определенным параметрам не только допустимо, но и имеет смысл.

Во-вторых, есть такое понятие как абстрактные прилагательные. Хороший, добрый, плохой, большой, а также в выражении превосходной степени самый хорший, самый плохой, и т.д. — эти прилагательные мы часто использует из-за недостатка данных/невозможности/неохоты проводить сравнение по объективным, измеримым величинам.

Размер бюста и охват талии как раз являются объективными величинами, которые подлежат сравнению в количественном отношении. «У девушки А охват талии больше, чем у девушки Б», — здесь произошло сравнение объективных величин. Что именно в данном сравнении показывает мою эмоциональность и необъективность по отношению как к девушке А, так и к девушке Б?
avatar
Это же Ева, в ней игра в несколько окон не только не запрещена, но еще и поощряется (к примеру, акции на покупку подписки на второй аккаунт с той же почты).

Я не только майнил в 3 окна, я еще и проходил миссии в 2, майнил в 3 + проходил миссии в 1, майнил в 2 + проходил миссии в 2 и т.д. Бесконечное количество комбинаций. Мой друг майнил в порядка 20-ти окнах вручную… за что нас всех потом дружно забанили за ботоводство :)
avatar
Математически посчитать количество событий в игре, но нельзя (или крайне сложно) посчитать такие параметры как удовольствия от происходящего, важность события и ожидание дальнейшего его повторения и развития. Многое здесь завязано на эмоциях.

Приведу два примера из моего опыта, когда геймплей, кажущийся на первый взгляд скучной рутиной или даже работой, оказывался для меня источником удовольствия игровым процессом:

1. Ultima Online. Если майнинг за пределами города был уделом авантюристов, то в пределах безопасной зоны он казался просто гриндом навыков и металла. Но, сочетание таких особенностей как звуковое сопровождение, смена дня и ночи, воровство, периодические (но довольно редкие) спавны монстров, общение с «коллегами», — все это давало какое-то чувство умиротворенности и погружения в атмосферу игры. Мир был полноценен — я занимался тривиальным трудом, но события происходили вокруг меня и сами находили меня. Клиенты, ищущие возможности купить металл или доспех, неожиданные стычки неподалеку, события городского масштаба возле банка, — все это давало неизгладимое впечатление приятного времяпрепровождения, а не работы.

2. EvE Online. Майнинг в 0,5 в 3 окна в составе небольшой корпорации. Казалось бы, майнинг в хайсеке — что может быть скучнее? О, там происходило многое. Постоянная борьба с суицидниками, коллективная защита от NPC, устранение конкурентов, оптимизация процесса, дележ ресурсов. Наполненность событиями росла тем больше, чем большее количество народу хотело «откусить кусок пирога». Нам объявляли войны, за нами следили и ждали пока мы дадим слабину. Было очень весело.

Так что зачастую наполненность событиями в игре довольно сложно предугадать. Мы ссылаемся на свой прошлый опыт, полагая что все будет также. Но богатые социальной составляющей игры могут преподносить неожиданные сюрпризы.
avatar
А вот будет ли уничтожение крыла как-то сказываться на управлении кораблем?
Многое зависит от корабля.

Если на крыле нет маневровых двигателей, то проблем быть не должно, т.к. модели трения о воздух еще нет даже на Мюррее.

При потере маневровых с одной стороны, некоторый функции корабля становятся крайне заторможенными. Например полная остановка на Хорнете занимает в разы больше времени, большинство движений приводят к слабому закручиванию корабля и т.п. Лететь можно (если осторожно), но вступать в догфайт в таком состоянии уже сложно.

Если остаются только маневровые с одной стороны (как на скиншоте выше), можно приноровиться и двигаться боком очень медленно, либо крутиться. В остальном корабль становится неуправляемым. Даже убить себя непросто. Именно поэтому мой корабль на скриншоте уже значительно отдалился от трассы, пока я пытался восстановить управление.

Все это на данный момент (патч 0.9). Надеюсь, со временем сделают систему более интеллектуальной для случаев потери большинства двигателей.
avatar
Похоже, в следующий раз ему придется быть более осторожным, менее откровенным, более обтекаемым.
Я, честно говоря, надеюсь на прямо противоположный эффект. Особенно учитывая то, что критика в адрес Андрея как раз и касается его «обтекаемости».
avatar
Не, меня не бывает на реддите. Наверное у кого-то еще проблемы со вхождением в ворота на скорости)
avatar
Ну, на самом деле Star Citizen уже не только про полеты в космосе. Вчера играл в режиме Кубок Мюррея и, в противоположность моему начальному скепсису относительно режима гонок, остался доволен. Даже с учетом того, что у меня нет гоночных кораблей, и летал я пока что один.


