Что, если они не видят эти логи, и не могут отслеживать действия конкретных пользователей?
То это был бы фейл космического масштаба, не сравнимый ни с чем. Разумеется если это так, то никто этого никогда не узнает. Но скорее всего нет приоритета отслеживать.
Я бы скорее предположил что у них нет удобного инструмента чтобы читать логи. То есть информация есть (если бы её не было — это был бы дичайший фейл со стороны XLGames), но нет возможности оперативно отследить логи, относящиеся к конкретному игроку/событию/предмету. Возможно в Корее имеющихся инструментов было достаточно т.к. нарушителей там меньше (в том числе в силу намного более сурового наказания), в России их не хватает из-за намного большего объема работы.
не забывайте, что из игры исключены горничные, мишки, кубические головы, которыми корейская версия превращена в трэш, за который тем не менее там регулярно платят
Вот по моему мнению — лучше уж были бы горничные, купальники, заячьи уши и прочие внешки как в Айоне. Да, это несколько разрушает лор, но тракторы и ослики разрушают игру значительно сильнее. К тому же не помню чтобы каждый второй женский персонаж в Айне бегал в купальнике (хотя, как я думаю, более половины женских персонажей — это парни).
Я готов платить за возможность получить уникальные элементы внешности для своего персонажа, дома, корабля, маунта. Собственно я уже купил несколько десятков красок — они ушли на небольшую картинную галерею.
С моей точки зрения гейм-шоп должен минимально влиять на баланс, предлагая либо декоративные вещи (лодка для влюбленных), либо вещи, которые можно добыть в игре (печать мастера), таким образом сэкономив время. В эту схему хорошо вписываются дополнительные билеты в инсты (как было в Айон, Ла2) и даже баркас (при условии доступности в игре, а не как было у нас). Но совершенно не вписываются быстроногие ослики и маневренные тракторы.
aa.mail.ru/forums/showthread.php?t=104931&page=169
Профилактические работы [26 марта]
UPD: Уважаемые игроки!
К сожалению, серверная часть содержала уязвимость. Злоумышленник отправлял уникальный пакет, который приводил к ошибке в работе одного из серверных процессов. XLGAMES в текущий момент работают над устранением данной уязвимости.
Ссылка не работает. aaplay показывает что серверы выключены, но они работают. Видимо какие-то изменения на серверах сломали мониторинг aaplay.
Если ничего не путаю — монеты те же самые что и за РД. По крайней мере «Анна» и «Кипроза» точно были, третью не помню. Так что у коллекционеров не купивших РД (или сменявших монеты) есть шанс исправить эту ошибку.
Не сказал бы, что там слишком хороший бонус — несколько процентов. Конечно, кому-то это важно, но такие бонусы ничего не гарантируют. Это небольшое преимущество. А вот если начнет прогрессировать — тогда да, придется задуматься.
Потому что по подписке все платят по 15 долларов, все в равных условиях.
А F2P — чем больше заплатишь, тем больше бонус к эго, а это одна из сильнейших эмоций. И да, это эксплуатируется в таких играх.
Пока в АА нет ничего «имбового» в шопе. Конечно зелье восстанавливающее ОР не очень радует, но о pay-to-win говорить не приходится. Ну а недвижимость — увы, такова игра, что за землю конкуренция будет в любом случае. Полагаю гейм-дизайнеры ожидали что территории будут заниматься постепенно, на протяжении нескольких недель, а не часов как получилось на старте руоффа. Но это уже оффтоп :)
Ну что тут сказать. Игроки желают доминировать, издатель им это обеспечивает по сходной цене (pay to win). Свою рыночную нишу этот проект занял. Не думаю, впрочем, что остальные, более адекватные ММО от этого что-то потеряли, потому как такие игроки — вряд ли целевая аудитория проектов уровня AA.
А количество игроков, желающих меряться толщиной кошелька играть в подобные игры ограничено и вряд ли будет сильно расти в будущем. Что в прочем не отменяет необходимости в адекватных ММО-проектах, берущих грамотным гейм-дизайном, а не примитивными инстинктами.