Если кто не понял — это Hornet F7C Trainer :)
avatar
Это не богатая речь, а речь менеджера. Хорошего, умного и дальновидного менеджера. Его задача — навести реципиента на определенные мысли, при этом не давая на самом деле никаких прямых обещаний/гарантий. С этой задачей он справился великолепно, и я ни в коем случае не хочу приуменьшить заслугу.

Я уже понял, что этот спор ни к чему не приведет. Но зачем искать в моих словах предвзятость/поиски, когда я не являюсь заинтересованным в их нахождении? Но реплики размыты, я написал какие именно, я написал почему так считаю. Не надо вешать на меня ярлыки зазря.
avatar
это 25 потенциальных игр с бюджетом в 100 000 000
и 5 шт. Destiny с рекламой :)

Конечно им решать, куда пустить эти деньги. Но надеюсь что они попробуют заняться чем-нибудь интересным, вроде спонсирования интересных игровых проектов или спасением индустрии ММО.

Sobering statement on the Internet and success when Notch's statement ends with this:
«It’s not about the money. It’s about my sanity.»
Из твиттера Клифа Блежински. Мои скромные познания в английском не позволяют осмысленно перевести весь твит. Но в самой цитате должно получиться что-то вроде: «Это не из-за денег. Я это сделал с целью сохранения здравого рассудка.»
avatar
Этот проект изначально позиционируется как проект для лояльной публики, для тех, кто пришел в конкретную игру
Деньги не должны повлиять на то, какой у них будет в итоге уровень развития.
А что здесь такого написано, что гарантирует лояльность именно вышеуказанной группе игроков? Здесь всего-лишь приведена изначальная ориентация проекта, но нет никаких указаний насчет будущего проекта. Фраза «не должны повлиять» не гарантирует ровным счетом ничего.
avatar
Сама серия интервью то замечательная, и я не в коей мере не хочу подставить под сомнение ценность предоставленной информации.

Но, поймите меня правильно, обилие нечетких определений по ходу всех 3-х на данный момент опубликованных интервью имеет место быть. И я не могу принимать на веру нечеткие определения человека, отношения с которым ограничиваются ролями покупатель-продавец, не обращая внимания на такие вот тонкости.

Вполне возможно, что при личном знакомстве с представителями издателя, при более глубоком погружении в их прошлый опыт, интересы, цели я мог бы изменить свою точку зрения. Но на данный момент я могу лишь судить по серии интервью. И именно эта информация навела меня на мысли, написанные ранее.
avatar
Ладно, остановимся на том, что Андрей Маякин предоставил достаточный объем информации для возможности очертить перечень товаров, которые могут быть использованы в магазине за реал.

Мне же, ввиду особенностей мировоззрения, информация показалась недостаточной в плане конкретики. Так что буду ждать дополнительной информации, более полно и предметно раскрывающей перечень продаваемых товаров и услуг.
avatar
Ну, трех пунктов явно недостаточно.

Неужели моя позиция настолько неясно описана в предыдущих комментариях?

Как человек, покупающий услугу в долгосрочной перспективе, я имею право ознакомиться с ассортиментом услуг, которые будут оказываться игрокам в обход системы получения внутриигровых ценностей посредством геймплея. Если данная информация не будет предоставлена, я имею право не покупать данную услугу.

Я что-то пропустил? Я требую нечто, что делает меня необъективным в отношении издателя?
avatar
Вопрос сейчас не про то, кто и какую игру разрабатывает. Это тема для отдельного топика.

Проблему я вижу в том, что разработчики/издатели не отвечают прямо на прямо поставленный вопрос. Вышеупомянутый Крис Робертс в карман за словом не лезет, и прямо отвечает на вопрос. В этом его преимущество. Если он на настолько ранней стадии игры способен давать прямые обещания, а издатель непосредственно перед релизом игры не способен, то это многое говорит об издателе. И об игре.

Как я уже написал в первом комментарии, если бы уважаемый Андрей Маякин дал бы обещание, четко разграничив ассортимент товаров для магазина, а потом уже написал что может его исполнять только пока находится у руля, вопросов бы не было.

Проблема для меня здесь не стоит в разделении на кумир/антикумир. Я хотел бы попробовать поиграть на классик сервере, но покуда будущее его скрыто за туманными речами, пожалуй, воздержусь.
avatar
Если бы «баланс» можно было измерить, я бы согласился. Но именно за то менеджеры и любят это слово, что ничего конкретного в сложном ММО проекте за ним не стоит.

Объяснить они также способны многое. Но поставить себя в рамки боятся. Очень мне это напоминает предсказание курсов валют и акции: объяснить может каждый, поставить себя в рамки точным прогнозом — единицы. И потом разработчикам не составит труда объяснить, почему в шоп добавлены те или иные вещи, как они не влияют на «баланс». Проходили уже…

Вы конечно извините, может быть я излишне критичен и разработчики желают нам добра. Но такие люди как Марк Джейкобс и Крис Робертс избаловали меня прямыми ответами на прямые вопросы. Хочется, чтобы их примеру последовал каждый.