но я знаю, что в таких случаях делает CCP, владельцы EVE Online, где разные преимущества в связи с ошибками, лагами и прочими прелестями сложного мира получают сотни если не тысячи человек в день. Они не переписывают то, что уже произошло.
Точно? А как же выведенные из игры титаны, мазершипы и прочие корабли, которые были приобретены на деньги от продажи «халявного» феррогеля? Я об ошибке, когда ПОС мог производить материал без одного из необходимых компонентов, то есть практически «из возуха». Если не ошибаюсь, по итогам этого бага был целый девблог, в котором давалась статистика удаленных из игры кораблей и денежных сумм, которые были заработаны вот такии нечестным путем.
Но ключевое отличие данной ситуации — её нельзя назвать багоюзом или каким-то другим «нечестным» словом. Действия игроков были в пределах установленных правил. А вот то что составители правил не предусмотрели такого развития событий — это серьезная ошибка. Хочется понять признает ли мейл.ру эту ошибку и предпримет ли какие-либо меры чтобы компенсировать последствия.
У меня есть предположение в чем заключается ошибка. В игре, скорее всего, разделены сервис, отвечающий за игровую механику, и сервис хранилища, отвечающий за хранение данных (у кого что в инвентаре, какие квесты сделаны, прогресс выполнения квестов и т.д.). Общаются они, видимо, асинхронно. То есть сервис механики отсылает хранилищу сообщения — добавь 10 медных игроку N, добавь шлем игроку M, убери руну у игрока L, пометь клинок бонусом +1 к силе и т.д. и не ждет подтверждения (что логично, иначе производительность просела бы просто убийственно). Хранилище, выполнив операцию, отсылает подтверждение и обновленную информацию — у игрока N — всего 3 серебра 12 меди, у игрока M — 5 ячеек свободного места и т.д. Пока хранилище успевает обрабатывать сообщения, пока время реакции не превышает долей секунд — все нормально. Как только хранилище начинает «захлебываться» — мы получаем полный набор глюков, в том числе потенциально возможный «дюп».
Нагрузка на хранилище зависит как от количества игроков, так и от количества совершаемых ими операций. А на старте операций было просто немеряно — все брали квесты, получали квестовые предметы, убивали квестовых монстров, сдавали квесты, получали опыт, получали награду за квесты и т.д. Убийство одного моба превращалось в 5-10 и больше операций записи в хранилище, если убивший состоял в рейде (типичная ситуация для старта). Я не удивлен, что максимальная нагрузочная способность в таких условиях оказалась намного ниже расчетной — очень уж нетипичная нагрузка возникла от «стартовой лихорадки».
Не думаю что за день или два с этой проблемой можно сделать что-то кардинальное. С другой стороны, она должна уйти сама к этому времени т.к. нагрузка на хранилище уже скорее всего вернулась к типичному профилю. Вероятно, что в Корее и Японии не было такой «гонки», люди приходили, осматривались, читали квесты, осматривали локации, то есть количество действий в секунду было заметно ниже.
1. Ошибки неизбежны. Хотя, конечно, то что мы видим на серьзную подготовительную работу не тянет. Важно как мейл.ру будет исправлять эти ошибки.
2. Буду — хотя я один из тех кому «не досталось» кусочка земли. Перспективы дальнейшего развития есть, хотя, конечно, придется менять планы.
Я согласен что мейл.ру допустили серьезную ошибку. Я согласен что они должны сделать что-то существенное для её исправления. Но если принятые меры меня не устроят — я рассматриваю вариант рестарта 22-го числа.
Я все понимаю, но я не считаю что такой способ поставить дом честным. Да, формально он не нарушает правила игры. Но мейл.ру боролись с проблемой «расхватывания» земельных участков и как результат потерпели полный крах в этой части. Многие игроки не получили возможности честно бороться за свое место под солнцем.
Будем смотреть что они предпримут в этой связи. Вариантов тут в общем-то немного.
Ну если быть точным — монетки будут начислены как только мейл.ру установит экстренное оптимизационное обновление над которым они работают в сотрудничестве с XLGames. Это должно произойти в ближайшее время, но никаких конкретных сроков нет.
На месте мейл.ру я бы рассмотрел возможность рестарта или как минимум отката занятых площадей т.к. очевидно подобная уродливая застройка фундаментами на скорость — это совсем не то чего хотели все адекватные игроки (и сами мейл.ру тоже).
Если же ничего сделано не будет — стоит рассматривать вариант перехода на новый сервер, которые будут открыты 22 февраля «для всех». Там не будет домов за монетки, то есть гонка хотя бы будет честной.
Вот по моему мнению — лучше уж были бы горничные, купальники, заячьи уши и прочие внешки как в Айоне. Да, это несколько разрушает лор, но тракторы и ослики разрушают игру значительно сильнее. К тому же не помню чтобы каждый второй женский персонаж в Айне бегал в купальнике (хотя, как я думаю, более половины женских персонажей — это парни).
Я готов платить за возможность получить уникальные элементы внешности для своего персонажа, дома, корабля, маунта. Собственно я уже купил несколько десятков красок — они ушли на небольшую картинную галерею.
С моей точки зрения гейм-шоп должен минимально влиять на баланс, предлагая либо декоративные вещи (лодка для влюбленных), либо вещи, которые можно добыть в игре (печать мастера), таким образом сэкономив время. В эту схему хорошо вписываются дополнительные билеты в инсты (как было в Айон, Ла2) и даже баркас (при условии доступности в игре, а не как было у нас). Но совершенно не вписываются быстроногие ослики и маневренные тракторы.
Ссылка не работает. aaplay показывает что серверы выключены, но они работают. Видимо какие-то изменения на серверах сломали мониторинг aaplay.
А F2P — чем больше заплатишь, тем больше бонус к эго, а это одна из сильнейших эмоций. И да, это эксплуатируется в таких играх.
А количество игроков, желающих
меряться толщиной кошелькаиграть в подобные игры ограничено и вряд ли будет сильно расти в будущем. Что в прочем не отменяет необходимости в адекватных ММО-проектах, берущих грамотным гейм-дизайном, а не примитивными инстинктами.Но ключевое отличие данной ситуации — её нельзя назвать багоюзом или каким-то другим «нечестным» словом. Действия игроков были в пределах установленных правил. А вот то что составители правил не предусмотрели такого развития событий — это серьезная ошибка. Хочется понять признает ли мейл.ру эту ошибку и предпримет ли какие-либо меры чтобы компенсировать последствия.
Нагрузка на хранилище зависит как от количества игроков, так и от количества совершаемых ими операций. А на старте операций было просто немеряно — все брали квесты, получали квестовые предметы, убивали квестовых монстров, сдавали квесты, получали опыт, получали награду за квесты и т.д. Убийство одного моба превращалось в 5-10 и больше операций записи в хранилище, если убивший состоял в рейде (типичная ситуация для старта). Я не удивлен, что максимальная нагрузочная способность в таких условиях оказалась намного ниже расчетной — очень уж нетипичная нагрузка возникла от «стартовой лихорадки».
Не думаю что за день или два с этой проблемой можно сделать что-то кардинальное. С другой стороны, она должна уйти сама к этому времени т.к. нагрузка на хранилище уже скорее всего вернулась к типичному профилю. Вероятно, что в Корее и Японии не было такой «гонки», люди приходили, осматривались, читали квесты, осматривали локации, то есть количество действий в секунду было заметно ниже.
2. Буду — хотя я один из тех кому «не досталось» кусочка земли. Перспективы дальнейшего развития есть, хотя, конечно, придется менять планы.
Будем смотреть что они предпримут в этой связи. Вариантов тут в общем-то немного.
На месте мейл.ру я бы рассмотрел возможность рестарта или как минимум отката занятых площадей т.к. очевидно подобная уродливая застройка фундаментами на скорость — это совсем не то чего хотели все адекватные игроки (и сами мейл.ру тоже).
Если же ничего сделано не будет — стоит рассматривать вариант перехода на новый сервер, которые будут открыты 22 февраля «для всех». Там не будет домов за монетки, то есть гонка хотя бы будет честной.